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Optolith Heldenverwaltung
by Matthias W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/16/2019 07:17:12

Obwohl die Heldengenerierung in DSA5 nicht ganz so schwer ist, ist dieses Tool für mich schon fast unverzichtbar geworden. Alleine das einfach mal durchklicken und schauen was dabei rauskommt macht Spass. Lohnt sich wirklich für jeden!



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Vorlagen-Paket für Scriptorium Aventuris
by Matthias W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2019 17:25:31

Eine technisch hervorragende Vorlage. Hier wird aus Word wirklich sehr viel herausgeholt und ermöglicht Leuten mit Word wirklich respektable Ergebnisse zu erzielen. Ein paar Sachen sind noch nicht ganz nah am Original dran (Kästen für die Fähigkeiten haben keine Transparenz oder der Spaltenaufbau ist etwas zu schmal) aber dennoch hilft das ungemein. 5 Sterne.



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Ini-Schilder für den Meisterschirm
by Adrian K. [Verified Purchaser] Date Added: 04/11/2019 15:30:14

Meine Spieler lieben es, besonders die kleinen Rädchen, die man auf die Ini-Schilder der Helden steckt, helfen ungemein. Eine praktische Erweiterung für den Meisterschirm!



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Aventuria Deckbuilder
by Thomas S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/10/2019 07:49:11

Sehr gutes Programm um die Übersicht über seine Decks zu bekommen. Hoffentlich kommen bald die neuen Karten aus den Mappen dazu.



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DSA5 - Rüstkammer der Flusslande (PDF)
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/25/2019 04:51:33

https://www.teilzeithelden.de/2019/03/11/kurzcheck-dsa-die-ruestkammer-der-flusslande/

Ritter, Zwerge, Lanzenreiterinnen – Die Flusslande, also die Nordmarken und der Kosch, sind trotz aller bierseligen Gemütlichkeit ein Ort, an dem gute Waffen und stabile Rüstungen sinnvoll sind. Was sich sonst noch in den Lagerräumen der Flussschiffer und Langbärte befindet? Erfahrt es in unserer Rezension!

In der fünften Edition des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge wird jede Regionalspielhilfe von einem Ausrüstungsband begleitet, einer sogenannten Rüstkammer. Dementsprechend erscheint auch zur Spielhilfe Die Flusslande ein Heft, das sich diesem Thema widmet: Die Rüstkammer der Flusslande.

Die Rüstkammer der Flusslande – Ritter, Zwerge, Lanzenreiterinnen Die Flusslande, das sind die Provinzen Kosch und Nordmarken im Zentrum des Kontinents Aventurien, der Spielwelt von Das Schwarze Auge. Geprägt von Bergen, urigen Bewohnern und – wer hätte es gedacht – einem großen Fluss liegt hier zudem die ursprüngliche Heimat der aventurischen Zwerge.

Wer deswegen in diesem Heft hohe zwergische Schmiedekunst erwartet, Hämmer, Äxte und technisch ausgefeilte Armbrüste, der wird nicht enttäuscht werden. Ganze acht Einträge finden sich im Abschnitt zum Zwergischen Arsenal.

Die Rüstkammer der Flusslande widmet sich aber natürlich auch den Waffen der Langbeine, also der Menschen. Da die Region stark an das europäische Mittelalter angelehnt ist, finden sich hier neben Schwertern und Bögen auch klassische Ritterrüstungen und Lanzen für den berittenen Kampf. Dies ist kein Wunder, denn der Kosch ist die Heimat der aventurienweit berühmten Ferdoker Lanzenreiterinnen, einer ausschließlich weiblichen Reitereinheit.

Handwerkszeug, regional verbreitete Speisen und auch typische Kleidung der Flusslande finden in der Spielhilfe ihren Platz. Neben diesen gewöhnlichen Gegenständen befinden sich in ihr allerdings auch einige besondere Waffen und Artefakte. Vom sagenumwobenen Schwert Guldebrandt bis zu einem Talisman der Kirche des Feuer- und Schmiedegottes Ingerimm wird einiges präsentiert. Griffige Abenteueraufhänger zu diesen Gegenständen liefert die Spielhilfe jedoch nicht. Zudem scheinen einige von ihnen fest in der Spielwelt verankert und für Spielercharaktere ohnehin nur schwer erreichbar zu sein. Das Schwert Guldebrandt zum Beispiel ist fest in der Hand der nordmärkischen Herzöge und somit nicht ohne Weiteres zu erlangen. Sollte es doch dazu kommen, haben die Autoren an die entsprechenden Spielwerte gedacht, ebenso bei den anderen Gegenständen.

