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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
von Daniel K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/16/2022 18:02:01

Hallo allerseits, bei der vorliegenden dt. Edition 7 stören mich vor allem 5 Dinge:

1) Das Inhaltsverzeichnis ist viel zu grob, um effektiv mit dem Regelwerk arbeiten zu können (z.B. Kampf). Hier hätte ich mir noch eine weitere Ebene gewünscht (z.B. Nahkampf, Fernkampf, Schaden, etc.). 2) Die vielen Fließtexte sind ein absoluter Grauß! Sie sind nicht nur langatmig und in vielen Fällen überflüssig, sondern erschweren die Aufnahme und das Finden der für den SL wesentlichen Informationen. 3) Es fehlen mehr Cheat Sheets wie das für Kampf (S. 110) und Schaden (S. 114). Die sollte es auf jeden Fall geben, solange das Regelwerk so unübersichtlich ist. 4) Das pdf ist zu groß und zu sperrig. Gerade wenn man als SL Notizen einfügen und/oder wesentliche Passagen markieren möchte, wird das Abspeichern und der Zugriff immer langsamer und langsamer. Hier müssen Printer-Friendly Versionen her, die gleichzeitig die Lesbarkeit erhöhen würden. 5) Es fehlt ein verkürztes Charaktersheet für NSC.

Meiner Meinung nach muss hier dringend eine überarbeitete Version auf den Markt gebracht werden, die wenigstens die Probleme 1), 3), 4) und 5) lösen. Insgesamt kann ich nicht verstehen, wie man ein Regelwerk mit so einfachen Regeln auf 440 Seiten aufblähen kann ohne dass dadurch substantieller Mehrwert entsteht.

PS: Habe gerade gesehen, dass zusätzliche "Cheat Sheets" separat verkauft werden - als sog. Regelübersichten des Spielleiter-Sichtschirms. Darüber hinaus gibt es mittlerweile auch einen Monster- und Schergenbogen, der sogar kostenlos zur Verfügung gestellt wird. Bleiben also nur noch Kritikpunkte 1), 2) und 4).



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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Shadowrun: 30 Nächte und 3 Tage
von Dominik S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 11:21:10

Die Ereignisse um den Quellenband „Blackout“ bieten einiges Potential. In „30 Nächte und 3 Tage“ werden diese aufgegriffen, allerdings nicht in Detroit, sondern in Toronto. Am Anfang ist dadurch bei mir etwas Verwirrung aufgetreten, aber ja, Toronto ist eine der Städte, die vom Stromausfall betroffen sind, ganze 30 Nächte. In Deutschland passieren aktuell teils denkwürdige Dinge in der Nacht, aber was, wenn wirklich einen ganzen Monat lang absolute Finsternis herrscht?

Bereits am Anfang ist klar: Strom ist in rund 60 Jahren noch viel zentraler als heute und Toronto – dazu gibt es kurze Hintergrundinformationen – hat eine spannende Dynamik, die genau in diesem Moment zum Tragen kommt, in dem der Strom ausgeschaltet ist. In eben diesen 30 Nächten können die Runner verschiedenen Entwicklungen folgen, die mal mehr und mal weniger verzahnt sind. Auf ein paar Seiten (insgesamt hat der Band 188 Seiten) werden alle relevanten Personen und Informationen dargestellt, die die Runner in der nächsten Zeit bestehen können und müssen. Die genaue Ausgestaltung liegt dabei sehr beim Spielleiter, der jedoch wirklich zu allem ausreichend Gedanken findet, um (meist an einem Abend) einen kleinen Run zu leiten. Hinzu kommen drei Runs, die in der ADL stattfinden und so vielleicht nur deswegen funktionieren, weil sich alles auf die UCAS konzentriert.

Die Runs sind eine wahre Freude für Spielleiter, die einen groben Rahmen lieben, am Ende aber eben viel Freiheit in der Ausgestaltung haben möchten. Durch den Band kommt zudem Toronto auf den Radar und man kann sicher auch in Zukunft für eigene Runs viel von dem Hintergrundmaterial für die Zukunft verwenden. Als Einstieg in Shadowrun, ohne viel Matrix nutzen zu müssen, ist das Setting natürlich genial, denn der Aspekt der Matrix fällt praktisch weg und auch teures technisches Spielzeug wird (ohne Strom) sehr wenig von Bedeutung sein. Aber wer weiß, vielleicht sind die Runner auch besonders kreativ? Sicher ist definitiv, die 33 Runs bieten unglaubliches Potential, Shadowrun einmal anders kennenzulernen und die Paranoia vor der Technik noch etwas zu fördern!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: 30 Nächte und 3 Tage
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Shadowrun 6 Grundregelwerk
von Dominik S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 11:19:12

Zum 30. Geburtstag gibt es die nunmehr 6. Edition von Shadowrun, die mit dem Grundregelwerk eingeläutet wurde. Die erste Überraschung ist zunächst, dass das Regelwerk schlanker geworden ist, also ist die Frage, auf welche „Kosten“. Die positive Antwort ist: das System hat sich weiter entwickelt, als noch in den letzten Editionen und zwar (in weiten Teilen) zu Gunsten der Spielbarkeit.

Weniger Fähigkeiten und der Rückgriff (erst einmal) auf das Prioritätensystem machen den Einstieg schneller und einfacher. Kein Vergleich mit den umfassenden Fähigkeitslisten von Das Schwarze Auge. Und auch wenn dadurch vielleicht ein paar Differenzierungsmöglichkeiten verschwinden mögen, gerade für den Einstieg ist das System so deutlich einfacher und übersichtlicher (und man vergisst nicht so leicht die verschiedenen Skills). Andererseits wird in jeder Kampfrunde verglichen, was anschließend passiert und man erhält ggf. zusätzliches Edge, mit dem man besondere Handlungen ermöglichen kann. So kommt doch wieder etwas Komplexität hinzu und eine entsprechende Dynamik.

