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Ein Stab aus Ulmenholz (PDF) als Download kaufen
by Markus M. [Verified Purchaser] Date Added: 07/04/2019 10:57:54

Hallo Abenteurer,

heute möchte ich euch von einem jungen Magier berichten, der auszog einen Magierstab zu finden.....

Ich fand es sehr spannend, einen Magier ganz am Anfang seiner Karriere zu spielen. In den Anhängen sind Charakterwerte, Talente und Zauber vorgegeben, so dass man gleich ins Abenteuer starten kann. Natürlich ist die Wahl eingeschränkt, bedenkt man allerdings die Eigenheiten eines Soloabenteuers ist es dennoch bemerkenswert, wie viel Aufwand betrieben wurde. So simpel und einfach, wie manch einer sagt, ist es dann doch nicht. Nun gut, am Ende führen alle Wege zum vorgegebenen Plot, aber ihr könnt durchaus alternative Pfade beschreiten. Bei einem Fehlschlag, bietet sich beispielsweise die Möglichkeit, als Scharlatan oder Magier ohne Akademieprüfung ins Heldendasein zu starten.

Allerdings, muss ich für das PDF einen Punkt abziehen. Nach meiner Meinung, sollten die Textverweise im Original überarbeitet werden. Ein separates Errata als PDF wird zwar mitgeliefert, allerdings hemmt es die Immersion, wenn auf eine falsche Textstelle verwiesen wird.

Falls Ihr einen jungen Magier bei seinen ersten Schritten begleiten wollt, nur zu. Von mir gibt es dafür vier Punkte



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DSA1 Abenteuer-Basis-Spiel (PDF) als Download kaufen
by Markus M. [Verified Purchaser] Date Added: 06/28/2019 06:43:15

Wisst Ihr noch?

Könnt Ihr euch noch an den Einen magischen Moment erinnern? Eine Box aus Karton, schwarz mit fantastischen Motiven. Sanft streicht man mit den Fingern über die Oberfläche, zeichnet die dargestellten Figuren nach. Dann nach einiger Zeit, hebt man den Deckel an und öffnet ein Tor in eine Welt voller Abenteuer und Wunder.

Für gewöhnlich schreibe ich keine Rezensionen, das mag daran liegen, dass es soviele verschiedene Meinungen wie Sandkörner am Meer gibt. Ich bin mir auch nicht wirklich sicher, ob mein Gekritzel überhaupt jemand lesen will.

Aber es geht um DSA 1, da kann ich nicht widerstehen meine Freude in Worte zu verewigen. DSA 1, dass ist die Zeit vor den virtuellen, super realistischen, 4k UHD Rollenspielwelten. Eine Zeit in der man Briefe mit Füller schrieb, wo man unzählige male das selbe Heft liest, durchstöbert und die Welt in seinen Gedanken vervollständigt. Man sitzt zitternd vor den Würfel und hofft auf Glück und den Beistand der Götter. Kein Speichern und Laden eines alten Spielstands. Der Verlust eines geliebten Helden schmerzt, man identifiziert sich mit ein paar Zahlen die auf einem Heldendokument eingetragen sind und hofft und bangt. Verrückt!

Ich bin sehr dankbar und freue mich von Herzen, dass ich nun wieder die alten Hefte durchstöbern darf. Selbst lieb gewonnene Rechtschreibfehler konnte ich wiederfinden. Und so zog ich wieder ins Abenteuer. Ach, was ist das schön.

Nun gut, objektiv betrachtet, hättet Ihr euch schon ein wenig mehr Mühe geben können. Die Fehler beheben, am Satzbau und Zeilenumbruch etwas werkeln. Leider kommen auch die Zeichnungen und Karten im PDF Format nicht zur Geltung. Ich hätte mir einen Anhang gewünscht, mit Karten und Zeichnungen im Querformat. Stattdessen wurden sie zerteilt und auf zwei Seiten wiedergegeben. Beispiel: Plan des Schicksals. Heute würde man lapidar sagen: " Die analoge Mini Map erfüllt nicht den Anforderungen eines ambitionierten Spielers." Schade!

Doch genug der trübseligen Worte, es gilt längst vergessene Helden und Ihre Abenteuer in Aventurien zu erleben.



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Road to Philadelphia
by Nick K. [Verified Purchaser] Date Added: 06/26/2019 19:12:11

This is a great adventure. It really highlights what is distinctive about the Living Land with evocative set pieces, as well as providing a variety of encounters on a simple narrative structure. The author has thought carefully about what the early days of the invasion would be like, and makes the PCs confront some potentially tricky moral and roleplaying dilemmas. At its best, TORG ought combine excellent gameplay with real emotional heft, and in my view Mr Chart has absolutely succeeded.