Unterwegs auf dem Großen Fluss Abgerundet wird die Spielhilfe von einem Kapitel zur Handwerkstradition und Schifffahrt in den Flusslanden. Nachdem bereits der Vorgänger, Die Rüstkammer der Siebenwindküste, in diesem Feld punkten konnte, ist diese kleine Erweiterung auch dieses Mal das geheime Highlight der Rüstkammer. Informationen zum Einfluss der Zünfte und zur Walz in Aventurien lassen die Spielwelt um einiges lebendiger wirken, als es ein bloßer Ausrüstungsband zu schaffen vermag.

Ebenso wird die Flussschifffahrt beschrieben, die natürlich eine wichtige Verkehrsmöglichkeit im Kosch und den Nordmarken darstellt, durchfließt doch der schiffbare Große Fluss diese Provinzen. Der allgemeine Teil hierzu ist jedoch etwas kurzgehalten. Nach wenigen Sätzen geht er in die Beschreibung eines exemplarischen Flussschiffs samt Mannschaft über. Auch zwei Abenteueraufhänger zu diesem Schiff, der Schwester der fetten Jungfer, sind enthalten. Einer davon mag sogar eine längere Kampagne einleiten, ist aber nur sehr grob gehalten.

Erscheinungsbild Optisch macht Die Rüstkammer der Flusslande einen sehr guten Eindruck. Jeder Ausrüstungsgegenstand wird mit einem eigenen schlichten, aber anschaulichen Bild vorgestellt. Im Gegensatz zu anderen Publikationen hält sich die stets gut gelaunte Beispiel-Heldengruppe mit ihren schenkelklopfenden Ingame-Kommentaren zurück, was den Lesefluss deutlich angenehmer gestaltet.

Fazit Die Rüstkammer der Flusslande ist ein sehr gutes Produkt geworden und ein weiteres Beispiel dafür, dass das Konzept der Rüstkammer-Bände für Das Schwarze Auge bisher erfolgreich aufgeht. Natürlich kann man sich über den generellen Sinn einer solchen Spielhilfe streiten, aber sie erfüllt ohne Frage den von ihr geforderten Zweck. Was sie, wie auch die beiden Vorgänger zur Siebenwindküste und den Streitenden Königreichen auszeichnet, ist der spielerische Mehrwert, der fast schon beiläufig entsteht.

Über die Beschreibung der Ausrüstung gelingt es den Autoren, losgelöst von der Regionalspielhilfe, die Flusslande lebendig darzustellen und die zentralen Elemente der Region herauszustellen. Mit den beiden Abschnitten zum Handwerk und der Flussschifffahrt wird zudem ein noch dichteres Bild möglich und Raum für eigene Abenteuer gegeben. Die Stimmung senkt allenfalls der Preis, der für ein relativ dünnes Heft vielleicht ein bis zwei Euro zu hoch ist.



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DSA5 - Rüstkammer der Flusslande (PDF)
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DSA5 - Die Flusslande
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/25/2019 04:50:08

„Ob ich wohl an einem Fluss lande?“, dachte sich auch Rateral Sanin, als er seine Entdeckungsreise startete. Er entdeckte den Großen Fluss und die Ländereien der heutigen Nordmarken und des Kosch und die Kultur der Zwerge. Was unser Redakteur Torben in der neuen Regionalspielhilfe entdeckt hat, lest ihr hier!

„UM AN DIE QUELLE ZU KOMMEN, MUSS MAN GEGEN DEN STROM SCHWIMMEN.“ (Konfuzius)

Mit der neuen Regionalspielhilfe Die Flusslande – Der Kosch & die Nordmarken ist neben Die Streitenden Königreiche und Die Siebenwindküste bereits der dritte Quellenband für DSA5

Eigentlich sollte diese Rezension unter Mithilfe des ortsansässigen Hügelzwergen Baldrix Sternhagel, dem ein guter Humpen Ferdoker Weizenbier versprochen wurde, entstehen. Leider muss ich an dieser Stelle aber mitteilen, dass eben jener Hügelzwerg seinem Namen alle Ehre macht und derzeit sternhagelvoll seinen Rausch in einer Taverne ausschläft. Die Rezension wird daher ohne inneraventurische Eindrücke auskommen müssen.