Insgesamt liefert die 6. Edition von Shadowrun ein runderes Bild, als es noch in der fünften Edition der Fall war und ist deutlich klarer, allerdings auch mittlerweile deutlich tödlicher, da Rüstungen nur noch einen Verteidigungsbonus liefern, keinen Schadenswiederstand mehr, wie man ihn noch aus alten Editionen kennt. Dennoch ist die Idee der besseren Spielbarkeit noch klar zu erkennen, was den Umstieg durchaus auch rechtfertigt, gerade wenn Neueinsteiger mit am Spieltisch sitzen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun 6 Grundregelwerk
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Shadowrun: NEO NOIR
von Dominik S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 10:54:09

Detektivabenteuer haben mich schon immer gereizt, teilweise sind diese aber eine Herausforderung. Mit „Neo Noir“ hat Pegasus für Shadowrun einen eigenen Abenteuerband mit drei verschieden-komplexen Abenteuern im Stile des Film Noir herausgebracht, die für jede Gruppe etwas bereithalten können (wenn die Maxime nicht ist, dass ein Run nur dann gut ist, wenn man mehr als ein Magazin leergeschossen hat).

Die drei enthaltenen Runs werden, sowohl was die Komplexität als auch die Dauer angeht, immer ausgeprägter. Je nachdem wie pfiffig die Spielrunde ist, umso besser oder schlechter wird sie zurechtkommen mit den Runs, es ist aber auch bei jeder Szene daran gedacht, wie man es den Runnern leichter oder schwerer machen kann, damit sie am Ende doch zum Ziel kommen. Zumindest der erste Run sollte damit ein guter Einstieg sein (im schlimmsten Fall an einem bis zwei Spielabenden erledigt, im besten Fall macht er wie mir beim Vorbereiten sehr viel Lust auf mehr).

Zumindest für den Spielleiter hält der erste Run aber auch ein kleines Detektivabenteuer bereit, denn hier fehlt es am Kartenmaterial etwas an Informationen und Inhalten, die im Text beschrieben werden. Aber vielleicht sind das nur die Informationen, die die Runner so aus der Matrix finden können? Auf jeden Fall muss man hier etwas zusätzliche Arbeit investieren. Ansonsten konnte ich keine Lücken in der Vorbereitung und Umsetzung entdecken und das Spielgefühl ist für fertige Runs mit dieser Komplexität wirklich gut gelungen. Ich bin gespannt auf den nächsten Detektivband und nicht nur ich…



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[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: NEO NOIR
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Shadowrun: Netzgewitter
von Dominik S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 10:38:31

Mittlerweile habe ich Gefallen an kleinen Runs/Abenteuern gefunden. Die Kampagnenbände von Shadowrun gefallen mir dabei immer wieder. „Netzgewitter“ ist der bisher spannendste Band, den ich habe und auf den ich mich als Spielleiter (und später als Spieler) freue, denn es gibt nicht nur einen Grund hier genauer hinzuschauen.

Der erste Grund ist sicher, dass es ein Kampagnenband in Berlin ist. Es gibt eine interessante Hintergrundgeschichte, die sich durch alle Abenteuer zieht, auch wenn vielleicht nicht so schnell für die Spieler greifbar wird, was hier passiert. Die Runs haben einen guten Umfang und sind – wie für die Kampagnenbände üblich – gut dimensioniert, was den Umfang und den Grad der Freiheit betrifft. Der zweite Grund: es dreht sich sehr viel um einen Kiez, ausgestattet mit entsprechend viel Hintergrundmaterial. Gerade für mich als Spieler wird dieser Kiez meine Heimat werden in Berlin, denn so detailliert würde ich mir meinen Unterschlupf nie erarbeiten, finde ihn aber super. Und ein dritter Grund darf natürlich nicht fehlen: man kommt einmal mit einem Thema rund um die Matrix in Kontakt, das eine für viele neue Welt eröffnet, ohne Gruppen aufteilen zu müssen oder eine ganze Gruppe nur aus Hackern/Deckern/Technomancern zu haben. Matrix-Run mit klassischen Charakteren, das funktioniert hier und es ist für mich rund und stimmig.

Ich mag die Umsetzung , die man hier gefunden hat, abwechslungsreich und spannend. Zudem kann man auch Auswirkungen von Handlungen gut umsetzen und verschiedene Handlungsstränge immer einmal wieder aufgreifen. Was sich Runner erspielen, das funktioniert dann eben auch einmal längerfristig, das macht Spaß für Spieler und Spielleiter. Nur den Spielleiter wird man nicht zwischenzeitlich austauschen können, denn hier baut vieles aufeinander auf und macht es eben besonders spannend! Insofern: viel Spaß damit!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Freiheit für Seattle
von Dominik S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 10:35:28

Seattle ist praktisch meine Heimat, in der ich seinerzeit noch mit Shadowrun 3 groß geworden bin. Zum Auftakt der 6. Edition von Shadowrun ist die Welt jedoch – wieder einmal muss man wohl sagen – in Aufregung versetzt worden. Die ganzen Wirrungen um die UCAS sind dabei auch nicht spurlos an Seattle vorbeigegangen. Um damit aufzuräumen bietet „Freiheit für Seattle“ den Shadowrunnern die Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass Seattle der besondere Ort in der 6. Welt bleibt, der es schon immer (für mich) war.

Unter den riesigen Megaplexen ist Seattle tatsächlich etwas besonderes. Um sich einen Überblick verschaffen zu können, liefert „Freiheit für Seattle“ daher auch zunächst einmal auf rund 20 Seiten einen ausführlichen Überblick über die Stadt, ihre Stadtteile, ihre besondere Stellung und die Menschen, die in ihr leben. Der Run selber ist zudem in mehrere Abschnitte unterteilt und bietet mit insgesamt über 30 Seiten noch einmal umfangreiches Hintergrundmaterial. Inhaltlich geht es dabei viel um Netzwerkarbeit und den nötigen Instinkt, um Seattle vor dem Untergang zu bewahren und natürlich auch um das nötige Fingerspitzengefühl der Spieler und des Spielleiters. Unendliche Feuergefechte sucht man zwar nicht vergebens, mit purer Waffengewalt wird der Run aber definitiv schneller und fataler für die Runner enden, als man sich das wohl wünschen kann.