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Aventurischer Bote #195 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/20/2019 09:46:26

Meine ausführliche Analyse findet ihr hier

https://youtu.be/Epg5y8-VPSQ



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DSA5 - Das Fest der Feinde (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2019 10:05:57

Sehr schönes Abenteuer. Das, was mal Rabenblut hätte werden können, aber leider ist Rabenblut dann hinten raus sehr schwach geworden. So aber: Super Intrigen Abenteuer, gute Kombinationsmöglichkeit mit dem letzten Heldenwerk Dornenpfad. Empfehlung geht raus, Rezension in Videoform kommt noch auf meinem Kanal



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DSA5 - Aventurische Tiergefährten (PDF) als Download kaufen
by Dennis R. [Verified Purchaser] Date Added: 06/01/2019 13:38:41

Ein schönes Buch mit vielen üblichen und seltenen Begleitern, aber zu einigen Themen hätte ich gern mehr Infos gehabt. So wird die Bedeutung von Tieren in nicht-menschlichen Kulturen nur angerissen, und überraschende und eigene Konzepte wie Magier erschnüffelnde Hunde fehlen.



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Die goldene Schale - Sherife der Schatten I
by Bastian K. [Verified Purchaser] Date Added: 05/18/2019 14:42:26

Kurzweiliges Kurzabenteuer mit einem interessanten und unvorhergesehenen Twist.



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Torg Eternity - Core Rules
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 05/13/2019 12:19:10

I never played the original Torg. I did play a hack that a friend of mine wrote for Fate and I really enjoyed it so I was looking forward to Torg Eternity. I loved the playtest beta so much I bought the rules as soon as I could because I wanted to support the product. But the more I learned about the rules the more evident it became that Torg Eternity is simply a clunkier, poorly written, and incomplete Savage Worlds.

How long do some spells last? Can you cast the equivalent of Dimension Door without Line of Sight? Can you tell when a psychic power is being manifested? What can you do with an Interaction Attack? Do attacks that deal fire damage obey the fire rules? A medium blast can hit 3 targets under "typical battlefield conditions", but what exactly does that mean? The core rules don't answer these basic questions. You might find the answer on the forums or in the game's FAQ but you're essentially left to fend for yourself when, not if, you find yet another grey area. Torg isn't the first game I've played that requires some GM Fiat to make the rules work but it is the first one I've played where it felt like a cop out on the designer's part.

The core book also doesn't have much reality specific content. I can't fault the designers for that due to how much material it has to cover. But the perks available to some realities are flat out broken compared to the others, an issue will only get worse until more of the reality specific sourcebooks are out. On the subject of sourcebooks, the power creep is already obvious. That's to be expected as higher level spells and technology become avilable. But I fear Torg's reached a tipping point where you either play with all of the sourcebooks or none of them, lest you risk leaving some of your players in the dust until their own reality books come out. Given that as of this writing only 2 of the 7 realities have fully released books with a third about to be posted to kickstarter, it could be years before your Pan Pacifica street samurai is on par with the Nile Empire mystery man.

You need Torg's Drama Deck to play. So the PDF may cost $25, but to go from zero to being play ready you also need to spend another $25 on cards. Groups with more than 5 players may find that they need a second deck. I like the card play, but having to spend an extra $25 for a second initiative desk and set of cosm cards when all I need is the Destiny deck is annoying. That's a minor complaint though.

With all of that said, the lore of the game is original and fairly well written and the core mechanics are fun if you can wrap your head around the logarithmic d20 chart. The card play is enjoyable. There's fun to be had here but it doesn't outweigh the frustration of trying to understand the system.

The bottom line: if reading about Torg Eternity's setting is your cup of tea go ahead and buy it. But as a game I can't recommend this tabletop equivalent of a fixer-upper.



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Torg Eternity - Core Rules
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Heldenwerk #023 - Dornenpfad (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/10/2019 07:18:24

Meine ausführliche Rezension findet ihr hier:

https://youtu.be/zcgXt24y5fo



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LibreOffice Templates
by Scott S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2019 15:09:21

Not sure why some jerk would give a pay-what-you-want product to help you publish your own stuff one star. I for one think it's great, and I thank the author for making it available to the Infiniverse community.



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Wrath & Glory - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/08/2019 09:17:54

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/09/rezension-wrath-glory-ulisses-spiele-einmal-alles-mit-bolter/

Lang stand die Zukunft des Warhammer 40k-Rollenspiels in den Sternen. Doch dank Ulisses North America gab es bereits letztes Jahr ein neues System für das beliebte Setting. Nun ist die deutsche Übersetzung erschienen. Wir haben den Bolter durchgeladen und uns in die finstere Zukunft gestürzt.

Denkt man an Grimdark-Fantasy, ist der Gedankensprung zu Warhammer nicht weit. Mit Dark Heresy, grauenhaft ins deutsche mit Schattenjäger übersetzt, erschien 2008 unter der Ägide von Black Industries ein sehr beliebtes Rollenspielsystem für Jünger des Warhammer 40.000-Universums. Später von Fantasy Flight Games publiziert, baute sich das System eine ordentliche Fangemeinde mit diversen Erweiterungen auf. Nachdem Games Workshop die Lizenzen neu verteilt hatte, sollte Ulisses North America ein neues System entwickeln, welches dann auch Ende letzten Jahres auf Englisch erschien. Nun liegt die deutsche Übersetzung vor, nach der sich viele sehnten.