Inhalt Eine große Veränderung beim Aufbau der Quellenbände gibt es nicht und so setzt sich auch dieses Werk aus 11 Kapiteln zusammen. Diese beschreiben das Land und die Leute oder informieren über Mythen und geschichtliche Ereignisse. Dabei wird bereits im Vorwort auf den Umgang mit dem Buch als Quelle für Hintergrundinformationen hingewiesen. Bis auf das letzte Kapitel, welches sich mit Mysterien und somit auch mit möglichen Abenteuerideen befasst, sind alle Kapitel auch für Spieler geeignet. Wenngleich ein inneraventurischer Held immer nur einen Bruchteil des Wissens sein Eigen nennen wird. Was genau die einzelnen Kapitel beinhalten und wie stimmig sie sind, könnt ihr in den nachfolgenden Zeilen lesen.

Kapitel 1: Die Flusslande Das erste Kapitel schafft einen guten Überblick über die Region, die Geographie sowie Klima und Wetter. Dabei stehen selbstverständlich das Herzogtum Nordmarken und das Fürstentum Kosch im Fokus. Neben politischen Landkarten steht dem Leser auch eine Tabelle zur Reiseroutenberechnung zur Verfügung ebenso wie eine Auflistung hilfreicher Medien, um den jeweiligen Regionen etwas mehr Flair zu verleihen. Hier findet man neben Klassikern wie Friedrich Schillers: Wilhelm Tell oder Björn Isfelds: Soundtrack zu Ronja Räubertochter auch neuere Anregungen wie George R. R. Martins: Game of Thrones.

Die Beschreibung der Settings Tradition, Recht & Ordnung und Kontakt mit den Zwergen lässt auf den ersten Blick viel Raum für Interpretation. Die Leitmotive der Region sind allerdings klar als gegensätzliches Spiel, von versöhnlich & gemütlich auf der einen und abweisend & ordnungsliebend auf der anderen Seite, beschrieben. Im Kosch legt man viel Wert auf eine gemütliche Lebensweise, aber beklagt sich grundlegend über alles, während die Nordmarken ein strahlendes Vorbild für Ordnung und strenge Gläubigkeit sind. Hier käme niemand auf den Gedanken, die von den Göttern gegebene Ordnung zu beklagen. Jeder fügt sich in sein Schicksal.

Kapitel 2: Land & Leute Im zweiten Kapitel werden zunächst die einzelnen Landschaften beschrieben, vom Angbarer See bis zum Ferdoker Land, vom Gratenfelser Becken bis zur Elenviner Ebene am Großen Fluss. Auch das Stammland der Zwerge erhält zum ersten Mal eine detaillierte Beschreibung. Unterstützt werden die liebevollen Beschreibungen der Ländereien durch hervorragende Illustrationen, welche besonders gute Impressionen der jeweiligen Region darstellen.

41 Stadtbeschreibungen haben es in die Regionalspielhilfe geschafft, darunter detaillierte Beschreibungen von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch. Viele der kurzweiligen Texte werden zudem mit Stadtkarten ergänzt und bieten Anreize für Abenteuer in der Region.

Kapitel 3: Kultur & Wissenschaft In Kapitel 3 erfahren wir zum einen alles über die kulturellen Unterschiede der Region und das Verhältnis zur zwergischen Kultur. Zum anderen werden die wissenschaftlichen Errungenschaften beschrieben, welche besonders in der vom Handwerk geprägten Region des Kosch eine große Rolle spielen.

Das Kapitel geht dabei zunächst auf „Sitten und Gebräuche“ ein wie etwa das Namenswiegen zur Hochzeit oder das ständige Wehklagen der Koscher. Aber auch die Nordmärker Langsamkeit und ihre Praiosfrömmigkeit sind an dieser Stelle wichtige Themen. Immer wieder wird auch auf die unterschiedlichen Kulturen der Zwerge aufmerksam gemacht, was dieser Spielhilfe einen besonderen Fokus verleiht. Weiter geht es mit den sprachlichen Eigenarten, den Redensarten und dem Aberglauben der Flussländer. Auch an dieser Stelle ist der Einfluss der Zwerge auf diese Regionen stark zu bemerken. Nicht nur Zwerge staunen „Bei Imgerimms Bart!“ oder fluchen „Verdrachtnocheins!“.