Die Informationen sind gut aufbereitet und für meinen persönlichen Geschmack gut dimensioniert, um den Charakteren einen Platz in der Entwicklung von Seattle zu ermöglichen und zugleich den Spielleiter gut auszustatten. Spielspaß ist damit garantiert und man hat einmal mehr die Chance als Runner, tatsächlich etwas Gutes zu bewegen, genau wie es eben in Seattle so sein sollte.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Freiheit für Seattle
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Cthulhu: De Vermis Mysteriis
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/23/2022 14:52:23

Von wurmzerfressenen Folianten - ein Mephisto Review

De Vermis Mysteriis

De Vermis Mysteriis ist nicht nur der Titel eines der gefährlicheren Bücher aus dem Cthulhu-Mythos, sondern auch der Quellenband für die aktuelle 7. Edition, der sich dem Thema Mythos-Bücher in breitem Umfang widmet (die frühere Edition des Buchs war das Necronomicon). Der Unterschied zur früheren Ausgabe – das verrät bereits die Einleitung – liegt darin, dass Randbeschreibung (und z.B. auch Szenarioideen) weggelassen wurden und für die Geschichten um die Bücher ein Generatorsystem eingebaut wurde.

Nach der ganz kurzen Übersicht, was Nutzen und Gefahren von Mythos-Büchern sind, stellt der Quellenband Mythos-Bücher in ihren verschiedenen Formen vor – die eben nicht immer dicke Folianten sein müssen - auch wenn das Thema der Buchherstellung von der Antike bis heute präsentiert wird.

Mit dem Mythos-Buch-Generator können einfach per Tabellen eigene Mythos-Bücher, sowie deren Merkwürdigkeiten erwürfelt werden. Während diese Kapitel etwas über die ersten 30 Seiten füllen, folgen gebündelt in mehreren „Bibliotheken“ hunderte von Büchern – von den legendären Werken wie dem Buch des Eibon oder dem Necronomicon über die immer noch gefährlich vom Mythos durchsetzten Werke und Einzelstücke wie den Tagebüchern berüchtigter Charaktere bis hin zu reinen okkulten Bänden. Dabei werden ggfs. auch die verschiedenen Übersetzungen und Versionen nebeneinander präsentiert und mit Hintergrund, Auswirkungen auf Fertigkeiten und Stabilität sowie den enthaltenen Zaubern beschrieben.

Auch wenn die Einzelbeschreibungen kurz und kompakt sind, erschlägt dieser Band den Leser mit einer langen Auflistung von Mythos-Büchern, die ausreichen, um dutzende wenn nicht noch mehr Kampagnen zu füllen. Hier sind die ersten Kapitel und vielleicht die Zusammenstellung der berüchtigtsten Mythos-Bücher spannend, doch danach ist das Buch in erster Linie ein Nachschlagewerk, das sich mit dem eigenen Mythos-Buch-Generator ein wenig ad absurdum führt. Auch wenn das Buch handwerklich gut gemacht und geschrieben ist, hielt sich bei mir der Lesespaß in Grenzen. Auch die schiere Menge des Materials stellt dessen Nutzbarkeit für die Spielrunde – bis auf in kleinen Teilen – infrage. Für Cthulhu-Enthusiasten ist das Buch eine umfassende Hintergrundergänzung, die aber für das praktische Spiel nur sehr begrenzt relevant ist.

(Björn Lippold)



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Cthulhu: De Vermis Mysteriis
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Cthulhu: Berlin
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/23/2022 14:40:19

Sex, Drugs und Mythos-Mächte - ein Mephisto-Review

Berlin – Welthauptstadt der Sünde

Berlin ist eine Reise wert – und für Cthulhu nun auch ein Quellenbuch, dass die deutsche Hauptstadt in den 1920ern vorstellt. Nach dem 1. Weltkrieg, in einer Zeit in der politische Krawalle, wilde Exzesse, Wirtschaftskrisen und neue Freiheiten aufeinandertreffen, ist Berlin eine Stadt der Gegensätze und ein Schmelztiegel der verschiedensten Strömungen. So beginnt das Buch mit einer kurzen Vorstellung der Stadt, um die nötige Kulisse für den Kampf gegen den Mythos und einen Hintergrund für die Spielercharaktere zu liefern. Für die Investigatoren gibt es daher gleich ein paar Infos zu den Berufen und Erfahrungspakete wie den Straßenkämpfer oder den Verbindungsstudenten. Einige Organisationen, die auch als Einstieg in die Abenteuer bieten können, runden diesen Aspekt ab und reichen von der okkulten Bürgerwehr des Unabhängigen Ordens der Eule über die Hilde-Film bis zum Landsberger-Mieterbund.

Danach wird die Geschichte der Stadt und ihre Topologie kompakt präsentiert, wobei es weniger darum geht, alles umfassend vorzustellen, als vielmehr einige Beispiele und Aspekte zu liefern, die dem Viertel seinen besonderen Charakter verleihen. Einen besonderen Fokus wirft das Buch dabei auf die Unterwelt der Stadt und vor allem die Prostitution in ihren verschiedensten Formen, so dass Berlin stellenweise wie ein einziges städtefüllendes Rotlichtviertel wirkt, in dem die Berliner nicht von Luft und Liebe, sondern von Kokain und Sex leben.

Einige ausgewählte Orte – Museen, aber auch Unterhaltungsetablissments – bekommen noch einmal eine ausführlichere Beschreibung. Ein paar Zufallstabellen für Begegnungen dienen dazu, die Stadt lebhaft darzustellen. Neben den darin vorkommenden namenlosen Berlinern werden auch diverse bekannte Persönlichkeiten von Berthold Brecht über Marlene Dietrich und Albert Einstein bis Joseph Goebbels und Paul von Hindenburg vorgestellt, die zumindest zeitweise in Berlin gelebt haben.