Die Spielwelt Warhammer 40.000 ist genau genommen inzwischen im 42. Jahrtausend angekommen, und das Universum ist immer noch im Krieg. Wer mit der aktuellen Warhammer-Zeitleiste vertraut ist, kann diesen Teil vermutlich überspringen, spielt Wrath & Glory doch parallel zu aktuellen Geschehnissen.

Was bisher geschah… Ein vollständiger Überblick über die Geschehnisse der letzten rund 40.000 Jahre würde vermutlich jeglichen Rahmen sprengen und Dimensionen wie eine Abhandlung über die Dune-Saga erfordern. Daher soll hier nur auf das Nötigste eingegangen werden, um (noch) Unkundigen einen groben Überblick zu verschaffen.

Seit Jahrtausenden besiedelt die Menschheit den Weltraum, hat sich auf unzähligen Planeten niedergelassen und beherrscht große Teile des bekannten Universums. Kontrolliert wird alles, zumindest in der Theorie, vom allmächtigen Terra, der guten alten Erde. Dort herrscht formell der Imperator, der jedoch seit einer tödlichen Verwundung an eine sehr spezielle Maschine, den goldenen Thron, gefesselt und eher tot als lebendig ist. Dies übrigens seit rund 10.000 Jahren. In der Praxis kämpfen viele Institutionen um die Kontrolle des Imperiums, und die Verwaltung ist so mit sich selbst beschäftigt, dass viele Planeten und Systeme von autokratischen Gouverneuren regiert werden.

Als wäre das nicht schon fordernd genug, treiben sich noch allerlei fiese Gestalten im Universum umher, die ebenfalls um die Vorherrschaft ringen. Darunter sind die verschiedensten Spezies mit ihren Besonderheiten. Von Weltraum-Orks über Weltraum-Elfen (Aeldari) und Weltraum-Terminatoren zu Starship Troopers’schen Bugs ist so ziemlich alles dabei. Auch gottähnliche Wesen mischen in diesem bunten Reigen mit. Vier davon bilden auch den bedeutendsten Antagonisten der Menschheit: Die Chaosgötter. Diese stammen aus einer Art Paralleldimension, dem Warp, und versuchen, sich das Universum, und speziell die Menschheit, untertan zu machen. Dazu setzen sie gleichermaßen auf Dämonen wie auf Paktierer und Kulte. Zwei Sachen sind dabei übrigens ziemlich blöd für die Menschen: Will man interstellar schnell vorankommen, muss man durch den Warp reisen, und wenn man psionische Fähigkeiten einsetzen möchte, muss man dafür auch auf den Warp zurückgreifen.

Betrachtet man die aktuelle Situation der Galaxie, hatte beinahe das letzte Stündchen der Menschheit geschlagen. Truppen des Chaos, angeführt vom abtrünnigen Space Marine Abaddon, standen mit Dämonen auf Terra. Zuvor war es ihnen gelungen, das Imperium durch einen Warpriss zu teilen, was es natürlich deutlich schwächte. Zum Glück für die Menschheit kehrte aber ein verloren geglaubter Held zurück: Roboute Guilliman, Primarch (Primarchen sind oberste Kommandanten und genetische Väter jeder Legion und stammen alle widerum vom Imperator selbst ab) des Space Marine-Ordens der Ultramarines, warf, mit der mehr oder minder geheimen Unterstützung einiger eigentlich verhasster Aeldari und eines genial wahnsinnigen Techpriesters, das Chaos zurück.

Nach einem kurzen Plausch mit seinem Vater, der wenn überhaupt telepathisch kommunizieren kann, erklärte er sich zum Stellvertreter des Imperators und obersten Feldherrn. Änderte ein paar Spielregeln im Imperium, stockte die Space Marine-Orden um eine Weiterentwicklung der traditionellen Space Marines auf (sogenannte Primaris Marines: Größer, schneller, besser…), versammelte eine fast schon obszön große Flotte und Armee um sich und trieb das Chaos weit zurück. Doch langsam sind die Kräfte des großen Kreuzzuges aufgebraucht und die imperialen Truppen versuchen, überall kleine und große Angriffe des Erzfeindes zurückzuschlagen. Währenddessen reiben sich natürlich die zahlreichen weiteren Feinde des Imperiums die Hände.

…nur Krieg Das sind natürlich die besten Voraussetzungen, sich in Abenteuer zu stürzen, die den Intellekt und Kraft gleichermaßen fordern, denn natürlich bietet die Menschheit einiges zu ihrer Verteidigung auf. Neben ganz regulären menschlichen Soldaten der Imperialen Armee am Boden und in wirklich großen Raumschiffen (Besatzungen unter 1.000 Mann, Frau und Mutant sind eher selten), gibt es noch viele Institutionen. Die vier vermutlich bedeutendsten und bekanntesten stellen wir hier kurz vor.