Beschreibungen zur Gesellschaft, zu Ständen und Tracht geben einen Einblick in die Hierarchien der jeweiligen Regionen. Die detaillierte Darstellung diverser Kriegerschulen hingegen stellt die Wichtigkeit des feudalen Rittertums für die Region dar und die Wehrhaftigkeit der mächtigsten Streitkräfte des Mittelreiches.

Der Mechanik, einem Lieblingsbeschäftigungsfeld der Zwerge, ist ebenfalls Platz in diesem Kapitel eingeräumt, wohingegen die Texte über Essen & Trinken, Spiel & Sport sowie Kunst & Musik nur einen kleinen Teil ausmachen. Gerade für den Kosch, der für sein Bier oder die Sackpfeifen berühmt ist, ist es etwas bitter, dass hier nicht mehr darauf eingegangen wird.

Kapitel 4: Handel & Wandel Im vierten Kapitel stehen weniger die Waren der Region im Vordergrund, als vielmehr der Umgang mit Recht & Gesetz. Selbstverständlich findet man hier auch eine Liste der für die Region gebräuchlichen Waren, Währungen sowie Maße und Einheiten, aber deutlich mehr ist zu Zöllen & Steuern zu lesen. Dieser Fokus auf den rechtlichen Belangen, den Bestrafungen und den verwaltungstechnischen Vorgängen ist zum einen der Tatsache geschuldet, dass sich in der nordmärkischen Hauptstadt Elenvina die Reichskanzlei des Mittelreiches befindet. Wer ein Abenteuer zwischen Türmen aus Papier, politischen Intrigen und ritterlicher Frömmigkeit spielen möchte, ist hier gut aufgehoben. Zum anderen sind die Nordmarken durch einen starken Glauben an Praios, den Gott der Ordnung, geprägt. Dieser beeinflusst selbstverständlich auch den Handel und den Umgang der Menschen miteinander.

Der Kosch kann an dieser Stelle mit einer neuen Berufsbezeichnung aufwarten: der Greve. Greven sind Rechtswahrer, die von Fall zu Fall durch die Lande reisen und Streitigkeiten schlichten. Auch hier verbirgt sich viel Potenzial für neue Abenteuer.

Kapitel 5: Flora & Fauna Eine Sammlung von Nutz- und Wildtieren, Chimären und Monstren, Pflanzen und Pilzen bildet das fünfte Kapitel. Die Besonderheiten der Region werden in einem kleinen Bestiarium präsentiert, zu dem sowohl Nutztiere wie der berühmte „Weiße Koscher“, eine Hundeart, oder das „Elenviner Vollblut“ gehören, als auch Wildtiere und Monster wie Wasserdrache, Basaltsalamander oder das Koschfrettchen. Alle Tiere werden detailliert beschrieben und bringen dank Wertkästen auch die Regeln für einen sofortigen Einsatz am Spieltisch mit.

Die Flora der Region ist mit nur einer Doppelseite recht überschaubar, beinhaltet aber Eigentümlichkeiten wie die Krakenseerose, Feuermoos oder den bei Zwergen und Wühlschraten gleichermaßen beliebten Pilz Felsenmilch.

Kapitel 6: Götter & Dämonen Der Glaube in den Flusslanden ist theoretisch auf zwei Gottheiten reduzierbar. Während in den Nordmarken hauptsächlich Praios verehrt wird, sind die zwergennahen Koscher Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, treu ergeben. Aber auch sonst hat der Zwölfgötterglaube einen großen Einfluss auf das Leben in den Flusslanden. Die Gastfreundschaft Travias findet man hier ebenso häufig wie Gebete zu Peraine, welche der Kornkammer des Reiches fruchtbares Ackerland schenkt. Das Rittertum ist stark in seinem Glauben an Rondra, und der Große Fluss stärkt den Glauben an Efferd.

Daneben gibt es aber auch viele Kulte, die ihren Einfluss in den Flusslanden ausbreiten. Der Glaube an den Flussvater oder an lokale Heilige ist dabei noch vertretbar, der Glaube an Satuaria und Sumu, wie ihn Hexen und Druiden praktizieren, nicht immer gerne gesehen. Kulte des Namenlosen, der Erzdämonen des Hasses Blakharaz oder des verdorbenen Handwerks Agrimoth sind hingegen nur im Geheimen existent und werden besonders von den Kirchen des Zwölfgötterglaubens vehement bekämpft.