Nach dieser weltlichen Vorstellung geht es an den Mythos – einerseits in Form einiger Mythos-Kulte, die in der Stadt aktiv sind, und andererseits in Form von einem breiten Arsenal an Szenarioideen. Allerdings braucht der geneigte Spielleiter diese Ideen nicht aufzugreifen, bietet das Buch doch drei umfassende Abenteuer, die lose verknüpft gut zehn Jahre überspannen. In Der Teufel frisst Fliegen geraten die Investigatoren mit einem Serienmörder in Konflikt und werden in eine Geschichte um eine angebliche Zarentochter und politische Attentate verwickelt. In Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase drängt es – angelockt von einer bekannten Tänzerin – eine mächtige und fremdartige Entität nach Berlin, die droht, die gesamte Stadt ins lasterhafte Chaos zu stürzen. Bei Schreckfilm geraten die Investigatoren über die Filmwelt Berlins in Konflikt mit einem Hexenkult und treffen dabei einen berühmten Okkultisten. Alle Abenteuer sind sehr ausführlich, vielschichtig und bieten spannende Herausforderungen für die Investigatoren. Durch ihre Verknüpfung leiten sie Themen geschickt über, jede Geschichte kann aber auch für sich allein gespielt werden und bietet ihre eigene Variante von Horror, die durchaus Themen wie Selbstmorde, Lustmorde und auch sexuelle Inhalte berühren.

Berlin – Welthauptstadt der Sünde ist ein umfassendes und abwechslungsreiches Quellenbuch, was aus meiner Sicht aber das Thema Laster und Prostitution etwas zu dick aufträgt, während das politische Berlin nur im Hintergrund angerissen wird. Auch die historischen Persönlichkeiten sind zwar einerseits interessant zu lesen, aber die Vorstellung, dass die Charaktere auf Albert Einstein oder Marlene Dietrich treffen, wirkt schon etwas weit hergeholt. Noch schwerer wiegt das für mich bei den Abenteuern. Auch hier sind die grundsätzlichen Geschichten spannend, wenn auch nicht immer leicht bekömmlich (aber Cthulhu ist nun einmal ein Horror-Rollenspiel). Die Art und Weise jedoch, wie hier reale Personen und Ereignisse in die Abenteuer eingebaut und somit auf den Mythos interpretiert bzw. reduziert werden, geht mir persönlich etwas gegen den Strich und wäre auch nicht nötig gewesen – denn damit werden die Geschichten nicht etwa greifbarer oder realistischer, sondern aus meiner Sicht ist das Gegenteil ist der Fall. Insbesondere einen politischen Mord in einer kleinen Nebenhandlung auch mit dem Mythos zu rechtfertigen, wird aus meiner Sicht der Zeit nicht gerecht.

Wer ein wildes Berlin sucht, das vielleicht nicht realistisch ist, dafür aber bunt, grell, wild und voller bekannter Persönlichkeiten, gefährlicher Mythos-Verschwörungen, lasterhafter Aktivitäten und wilder Exzesse daherkommt, bekommt ein Cthulhu-Setting das durchaus einiges zu bieten hat – und gleich drei sehr ausführliche Abenteuer dazu, die auch jeweils eine ordentliche Bedrohung und ihre eigene Geschmacksrichtung von Horror bieten. Mir ist das Ganze aber etwas zu effekthascherisch ausgefallen und der Ansatz, die Fiktion so konkret an reale Personen zu knüpfen und diese zu Spielbällen des Mythos zu machen, ist aus meiner Sicht ein eher geschmackloser Zug.

(Björn Lippold)



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Cthulhu: Berlin
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Cthulhu: Die Fleischgärten von Carcosa
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 04/24/2022 03:33:20

https://www.teilzeithelden.de/2022/03/18/rezension-die-fleischgaerten-von-carcosa-call-of-cthulhu-body-horror-und-wandersimulation/

Widerliche Kreaturen und der Kampf ums nackte Überleben – das Survival-Horror-Abenteuer Die Fleischgärten von Carcosa ist nichts für schwache Nerven. Gefangen in einer Welt aus menschlichen Eingeweiden gilt es, einen Ausweg zu finden, ohne wahnsinnig zu werden. Für wen sich die Herausforderung lohnt, erfahrt ihr hier.

Was als harmlose Aufgabe beginnt, kann schnell tödlich enden. Die Fleischgärten von Carcosa wirft die Charaktere in eine grausam pervertierte Welt, in welcher der König in Gelb regiert. Um von dort zu entkommen, müssen einige Strapazen und weite Wege überwunden werden. Das Szenario für Call of Cthulhu ist als Survival-Horror konzipiert und unterscheidet sich damit stark von anderen Abenteuern im Genre. Statt Ermittlungen, subtiler Anspannung und Interaktionen mit NSC stehen Überlebenstechniken und Kämpfe gegen schreckliche Wesen klar im Vordergrund.

Da vor allem die unübliche Spielwelt und Zusatzmechaniken den Reiz des Szenarios ausmachen, können in diesem Artikel Spoiler nicht vollständig vermieden werden. Unbefleckt mehr über das Reich des Königs in Gelb zu erfahren, ist ohnehin kaum möglich. Größere Überraschungen der möglichen Handlung werden in Spoiler-Kästen gekennzeichnet.

Ebenfalls im Abenteuerband enthalten ist das Szenario Das Gelbe Zeichen, welches pandemiekonform nur eine Spielleitung und eine spielende Person benötigt. Dieses beschäftigt sich ebenfalls mit dem König in Gelb und behandelt vor allem das Thema Einsamkeit. Einen ausführlichen Spieltest dazu gibt es in dieser Rezension nicht.

Die Spielwelt – Lebendige Fleischgärten

Widerlich, schaurig und beängstigend schön – die Fleischgärten sind das grausame Reich Hasturs, des Königs in Gelb. Geschaffen aus menschlichen Eingeweiden funktionieren die Gärten wie ein korrumpiertes Ökosystem. Das fängt bereits beim sogenannten „Schmelzboden“ an, der aus Haut und Fleisch in verschiedenen Tönen besteht und durch die schleimige Konsistenz jede Fortbewegung erschwert. Hinzu kommt der Mananebel, ein nach Verwesung stinkendes Gas, welches die Grundlage für die Existenz der Flora und Fauna der Welt bildet. Beispielsweise füllt es die Magenbäume aus, aus Gedärmen und Knochen geformte Gewächse. Oder es dient sogenannten Lungenschmetterlingen als „Nektarersatz“, wenn sie sich an den wortwörtlichen Hirnblumen nähren.

In den Fleischgärten gibt es ein eigenes, korrumpiertes Ökosystem.

Natürlich finden die gefährlichen Byakhee, riesige schwanenartige Insekten und Boten Hasturs, ebenfalls Platz in diesem unmenschlichen Reich. Wegen ihrer Einzigartigkeit ist die Welt ein klarer Pluspunkt für das Szenario.