Die Space Marines dürften mit die bekanntesten Vertreter sein. Genetisch hochgezüchtete Kriegsmaschinen, mit einem IQ, der Hawking vor Neid erblassen ließe, einer Körperkraft, die Captain America beeindrucken würde und einer Rüstung, gegen die Iron Man wie Spielzeug wirkt. Diese speziellen Krieger sind wohl die härteste Faust, die das Imperium gegen seine Feinde aufbieten kann.

Die Inquisition steht, wie die Space Marines, außerhalb der klassischen imperialen Hierarchie und ist direkt dem Imperator unterstellt (Der ja nicht so wirklich in der Lage ist, klare Anweisungen zu geben). Drei große Orden widmen sich dabei der Verfolgung von Dämonen, aller nichtmenschlichen Wesen und Psionikern, die nicht unter der Kontrolle des Imperiums stehen.

Das Ministorum ist die mächtige Staatskirche des Imperiums und unterhält viele bewaffnete Arme. Interessant ist hier, dass der Imperator zu Lebzeiten Religion ablehnte und eher als Atheist galt. Eine traurige Ironie, dass er nun verehrt wird.

Das Adeptus Mechanicus des Mars hat die Kontrolle über sämtliche Technologie. Denn in den zahlreichen Kriegen ist soviel Wissen verloren gegangen, dass viele Technik gar nicht mehr richtig verstanden wird. Die Schaffung und Wartung technischer Geräte gleicht auch mehr einem kultischen Vorgang als nüchterner Ingenieurskunst.

Dazu gesellen sich viele weitere Organisationen, wie das Adeptus Arbites, eine Art FBI und S.W.A.T. des Imperiums, Hexenjäger, Freihändler und viele mehr.

Ein besonderes Schmankerl hält das System für Freunde cyberpunkesker Settings bereit: Mit Gangern aus Necromunda kann man auch als Krimineller die Unterstadt einer riesigen Makropole unsicher machen.

Was spiel ich nur… In dieser Situation finden sich die Spieler nun wieder. War bei Dark Heresy und seinen Ablegern noch ganz klar vorgegeben, welche Institution man spielt, bleibt hier die Qual der Wahl.

Einer der großen Vorteile von Wrath & Glory ist die Offenheit, mit der man diese große Welt erkundet. Mit Regeln für Aeldari und Orks ist es sogar möglich, reine Xenos-Gruppen zu spielen oder, sofern sinnvoll, auch gemischt.

So können kampflastige Spielgruppen eher einer Ork-Warband, einem Space Marine-Trupp oder einer imperialen Elite-Einheit gewogen sein, während detektivisch begeisterte Runden wohl zur Inquisition tendieren werden. Wer eher auf piratische Abenteuer steht und auch gerne Xenos mit Menschen mischt, wird sich als Freihändler wohlfühlen. Mit festen Archetypen versehen sind jedenfalls die Imperiale Armee, Space Marines, Inquisition, Adeptus Mechanicus, Ministorum, Adepta Sororitas (Orden aus Kampf-Schwestern), Chaos-Anhänger, Freihändler, Orks und Aledari.

Wenn auch nicht explizit vorgesehen, bieten sich aber mit minimalen Anpassungen und etwas Hintergrundrecherche natürlich noch weitere Konstellationen an. Wie wäre zum Beispiel ein recht bodenständiger Trupp Arbitratoren, der Verbrechen aufklärt, oder eine Einheit des Logos, die für Guilliman verlorenes (und verbotenes) Wissen sammelt?

Die Regeln Wie beim Ulisses-System HeXXen 1733 dürfen W6 die meiste Würfelarbeit leisten. Gewöhnlich reichen dabei 3 Erfolge auf eine 4+. In Zweierschritten gibt es dann -2 bis +8 eine Erleichterung bzw. Erschwernis.

Gewürfelt werden die Proben auf passende Fertigkeiten, deren Werte um einen Attributwert ergänzt werden und damit den Würfelpool bilden. Bei Proben wird, in der Regel, ein Würfel aus dem Pool als Zorn-Würfel deklariert. Würfelt man mit diesem eine 6, erhält man einen Ruhmespunkt, den man als Gruppenentscheidung zu seinem Vorteil nutzen kann. Bei einer 1 folgt eine Komplikation.

Das System begünstigt eindeutig harte und schnelle Kämpfe. Relevant für den Kampf sind dabei Nahkampf-Wert (Kampfgeschick und Initiative) und Fernkampf-Wert (Gewandtheit und ballistische Fähigkeit), der Verteidigungs-Wert, der Schadenswert der Waffe, sowie der Schock-Wert und die Anzahl von Wunden.

Dazu kommen noch reichlich Spezialfähigkeiten, die sich auch nach Charakterstereotyp bzw. Klasse unterscheiden, und Psi-Kräfte. Letztere können auch zu Komplikationen führen, da der Einsatz von Warp-Kräften nicht ungefährlich ist. Von einem unheimlichen Nebel bis zur Manifestation eines Dämons im Psioniker ist alles möglich.

Ebenfalls gibt es umfangreiche Regeln für Ausrüstung und Fahrzeuge, inklusive Regeln für Boden- und Raumkampf.