Kapitel 7: Zauberei & Hexenwerk Das siebte Kapitel befasst sich mit der Materie der Magie, die in den Flusslanden relativ selten zu Tage tritt. Das magieunterdrückende Gestein Basalt, welches man in der Region häufig findet, soll dafür verantwortlich sein, dass es nur eine einzige Magierakademie in den Flusslanden gibt. Die weißmagische Akademie der Herrschaft zu Elenvina bildet unter den strengen Blicken der Praioskirche ihre praiostreuen Abgänger aus und befindet sich, wie mehrfach zu lesen ist, bereits seit Jahren im Niedergang.

Weit häufiger, als die ansässigen Rohalswächter oder die Heiler vom Orden der Anconiter, wird man in den Flusslanden auf Krötenhexen, Haindruiden oder gar die zwergischen Geoden treffen, welche sich in den Wäldern und Gebirgen der Länder aufhalten. (Zu Geoden und Druiden, siehe hierzu auch das neu erschienene Regelwerk: Aventurische Magie III)

Kapitel 8: Rang & Namen In diesem Kapitel sind die höchsten Würdenträger und berühmtesten Persönlichkeiten der Regionen Nordmarken und Kosch mit ihren Eigenarten und Besonderheiten beschrieben. Der Aufbau des Kapitels hält sich dabei an das bereits bekannte Konzept aus Illustration und beschreibendem Text, wie es schon aus dem Aventurischen Almanach bekannt ist. Leider findet man von den besagten Besonderheiten nicht sehr viele. Neben den beiden Herrschern der Region, die sich als junge, unerfahrene Erben erst noch beweisen müssen, ist die Auswahl an spannenden und abenteuerlichen NSC stark begrenzt. Mit Growin, Graf von Ferdok und Nirwulf, dem Kanzler des Kosch, sind immerhin zwei Zwerge dabei und mit Charissia von Salmingen sogar eine waschechte Borbaradianerin.

Kapitel 9: Mythos & Historie Neben einer ausführlichen Chronik, welche von der Frühzeit der Zwerge über die Dunklen Zeiten Bosparans bis in die Neuzeit reicht, ist insbesondere der hintere Teil des neunten Kapitels für Spieler von großer Bedeutung. Hier wird unter Zuhilfenahme von diversen Proben wie beispielsweise Etikette (Klatsch & Tratsch) oder Sagen und Legenden (Kosch oder Nordmarken) dargestellt, welches Wissen ein Held über die benannten Reiche hat. Ebenfalls bedeutungsvoll für Spieler und Spielleiter gleichermaßen ist die Aufzählung verschiedener Publikationen, die ebenfalls die Flusslande, den Kosch oder die Nordmarken im Fokus haben. Wer tiefere Einblicke in die Stadt Elenvina sucht, sollte den Roman Tagrichter von Dorothea Bergermann lesen. Abenteuer in den Flusslanden kann man hingegen in Offenbarung des Himmels oder Ketten für die Ewigkeit erleben.

Kapitel 10: Helden aus den Flusslanden Das zehnte Kapitel hat seinen Schwerpunkt auf den regeltechnischen Neuerungen, welche die Regionalspielhilfe mitbringt. Es werden neue Professionen vorgestellt, zum Beispiel die Ferdoker Lanzern, Elenviner Kriegerin, der Koscher Almgreve oder der Drachenkämpfer aus Xorlosch. Entsprechend des sehr eingeschränkten Umgangs mit Magie in den Flusslanden haben es nur der Gratenfelser Haindruide und die Elenviner Weißmagierin in die Spielhilfe geschafft. Der Ingerimmgeweihte hält stellvertretend die Stellung für alle Geweihten der Region.

Auf den ersten Blick scheint die Region nicht optimal für Abenteuer gedacht zu sein, da das ruhige und gemütliche Kosch und das praiotisch-gesittete und geordnete Nordmarken wenig Anreiz und Motivationsgründe für Abenteurer bieten. Für das Spiel eines koscher oder nordmärkischen Helden bietet daher das zehnte Kapitel auch eine fast vier Seiten lange Würfeltabelle mit Hintergründen. Zum einen werden an dieser Stelle auch die Motivationen der Helden behandelt, zum anderen macht es die Helden stimmiger und lebhafter. Der Rechtsgelehrte aus der Kanzlei in Elenvina hat als Antrieb nun nicht mehr nur seine Reise nach Gareth, ist also nicht nur auf der Durchreise im Kosch, sondern verfolgt die Spur einer Hexe, die ihm in der Kindheit seine Furcht vor Kröten eingebracht hat. Die Elenviner Kriegerin ist nach ihrer Ausbildung nicht nur auf der Suche nach einer Anstellung im Adel, sondern möchte mithilfe der herzöglichen Bezahlung einen Suchtrupp für ihre Zwillingsschwester ins Leben rufen. Diese wurde schon als Säugling von einem Borbaradianer Kult entführt.