Die Handlung

Als Erzählung erwartet die Spielenden nach einem eher generischen Einstieg, bei dem ein verschwundenes Buch zurückgebracht werden soll, eine offene Sandbox-Spielwelt. Das Ziel ist simpel: Entkommt lebend den Fleischgärten. Dazu gibt es ein paar Wege, die aber alle nicht ungefährlich sind. Die Grundhandlung, die sich am ehesten als eine Art Schnitzeljagd beschreiben lässt, findet ihr im Spoilerkasten.

Ein Ausschnitt aus dem Theaterstück.

An dieser Stelle noch ein Lob dafür, eine vollständige Fassung des Theaterstücks Der König in Gelb in das Szenario einzufügen. Nicht nur sind darin einige wichtige Hinweise für die Spielenden versteckt, die teilweise groteske Handlung fängt den sich anbahnenden Horror gut auf. Das Stück wurde im Laufe des Spieltests einmal von allen am Tisch in verteilten Rollen gelesen, was für viel Gänsehaut bei allen Beteiligten sorgte.

Die Regeln – Wandern bis zum Umfallen

Um die Fleischgärten besonders intensiv in Szene zu setzen, werden der Spielleitung für das Abenteuer neben den klassischen Call of Cthulhu-Regeln eine Vielzahl an zusätzlichen Regeln an die Hand gegeben. Denn so ziemlich alles, auf das die Charaktere treffen können, ist eine potenzielle Gefahr: Selbst zu lange in den Himmel zu schauen kann zu Halluzinationen führen. Nur mit genug Wasser, Essen und Schlaf ist an eine sichere Weiterreise überhaupt zu denken.

Zur besseren Darstellung sind im Abenteuer eigene Wanderregeln enthalten. Die Mechanik dahinter ist simpel: Nach jeder gewanderten Stunde sammeln die Charaktere unweigerlich einen Erschöpfungspunkt an. Wer drei Erschöpfungspunkte hat, kann nicht mehr weiterlaufen und muss rasten, um diese abzubauen. Während jeder gewanderten Stunde dürfen alle Charaktere einmal eine besondere Aktion durchführen, bei der auf ein Attribut gewürfelt wird. Die Aktionen erlauben es beispielsweise, einen Erschöpfungspunkt wieder zu streichen oder die Gruppe einen zusätzlichen Kilometer weiterwandern zu lassen. Durch die Regeln wird das Wandern schnell zu einem kleinen Minispiel für die Spielenden. Gemeinsam können sie überlegen, wer welche Aktion übernehmen möchte.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Ein Abenteuer in den Fleischgärten bedeutet vor allem eins: viel Vorbereitung für die Spielleitung. Um den Survival-Aspekt richtig zur Geltung zu bringen, müssen viele Informationen parallel beachtet werden. Das kann im schlechtesten Fall dazu führen, dass viel Rollenspiel und Stimmung wegen Regelmechaniken verloren geht. Hinzu kommt die nur lose ausgearbeitete Rahmenhandlung in einer Sandbox-Welt. Eine gewisse Spontanität schadet also nicht, um die Spielenden konzentriert zu halten. Positiv ist deshalb die Tabelle, mit der zufällig das Terrain bestimmt werden kann, sowie die Liste an zufälligen Begegnungen.

Insgesamt sind die Regelungen für das Wandern sehr schön ausgestaltet. Da für jedes Attribut eine passende Aktion vorgegeben ist, kann die Gruppe gemeinsam taktieren und so den ein oder anderen Kilometer zusätzlich herausholen. Das ist auch bitter nötig, denn vom Knochenbrunnen zu einem der speziellen, für die Handlung wichtigen, Orte ist der Weg lang. Die Idee, einen Kilometer Weg mit einer Stunde Wanderung gleichzusetzen, hakt an dieser Stelle etwas. Auch wenn der Morast-ähnliche Boden die Bewegung verlangsamt, wären wenigstens zwei Kilometer pro Stunde als Grundbewegung besser. Andernfalls laufen sich die Charaktere nur die Füße wund, ohne zwingend etwas Spannendes zu erleben.

Zum Thema Überleben gleich noch ein gut gemeinter Ratschlag: Die Spielleitung sollte die Gruppe nicht ohne Vorwarnung und Ausrüstung nach Carcosa schicken. Wenn die Charaktere kein Werkzeug haben, können sie mit den vorhandenen „Ressourcen“ nichts anfangen. Statt Survival-Spaß kommt eher Frust auf. Nicht mal Feuer ist ohne Weiteres möglich im ewig-feuchten Dunst der Fleischgärten. Auch bei der Bewaffnung sollte die Spielleitung angesichts der lebensfeindlichen Umgebung nicht sparsam sein.

Leider ist die Übersichtlichkeit eine der Schwächen des Szenarios. Grundsätzlich ist der Aufbau einheitlich angeordnet. Es gibt Abschnitte für die Haupthandlung, einen Katalog zur Flora und Fauna der Fleischgärten, Angaben zu wichtigen Orten, Leichen und der Regelübersichten. Allerdings fehlt ein Index, was das spontane Nachschlagen erschwert. Insbesondere, wenn etwas mehrfach erwähnt wird, ein spezielles Detail aber nur an einer Stelle zu finden ist.

Spielbarkeit aus Spieler:innensicht

Grundsätzlich fiel die Rückmeldung der Testgruppe weitgehend positiv aus. Der Horror und die ständige Bedrohung sorgen für viel Spannung und ein schauriges Grundgefühl. Auch das Design der Welt mit seinen makabren Kreaturen wirkt kreativ und abwechslungsreich. Dank des Fokus der Aktionen auf die Attribute können auch Charaktere, die sonst keine Überlebenskünstler:innen sind, wichtige Aufgaben für die Gruppe erfüllen und hervorstechen. Generell lässt das Abenteuer viel Platz für interne Gespräche zwischen den Spielcharakteren. Viel mehr bleibt den Personen am Tisch auch nicht übrig – immerhin gibt es neben dem König in Gelb und den Kreaturen nur zwei relevante NSC mit Sprechrolle.