Relevant ist bei vielen Fähigkeiten und Ausrüstungen auch das sogenannte Fraktionswort. Spielerinnen und Spielern des Tabletop dürfte dieses vertraut sein. Jeder Charakter bekommt mehrere dieser Worte bei seiner Erschaffung zugewiesen, Fähigkeiten, die dann nicht eines oder die Kombination aus mehreren Worten enthalten, sind dann für diesen Charakter nicht erlernbar. So kann ein imperialer Psioniker zum Beispiel alle Psi-Fähigkeiten erlenen, die das Wort Psioniker oder Imperium beinhalten, aber nicht jene, bei denen Orks, Aeldari oder Chaos steht. So bekommt man schnell einen Überblick, was erlernbar ist oder nicht.

Die Charaktererschaffung beginnt hier tatsächlich sehr weit vorne. Zunächst sollte man sich auf ein Gruppenkonzept verständigen, was angesichts der Vielfalt nicht immer leichtfallen dürfte. Danach einigt man sich auf die sogenannte Machtstufe. Diese dient der Spielleiterin oder dem Spielleiter als Referenzpunkt für die kommenden Abenteuer. Diese regelt dabei, mit wieviel Erfahrung und Ressourcen ein Charakter startet und wie seine Fähigkeiten und Ressourcen limitiert sind. Theoretisch ist es möglich, die Machtstufe während der Kampagne zu verändern. Charaktere sollten hauptsächlich in dieser Machtstufe sein und maximal um eine Stufe differieren. Somit verhindert man, dass ein Charakter innerhalb einer Gruppe zu schnell über- oder unterfordert ist. Nun folgen Spezies in Form von Menschen, Space Marines, Aeldari und Orks. Dabei werden leider nur die loyalen Space Marine-Orden beschrieben, obwohl das Regelwerk durchaus Chaos Marines vorsieht. Hier darf man eine der sicher kommenden Erweiterungen vermuten.

Hat man Konzept, Machtstufe und Spezies bestimmt, darf man nun aus 31 Archetypen wählen, denen, neben diversen Fähigkeiten und Machstufen, auch Schlüsselworte zugeordnet sind, wie man sie aus dem Tabletop kennt. Diese Schlüsselworte nehmen unter anderem Einfluss auf die Charakterentwicklung, die Gruppenzusammensetzung oder auch gewisse Fähigkeiten.

Wurde gewählt, vergibt man nun, unter Berücksichtigung gewisser Vorgaben aus Spezies und Archetyp, seine Charakterpunkte für Attribute, Fertigkeiten und Talente, die einem mit Vorteilen ausstatten.

Psioniker dürfen nun noch, je nach Machtstufe, aus einem bunten Strauß Psikräften wählen. Ob Telepathie, Telekinese, Pyromantie oder Prophezeiungen, hier ist für jeden Spielstil etwas dabei.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht 486 Seiten lassen fast keine Frage eines Spielleiters oder einer Spielleiterin unbeantwortet. Charakterregeln, Psiregeln, Waffen, Ausrüstung, Spezies, Bestiarium und wichtige Fahrzeuge sind ordentlich sortiert und dadurch gut zu finden. Bei so einem Regelwerk lässt sich gelegentliches Blättern nicht verhindern. Standardsituationen in Kampf und Ermittlung dürften aber schnell genug in Fleisch und Blut übergehen, dass man nur noch in speziellen Situationen nachschlagen muss.

26 Seiten des Grundregelwerks widmen sich Fragen der Abenteuergestaltung. Dabei bekommen auch SL-Einsteiger wertvolle Tipps zur Konzeption erster Abenteuer. Fragen zur Umwelt, Distanzen, Ermittlungen oder dem Warp werden ausführlich beantwortet. Dazu kommen 45 Seiten Einführung in die Welt, samt schöner Kurzgeschichte Aaron Dembski-Bowdens, die einen guten Eindruck der Spielwelt vermittelt.

Beispiele für Waffen in Wrath & Glory Xeno-Waffen in Wrath & Glory Damit dürften auch Einsteiger in die Welt des 42. Jahrtausends gut zurechtkommen und spannende Abenteuer erschaffen können. Wer noch offene Fragen hat, wird in diversen Warhammer-Wikis schnell fündig oder kann sich für ein Weltgefühl auch den ein oder anderen Roman zu Gemüte führen. Für die aktuelle Zeitlinie hilfreich und gut zu lesen sind unter anderem Das dunkle Imperium und Die Legion des Imperators: Wächter des Throns. Wer einen Einblick in die Inquisition haben möchte, dem kann man zu Die Schattenchronik von Terra: Der Leichenthron oder den Büchern um Inquisitor Gregor Eisenhorn raten.

Ein kleines Ärgernis bleibt jedoch beim Studium des Grundregelwerkes. So wird einmal davon geschrieben, dass Spielerinnen und Spielern mit einer sogenannten Kampagnenkarte, die erzählerische Aspekte ergänzen soll, starten. Im späteren Verlauf wird zudem der Eindruck erweckt, dass Zornkarten zum Abhandeln von bedrohlichen Aufgaben genutzt werden sollen. Liest man jedoch in der Einleitung, was zum Spielen benötigt wird, ist von diesen Karten keine Rede. Vermutlich soll beides als optional gelten, da diese Karten, wie viele andere Karten, zum Beispiel zu Ausrüstung und Talenten, extra zu erwerben sind. Ganz klar wird das jedoch nicht, und gerade unerfahrene Gruppen könnten den Eindruck bekommen, diese Karten seien zwingend erforderlich. Hier könnte in Errata nochmal nachgebessert werden, wie das nun tatsächlich zu verstehen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht Das System erlaubt Spielerinnen und Spielern eine immense Vielfalt, verglichen mit Dark Heresy, aber auch anderen Regelwerken. Dabei ist man eher erschlagen als eingeschränkt. Die 31 Archetypen des Systems lassen viel Freiraum, um eine Gruppe aus echten Individuen zu schaffen. Jedem Charakter wird dabei zusätzlich, wenn gewünscht, eine Charaktermotivation mitgegeben. Dies hilft natürlich enorm beim Einstieg. Spielerinnen und Spielern, die nicht mit der Spielwelt vertraut sind, ist jedoch die Lektüre der Einführung empfohlen, diese erleichtert deutlich, sich in dieser komplexen Welt zurechtzufinden.

Ein großer Vorteil sind dabei sicher die Machtstufen als Hilfsmittel, vor allem für Leitende. Der einfache Soldat oder frische Inquisitionsagent hat nicht die Tiefe an Wissen über diese Welt wie der abgebrühte Inquisitor. Dies kann eine Spielleiterin oder -leiter schön in das Spiel einbinden, um ihrer Gruppe nicht nur den Einstieg zu erleichtern, sondern auch für viele Überraschungen zu sorgen. So vermeidet man auch die Überforderung, die so eine vielschichtige Spielwelt mit sich bringen kann.

Spielbericht Die Charaktererschaffung geht recht flott von der Hand. Es hilft natürlich, wenn jedes Gruppenmitglied zumindest die Erschaffungsregeln zur Hand hat. Aber einen Abend wird man einplanen müssen.

Einen Spieltest haben wir bereits im Rahmen des Quickstarters durchgeführt. Hier fehlten zwar die Psiregeln und Fahrzeuge, aber er gibt dennoch einen guten ersten Eindruck. Je nach Gruppenschwerpunkt wird man mehr mit Ermittlungen bzw. sozialem Spiel oder Kampf zubringen. Proben gehen dabei recht fix von der Hand, wobei die alte W100-Systematik einen Tick eingänglicher ist. Kämpfe kann man sowohl recht fließend und dynamisch darstellen oder auch enorm taktisch, was dann eher an klassische rundenbasierte Strategiespiele erinnert.

Erscheinungsbild Das Layout ist übersichtlich und in der von Ulisses gewohnten hohen Qualität. Manchmal sind nur die Textumbrüche etwas störend für den Lesefluss. Die Illustrationen sind im Vergleich zu ersten Artworks sehr gelungen. Sie geben detailreich sowohl Archetypen als auch typische Szenen aus den Büchern und dem Tabletop wieder und sind in der Qualität mit denen der Tabletop-Regelwerke zu vergleichen. Der Index am Ende dürfte etwas umfangreicher sein, das Wichtigste findet man damit aber recht fix. Mit seinen fast 500 Seiten hält man einen ordentlichen Wälzer in der Hand, der haptisch zu überzeugen weiß.

Bonus/Downloadcontent Ulisses North America bietet auf seiner Homepage sowohl einen editierbaren Charakterbogen als auch Regel-Errata kostenfrei an. Auf Deutsch ist beides zum Zeitpunkt der Rezension noch nicht verfügbar.

Fazit Mit Wrath & Glory legt Ulisses ein 40k-Rollenspiel vor, das in seiner Vielfalt kaum zu überbieten ist. Wer schon in Dark Heresy die Möglichkeit schätzte, aus einer Vielfalt an Archetypen zu wählen, wird hier sehr glücklich werden, insbesondere mit der Möglichkeit, auch Xenos zu spielen. Was andere erst mit Erweiterungen herausbringen, liegt hier schon vor, und man dürfte allein mit den Grundregeln schon eine ganze Weile spielen können, zumal die ganze Gruppe ja in Machtstufen aufsteigen kann. Dark Heresy hatte dafür ein Ergänzungsregelwerk, hier geht das von Haus aus.

Das System selbst ist an manchen Stellen etwas würfellastig, das liegt aber auch im Ermessen der Gruppe, wie sehr sie das ausreizt. Prinzipiell gibt das System aber auch einen stark narrativen Ansatz, grade über die Machtstufen, her.

Wer auf finsteren Space-Gothic steht oder sowieso dem Universum immerwährenden Kriegs verfallen ist, sollte hier beherzt zugreifen, dann man bekommt für sein Geld ein opulentes Werk.



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Maps
by James B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2019 08:37:48

Absolutely beautiful maps!