Spielbericht

Als Einblick, wie eine mögliche Runde ablaufen könnte, gibt es eine kurze Zusammenfassung. Wer vom Abenteuer überrascht werden möchte, sollte diesen Abschnitt überspringen.

Um ein scheinbar gestohlenes Buch zurückzuholen, machten sich ein Soldat, ein Priester, ein Alkoholschmuggler, ein ehemaliger Boxer, ein Buchhalter und eine Sekretärin gemeinsam auf zu einer abgelegenen Ferienhütte. Mit passender Ausrüstung für einen anschließend geplanten Camping-Ausflug im Gepäck fanden sie schnell die Hütte und das Buch. Von Neugier getrieben begannen sie darin zu lesen…

Tatsächlich vergaßen, bis auf eine Person, alle Spielenden den Großteil der Ausrüstung mit in den Nebel zu nehmen, der sie nach Carcosa führte. So stolperten sie mit Waffen und einer Handvoll Munition in die Fleischgärten hinein und trafen nach ersten Anfällen des Wahnsinns auf den sterbenden Marcel. Eine Begegnung mit dem Herrn des Landes sowie eine Flucht später fanden sie den Knochenbrunnen, eine Karte der Umgebung und die Hinweise, wie sie entkommen konnten.

Die Gruppe begann mit einer mühevollen Reise zum Lager der Gelben Erkundung, wo sie weiteres Werkzeug und Hinweise fanden. Anschließend suchten sie den Muskelbaum auf und schafften es, eines der Herzen unbeschadet herunterzuschießen. Der Schuss rief insgesamt drei Byakhee auf den Plan, welche die Charaktere, dank sehr viel Würfelglück, töten konnten. Kurz darauf verstarb jedoch die Sekretärin bei einem Angriff eines Wolfes mit menschlichen Armen und Beinen.

Der Rest entschied sich, ihr Opfer zu nutzen und die übrigen Körperteile von ihr zu nehmen. Der Steuerberater konnte nicht mit dem Gedanken leben, eine unschuldige Person auszuweiden und verfiel in eine Raserei, die ihn letztlich selbst das Leben kostete. Mit genug „Material“ machten sich die Überlebenden wieder in Richtung Knochenbrunnen auf. Dort setzten sie alle Teile ein, um als letzten Schritt das Gesicht zu suchen.

Nach einer Reise voller Verirrungen im dichten Nebel der Hyaden, der außerhalb des Kartenbereiches liegt, wurde der Schimmernde Palast gefunden. Durch gutes Taktieren schaffte es die Gruppe, genug Masken zu finden und das Labyrinth wieder zu verlassen, ohne den König in Gelb auf sich aufmerksam zu machen. Zurück am Knochenbrunnen und durchnässt vom Blutregen setzten sie dem Leichnam die Maske auf. Als letzten Schockmoment trat der König in Gelb nochmal auf, bevor die lebenden Charaktere wieder in ihre Welt transportiert wurden.

Die vier überlebenden Personen mussten mit Schrecken feststellen, dass ihre Erlebnisse kein Traum gewesen waren. Der Soldat flüchtete in einem Anfall von Wahnsinn. Die übrigen entschieden sich dazu, das Ferienhaus samt dem gesuchten Buch lieber zu verbrennen und versuchten anschließend, mit einer ausgedachten Geschichte die Sache zu bereinigen.

Erscheinungsbild

Wie bei Pegasus üblich erscheint der Abenteuerband als leichter Softcoverband mit insgesamt 80 Seiten für die beiden Szenarien. Das sehr realistisch wirkende Titelbild unterscheidet sich stark vom restlichen, eher comicartigen Stil der Illustratorin Nora Back. Das mag von einigen eventuell als „Verniedlichung“ gewertet werden, lockert aber den sonst blutigen und Inhalt charmant auf.

In sieben aufwendig gestalteten Schwarz-Weiß-Bildern sind vier wichtige Orte, ein Investigator, eine Kreatur und der König in Gelb abgebildet. Schade ist, dass nicht mehr Lebewesen der Fleischgärten im Abenteuer abgebildet wurden, um so die Beschreibung zu erleichtern. Schön gestaltet sind ebenfalls die handschriftlich und mit Blutflecken übersäten Handouts. Was das Layout angeht, können die kleinen Infoboxen mit Ortsübersichten und Tabellen positiv hervorgehoben werden. Der bereits erwähnte fehlende Index bleibt jedoch insgesamt ein großer Kritikpunkt.

Fazit

Die Fleischgärten von Carcosa bricht mit dem Fokus auf Survival-Horror mit vielen Klischees typischer Call of Chtulhu-Abenteuer. Statt Ermittlungen und subtilen Andeutungen geraten die Charaktere in eine fleischgewordene Hölle, in der alles tödlich enden kann. Um herauszukommen, müssen sie zusammenarbeiten und ihre knappen Ressourcen sinnvoll einsetzen. Das Szenario besticht mit einem ausgefeilten Ökosystem schrecklicher Kreaturen und einer morbiden Grundstimmung. Wer auf Body-Horror steht, bekommt hier viel geboten. Positiv hervorzuheben sind zudem die durchdachten Wanderregeln und das berühmte Theaterstück Der König in Gelb als Handout.

Leicht zu leiten ist das Abenteuer im Sandbox-Format aber nicht. Die Spielleitung wird mit vielen wichtigen Angaben erschlagen, gleichzeitig fehlt jedoch der Index. Der Fokus kann sehr schnell auf der Mechanik liegen, was der Geschichte eher schadet. In diesem Sinne fühlt sich das Szenario streckenweise wie ein PC-Spiel an, nicht wie ein klassisches Pen-and-Paper-Rollenspiel.

Nicht zuletzt sind auch die behandelten Themen von Tod und Verstümmelung nichts für jede Spielrunde. Sollte die Gruppe aber Interesse an einer Herausforderung im Mythos-Universum haben, bekommen sie für den eher günstigen Preis des Abenteuerbandes hier viel geboten.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Cthulhu: Die Fleischgärten von Carcosa
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Cthulhu: Masken des Nyarlathotep
von Mig H. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/01/2022 11:18:46

Ich muss leider etwas Kritik an der Umsetzung der deutschen Version zu Masken des Nyarlathotep äußern. Leider wurde die Umsetzung des Originals nur mit minimalen Aufwand betrieben und viele Entscheidungen sind leider etwas fragwürdig. Die Geschichte ist natürlich gut übersetzt und lässt sich somit gut und schnell vorbereiten, aber leider gibt es größere Punkte die mich einfach im Vergleich zum Original stark stören. Jedem kann ich nur empfehlen lieber zur englischen PDF zugreifen, da diese deutlich runder zu benutzt ist und viele Dinge mitliefert, die hier einfach nicht enthalten sind.