This is a pack of 50 black and white pencil/sketch maps of a realistic, grounded medieval world ranging from walled cities to lonely towers. These are exactly what they say on the tin - city and town maps rather than building-level floorplan maps, and being black and white they should prove both inexpensive to print and open to notes and coloring by my players. Some of the maps are quite large or extend to the edges such that you could call them different views of the same larger city if you needed a truly large area covered.

I intend to print multiple copies for players to annotate during town/city adventures. I am very happy and completely satisified with my purchase. Thank you for the maps!



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DSA5 - Die Gefangenen von Santobal (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/07/2019 10:07:50

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/06/rezension-dsa5-die-gefangenen-von-santobal-die-boese-mine-zum-guten-spiel/

Frei nach dem Motto: „Wer anderen in der Mine gräbt, fällt selbst hinein!“, eröffnete Ulisses die Abenteuer-Saison 2019 mit einem Gefängnis-Abenteuer der Extraklasse. In einer al’anfanischen Gefängnis-Mine warten Tod oder Reichtum auf risikobereite Helden. Unser Redakteur Torben hat sich unter Tage begeben und nach den Juwelen des neuen Abenteuers Ausschau gehalten.

„DAS IST KEINE MINE, DAS IST EIN GRAB.“

(Boromir) Wir befinden uns in Santobal. Den Namen Santobal kennt in Südaventurien jeder. Das Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas – faustgroße Riesendiamanten – soll dort im schwarzen Fels ruhen. Doch das ist kein Trost für jene, die zur Zwangsarbeit in den lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden. Nicht umsonst heißt es, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot.

Die meisten der Gefangenen, die hier ihrem Ende entgegensehen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr bei lebendigem Leibe begraben zu werden, kämpfen jene ums Überleben, dessen Schicksal es schlecht mit ihnen meinte. Keiner der klar bei Verstand ist, würde jemals auf den Gedanken kommen freiwillig diesen Ort aufzusuchen. Und doch treibt es eine Gruppe von Helden in genau diese Diamantmine.

Inhalt Die Gefangenen von Santobal soll den Spielern wie auch dem Meister ein möglichst großes Maß an Freiheit bieten. Um dies zu gewährleisten, wurden sowohl der Einstieg als auch der Hauptteil des Abenteuers modular gehalten. Alle Elemente der Handlungen können individuell angepasst werden und bieten oft unterschiedliche Optionen.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt. Im ersten Kapitel geht es hauptsächlich um die Hintergrundinformationen zu möglichen Abenteuereinstiegen, um die Wahl der Helden und das Wichtigste: die Vorbereitung und Planung. Die Handlungen des zweiten Kapitels finden innerhalb der Mine statt und beschreiben das Miteinander und Gegeneinander der Gefängnisinsassen, ihrer Wächter und Befehlshaber. Das dritte und finale Kapitel hingegen umschreibt die möglichen Resultate aus den vorangegangenen Handlungen der Helden und den möglichen Kampf um die Freiheit. Ob es letztlich zu einer Flucht kommt, haben die Helden selber in der Hand.

Kapitel 1: Der Weg ins Abenteuer Bereits der Einstieg bietet den Spielern eine breite Auswahl an Motivationen für ihre Helden. Ob im „Dienst der Krone“ oder aufgrund des „phexgefälligen Lebenswandels“, den Spielern werden diverse Anregungen geboten, um das Wagnis einzugehen, ihre Helden ins Abenteuer zu stürzen. Ein Wagnis ist es in der Tat, da kaum ein Aventurier freiwillig auf die Idee käme, in das lebensgefährliche Gefängnis zu gehen. Die Helden lockt aber vermutlich der immense Reichtum, der dort auf sie wartet.

Wen auch immer die Helden als Auftraggeber ihrer waghalsigen Unternehmung wählen oder welchen Antrieb sie haben, das hohe Risiko auf sich zu nehmen, am Anfang steht wie so oft die Recherche und Vorbereitung.

Wer seinen Helden lieb hat und einen Meister sein Eigen nennt, der ab und zu mit dem Zaunpfahl winkt, der wird bereits im ersten Kapitel darauf hingewiesen werden, dass die Planung das A und O dieses Abenteuers ist. Denn hinein ist einfach, aber heraus …

Kapitel 2: In der Mine

Das zweite Kapitel beginnt mit der ausführlichen Beschreibung der Mine und seiner Bewohner. Dabei kommt die Umgebung ein wenig zu kurz, besonders wenn man davon ausgeht, dass das Abenteuer auf eine Flucht durch die beschriebene Landschaft hinauslaufen kann. Die Darstellung der Mine beinhaltet genug Details, um den Helden gewünschte Informationen für ihre Planungen zur Verfügung zu stellen.

Die besondere Komplexität dieses Schauplatzes wird allerdings dem Spielleiter ein hohes Maß an Vorbereitung und Flexibilität abverlangen. Es ist nicht einfach, den Überblick über hunderte von Personen zu behalten. Vor allem dann nicht, wenn die Helden auf die Interaktion mit einem großen Teil dieser Personen angewiesen sind.