Meine Hauptkritikpunkte

  • Handouts wurden ohne ersichtlich Grund in ihrer Form geändert (Keine Möglichkeit die Streichholzschachtel zu falten, Jackson Elias Handschrift wird nicht mehr verrückter und unlesbarer, usw)
  • Link Verknüpfungen innerhalb der PDF sind auf Grund der Trennung nicht möglich, aber auch Links innerhalb eines Kapitels sind in der PDF nicht möglich
  • Das seperate Referenz Handbuch aus dem Original liegt der deutschen Fassung nicht bei; somit muss man sich die Übersichtsbögen selber erstellen
  • Grafiken wurde nur lieblos eingefügt; einige sind sogar einfach gestrecht worden, damit diese auf A4 passen
  • Die Handout PDF ist aus unersichtlichen Gründen geschützt und lässt sich somit nicht in Photoshop (andere Bearbeitungsprogramme) einbinden
  • NPC Portraits müssen leider auch vom Original genommen werden, da diese anscheinend nicht direkt beim Kauf dabei sind

Wenn man schon so viel für eine reine Übersetzung verlangt, dann bitte auch entsprechend die Qualität des Originals einhalten. Letztendlich wurde dafür auch eine Kickstarter Kampagne gefahren, um das tolle Abenteuer bestmöglichst umzusetzen. Ich bereue den Kauf zwar nicht, aber dennoch hinterlassen manche Dinge einfach ein zu großes Fragezeichen.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Cthulhu: Masken des Nyarlathotep
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CTHULHU: Geheimnisvolles Marokko
von Florian K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/21/2022 03:58:03

Diese Übersetzung eines amerikanischen Quellenbuchs umfasst drei Teile:

  1. den Hintergrund zu Land und Geschichte und zwei Städten, angenehm faktenbasiert, wenig schwafelig, könnte vielleicht etwas evokativer sein, aber insgesamt sehr solide. Ordentliche Übersetzung.
  2. das unbefriedigende erste Abenteuer von William Jones, das genau genommen nur eine Plotskizze ist. Die einzelnen Szenen muss die Spielleiterin selbst ausarbeiten.
  3. ein für den deutschen Band verfasstes Abenteuer von Jakob Schmidt, das ich ohne SPOILER nicht besprechen kann. Eine der Figuren erlebt nach einer Amnesie eine Expedition durch Marokko zum zweiten Mal und wird dabei wegen eines Bruchs im Raum-Zeit-Kontinuum von mehreren Alter Egos verfolgt. Der Ansatz ist spannend, aber natürlich unglaublich schwer durchzuziehen. Im anderthalb Seiten umfassenden Bericht über einen Probelauf spricht der Autor denn auch von frustrierten Spieler:innen.


Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Indien - Der Subkontinent in den 1890ern (Gaslicht)
von Florian K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/15/2022 05:49:49

Ich habe von Indien keinen großen Wurf erwartet. Eine Handvoll Ideen und zusammengesuchte Informationen für kleines Geld, das geht so weit ok. Aber der schlampige Text zeugt von Missachtung des Lesers. Oft wird in einem Satz zweimal das gleiche gesagt, z.B. "Etwa achtzig Prozent der Inder sind Hindus und gehören damit der traditionell dominierenden Religion Indiens an."

Oder man betrachte diese Perle: "Ein zentraler Schlüssel zur Erschließung Indiens ist die Errichtung eines modernen Transport- und Kommunikationsnetzwerks, welches dem Land zum Zeitpunkt der britischen Machtübernahme nahezu komplett fehlte" - ein Schlüssel zur Erschließung?

In der Art gäbe es tausend Beispiele. Eine Perle noch: "Und allein gespeist aus der gewaltigen Überzahl an indischen Einwohnern sind die Krankenhäuser vor allem mit Einheimischen belegt – sowohl als Patienten als auch als Personal." Furchtbarer Blähtext, und dann auch noch "gespeist"...

Beschreibungen mit Adjektiven wie "malerisch" oder "majestätisch" helfen der Spielleitung auch nicht gerade, ein fernes Land und eine ferne Epoche zum Leben zu erwecken. Hier war ein Autor offenkundig zu faul, sich Details auszudenken und seinen Text durchzuarbeiten.



Wertung:
[1 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Malleus Monstrorum 2: Gottheiten des Cthulhu-Mythos
von Hannes K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/12/2022 02:13:46

Ganz vorne weg: Die 3 von 5 ist eher auf den Inhalt bezogen, als auf die Übersetzung. Die deutsche Redaktion für Cthulhu hat wieder gute Arbeit geleistet. Wäre jetzt über keine gröberen Fehler oder komische Formulierungen gestolpert. Handwerklich alles gut, wie eigentlich meistens!

Aber: Inhaltlich könnte man die Überschrift geben: Zu viel war noch nicht genug!

Offenbar war man im Hause Chaosium der Meinung, dem Cthulhu Universum fehle es noch an Inhalt. Wie sonst lässt es sich erklären, dass man mit M'guleloc und Gnophkeh (als Wesen, nicht als Rasse) mindestens 2 weitere Gestalten eingeführt hat, für die ich keine anderweitigen Hintergründe (abseits des Buches) finden konnte. Was auch einen reddit-User zur Frage veranlasste: "Is there any source of M'guleloc?". Ob dies in einer Welt, in der Gefühlt inzwischen unter jedem zweiten Hügel ein Großer Alter gefangen liegt, notwendig ist, möchte ich zumindest bezweifeln.