Die Rahmenhandlung, welche vom Spielleiter weitestgehend frei gestaltet werden kann, und eine Reihe optionaler Szenen, machen das zweite Kapitel ebenso aus wie die Beschreibung der verschiedenen Charaktere der Obrigkeit. Daneben steht natürlich der eigene Fluchtplan der Helden im Mittelpunkt. Wachwechsel, Tagesablauf und die verschiedenen Arbeiten innerhalb der Mine sind dabei wichtige Informationen für die Helden.

Kapitel 3: Der Kampf um die Freiheit

„ICH LIEBE ES, WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT.“

(John ‚Hannibal‘ Smith – A-Team)

Haben die Helden ihre Aufgabe erfüllt, welche sie in das Gefängnis führte? Haben es die Helden geschafft, die richtigen Verbündeten aus einer Reihe von unterschiedlichen Fraktionen zu wählen? Konnten die Helden die verfeindeten Fraktionen von einem gemeinsamen Plan überzeugen oder gar gegeneinander aufhetzen? Was immer der Plan der Helden vorsieht, gipfelt vermutlich in einem Aufstand. Der Titel des dritten Kapitels „Der Kampf um die Freiheit“ ist also wörtlich zu nehmen. Ob die Helden sich aktiv daran beteiligen oder die Chance nutzen, um heimlich zu verschwinden, wissen nur sie selbst.

Das Abenteuer gibt an dieser Stelle verschiedene Optionen an und versucht diverse Szenarien vorauszusehen. Allerdings stößt es damit auch an seine Grenzen, denn der Fantasie der Spieler sind hier wenig Grenzen gesetzt. Zugegeben, wenn sie scheitern, ist es vermutlich ihr unrühmliches Ende, aber dafür wurde ja hoffentlich gründlich geplant. Erfolge und Misserfolge verschiedener Etappen des Aufstandes werden erfreulicherweise vom Abenteuer berücksichtigt und helfen hier dem Spielleiter einen Überblick zu behalten.

Letztlich sollte der Plan der Helden aufgehen, sodass sie sich auf der Flucht befinden. Die Flucht durch das Umland und der Ausklang des Abenteuers hätten an dieser Stelle noch etwas mehr Input vertragen können. Erfahrene Spielleiter werden aber sicherlich noch ein paar spannende Elemente aus dem Ärmel schütteln können, um die Verfolgungsjagd zum krönenden Abschluss des Abenteuers werden zu lassen.

Erscheinungsbild Layout und Lektorat haben diesmal gute Arbeit geleistet, und die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt. Die Karten der Mine bieten eine gute Übersicht und sind hilfreich für die Planung der Flucht. Während das Coverbild von Christian Schob zwar die düstere Stimmung des Gefängnisses wiedergibt, fehlt es hier wie auch bei den ortsbeschreibenden Innenillustrationen an Tiefe und Detailliebe.

Die ausführlichen Darstellungen der Nichtspielercharaktere gleichen dies aber wieder aus. Besonders die Gefangenen von Santobal, also die Bewohner der Mine, sind gut gelungen.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Die Gefangenen von Santobal bietet risikobereiten Helden und improvisationsfähigen Spielern und Spielleitern ein spannendes Setting. Die fast unmögliche Gefängnisflucht, die viel Planung benötigt und zu einem actionreichen Abenteuer werden kann, kennt man bereits aus Filmen wie Die Verurteilten (1994) oder der TV-Serie Prison Break. Nun ist die einstige Abenteuersünde „Gefangennahme der Helden“ in spielbarer Art und Weise an den Rollenspieltisch zurückgekehrt.

Was in früheren Publikationen zum Missmut der Spieler führte, wird im neuen Gruppen-Abenteuer aus der Feder von David Schmidt angemessen behandelt. Der modulare Aufbau des Abenteuers, die diversen Optionen und der variabel gestaltete Handlungsstrang unterbinden Spielleiterwillkür und bieten die Grundlage für spannende Situationen. Eine gute Vorbereitung erhöht nicht nur die Chance aufs Überleben der Helden, sondern ist gerade für den Spielleiter ein absolutes Muss und eine kleine Herausforderung.

Wer etwas Verhandlungsgeschick besitzt, gerne strategisch plant und die hohe Komplexität nicht scheut, der kommt hier voll auf seine Kosten.



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Possibility Blackout
by Lee L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2019 20:33:20

Wonderfully written and a great story. Cannot wait to drop some players into this campaign.



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Bless you and thank you so much. I hope you and your friends have a great deal of fun running this. Let me know how it goes, please?
Kartenpaket zu "Das blaue Buch"
by Mario G. [Verified Purchaser] Date Added: 04/24/2019 11:28:52

SEHR sehr schöner Zusatz! Wir haben bereits bei der zweiten Hälfte vom weißen See die, netterweise, beigestellten Karten benutzt, und benutzen sie auch momentan im Blauen Buch. Natürlich werden wir sie auch für den schwarzen Forst zur Hand nehmen, und hoffen dass es vllt irgendwann auch zu den restlichen drei Teilen geeignetes Karten-Material gibt. Vielen lieben Dank für die tollen Maps!



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