Und dies Phänomen bezieht sich nicht nur auf Wesenheiten sondern noch mehr auf Mythoswerke. Das "Buch Gnophkehs" eines Autos namens Knapp (eine englische Google-Suche erbrachte außer dem mutmaßlichen Vornamen "Bliss" keine weiteren Erkenntnisse), das "Instollar Daemonical" eines gewissen Casper Volks, das Tages Buch Yadrems, eines Gefolgsmannes des Magiers Eibon, unter dem Titel "Lücken in der Finsternis", das "Schwarze Buch von Costernulus", "Anteile der Unendlichkeit", "Die Verschwörungen von Yeal", "Wild Forests", Jebediah Pullingtons "Visions of Crystal and Blasphemy", das "Ghoul’s Manuscript" (wird zumindest in einer Extrabox mit Inhalt und Werten beschrieben), das "Tagebuch des Enda Foley", die "Longbridge Diaries" eines Geologen namens Howard Longbridge, "Reichtümer der Sterne", das "Gelbe Buch des Schmerzes", Sunda-lons "Agonies and Deliriums" und bestimmt noch weitere. Klar, es steht Autoren und Spielleitern absolut frei neue Werke zu erfinden. Die schiere Dichte an bisher NIRGENDS erwähnten Werken (Zumindest war eine deutsch- und englischsprache Recherche nicht in der Lage was passendes zu finden) ist aber schon auffällig und drängt den Gedanken auf, man wolle in Zukunft auch zum Quellenband De Vermis Mysteriis einen zweiten Band herausbringen.

Was eher interessant als unbedingt direkt negativ wahrzunehmen war, ist die Tatsache, dass man bei Chaosium offenbar inzwischen geneigter ist, August Derleths Idee vom Kampf der Älteren Götter gegen die Großen Alten anzunehmen. Hatte man sich dem bisher ja eher verweigert, werden hier doch primär diese Schöpfungen des Autors als die Kräfte genannt, welche die Großen Alten eingekerkert haben. Es bleibt weiterhin eine Option, es wird dem jedoch mehr Raum gegeben als bisher (zumindest gefühlt). Auch werden manche Wesenheiten nun deutlich anders interpretiert, als man es bisher gewohnt war. Wurde diese bisher als Große/Alte und Tochter von Nyarlathotep vorgestellt, ist hiervon nun nicht mehr die Rede. Hier wird sie entweder als geschickte Maske des Kriechenden Chaos selbst oder als seine Gegenspielerin beschrieben. Schließt sich alles nicht aus, ist nicht negativ, fällt nur halt auf.

Von diesen Punkten abgesehen, macht es durchaus Laune, den Band zu lesen, auch wenn gefühlt alle zwei Seiten die Frage auftaucht, wofür man diese oder jene Wesenheit überhaupt nutzen kann. Wenn man Cthulhu-Fluff mag, hat man hier auf jedenfall genug zum lesen, nachdenken, vielleicht auch drüber aufregen und zum inspirieren. Am liebsten würde ich tatsächlich eine 3,5 von 5 geben. Ich finde den Band nicht gut genug für eine 4, aber auch nicht so mittelmäßig wie eine 3.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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Cthulhu Malbuch
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/09/2022 11:42:08
Das Grauen in Farbe - eine Mephisto Rezension

Cthulhu – Das Malbuch

Eigentlich war ich immer der Meinung, dass Malbücher etwas für Kinder sind – doch dank Cthulhu bin ich mir nun nicht mehr sicher. Das Malbuch zu Cthulhu ist genau das, was der Titel verspricht: Ein Buch mit Linienzeichnungen, die dazu einladen, mit dem Schreibgerät der Wahl koloriert zu werden. Die Motive sind von Geschichten von H. P. Lovecraft oder aus Cthulhu-Quellenbüchern inspiriert, und kurze Textzitate ordnen die Szene in den jeweiligen Kontext ein. Dabei gilt, dass viele Motive nicht nur aufgrund des Inhalts begrenzt für Kinder geeignet sind, sondern die Zeichnungen gegenüber dem klassischen Kindermalbuch auch teilweise recht filigran und komplex gestaltet sind.

Aus meiner Sicht sind schon die nicht kolorierten Zeichnungen hervorragend gelungen, und die 28 Szenen decken eine große Bandbreite ab – inklusiver echter Klassiker, wie die Yacht, die Cthulhu rammt oder Tiefe Wesen, die durch Innsmouth laufen.

Eigentlich ist Cthulhu – Das Malbuch ein Produkt, bei dem man sich fragt, wie man auf eine solche Idee kommen kann – doch wenn man die Zeichnungen von Andrey Fetisov sieht, dann muss man nicht der Aufforderung „Koloriere das kosmische Grauen“ folgen, um an diesem PWYW-Produkt Freude zu haben. Für Kinder ist dieses Buch allerdings sicherlich nicht zu empfehlen…

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Cthulhu Malbuch
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Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
von Hannes K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/06/2022 12:58:24

Die Idee eines "deutschen Arkham", die mit Kamborn verfolgt wird, klingt interessant und man ist gespannt, wie die Autoren, den Ort entwickeln, um ihn am Ende einer wie auch immer gearteten und unausweichlichen Zerstörung zuzuführen. Die langsame Entwicklung, Abenteuer für Abenteuer, mag für den außenstehenden Spielleiter etwas frustrierend sein, ist aber von der Idee eines Sandkastens für die Autoren reizvoll. Die beiden Abenteuer sind solide und bekömmliche Cthulhu-Kost die beide sehr in eine detektivisch-ermittelnde Richtung gehen, auch wenn weder Der Monolith noch Blutrausch für die grundlegende Idee wohl einen Preis für Kreativität erhalten würden. Aber grade Blutrausch macht einen wirklich guten Eindruck und greift auch relativ unverbrauchte Kreaturen zurück. Im Gegensatz dazu bleibt bei der Monolith ein schaler Beigeschmack zurück. Man hat langsam das Gefühl, wenn man nur den falschen Stein umdreht oder eine Stange in die Erde bohrt, dass man auf einen Großen Alten stößt, der hier eingekerkert wurde. Manchmal würde es auch eine Nummer kleiner gehen. So lang unter dem gemiedenen Haus Lovecrafts auch kein großer Alter, sondern die Überreste eines vampirischen Hexenmeisters. Große Alte sind keine Kamellen, die beim Karnevall mit vollen Händen in die Straßen geworfen werden! Davon abgesehen ist auch Der Monolith gelungen und weißt interessante Aspekte auf.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
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