Für all jene, die gerne kämpfen, hält das zehnte Kapitel überdies eine Sammlung typischer Waffen der Region bereit. Die Ferdoker Kriegslanze ist hier ebenso aufgeführt wie der Gratenfelser Ahlspieß oder Muroloscher Zwergenschlägel.

Wesenszüge typischer Koscher und Nordmärker, druidische Dolchrituale und Zaubersprüche sowie Ingerimm Zeremonien und Fokusregeln über Koschbasalt und Mechanische Konstruktionen runden das Kapitel ab.

Kapitel 11: Mysteria & Arcana Der Index zwischen dem zehnten und dem elften Kapitel trennt den Spielleiterteil vom Rest des Bandes. Im Kapitel über Mysterien und Arkanes werden die Geheimnisse der Region näher beleuchtet und einige mysteriöse Orte vorgestellt. Besonderes die letzten zwei Seiten, mit generischen Meisterfiguren und Abenteuerideen in den Flusslanden, sind wertvolle Hilfestellungen für den Spielleiter.

Sonstiges Neben einem ausführlichen Index rundet vor allem die beiliegende DIN A3 Landkarte (rückseitig zwei politische DIN A4 Karten) die Regionalspielhilfe ab.

An dieser Stelle möchte ich mich bei meinen treuen Lesern für den sonst so häufigen, diesmal aber fehlenden Humor, in den vorangegangen Texten entschuldigen. Um es mit den Worten von Baldrix Sternhagel zu lallen: „Der Texscht is heude abba ganschön nüchern!“ hicks

Erscheinungsbild Neben dem gelungenen Coverbild von Tia Rambaran, sind auch die Innenillustrationen explizit zu erwähnen, welche eine stimmige und atmosphärische Impression der Region vermitteln. Layout und Lektorat haben gute Arbeit geleistet, wenngleich an einigen Stellen redundante Texte entstanden sind. Besonders bei einigen ortstypischen Redensarten fällt die deutlich zu häufige Wiederholung auf.

Die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt und Ingame-Texte bewirken eine plastische Imagination der regionalen Begebenheiten.

Die harten Fakten:

Bonus/Downloadcontent Es ist kein offizieller Bonuscontent vorhanden. Die Redaktion von DSAnews.de hat anlässlich des Erscheinens der Regionalspielhilfe eine „Geheimakte: Charissia von Salmingen“ erstellt und zum Download angeboten.

Fazit Die Regionalspielhilfe veranschaulicht auf hervorragende Weise die Landschaft und das Leben in den Flusslanden. Unterstützt durch sinnvoll ausgewählte Illustrationen vermittelt die Publikation einen ausgezeichneten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Durch die Gegensätzlichkeit vom gemütlichen koscher Landleben, handwerkelnden koscher Stadtleben und frommer, ritterlicher und strenger nordmärkischer Feudalherrschaft, entsteht ein stimmiges Gesamtwerk. Passagen über den regionalen Einfluss der Zwerge sowie deren unterschiedliche Kulturen runden das Werk ab. Die einzige Unvollkommenheit des Werkes sind die redundanten Textstellen – verschwendeter Platz der für mehr Abenteuerideen hätte genutzt werden können.

Empfehlung: Guter Lesestoff, den man bei einem Humpen Angbarer Alt oder Ferdoker Helles genießen sollte, eine Bereicherung für den Spieltisch und ein klares Must-have.



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DSA5 - Die Flusslande
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Pathfinder Monsterhandbuch I (PDF) als Download kaufen
by Patrick S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/24/2019 18:43:45

just a nice compendium of monsters, totaly usefull.



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HeXXen 1733 - Scriptorium Layoutvorlagen
by Philipp B. [Verified Purchaser] Date Added: 03/14/2019 03:31:06

Ganz tolles Produkt! Die Layout-Vorlage und das Artwork sind brillant. Da gibt es gar nichts zu meckern.



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Kartenpaket zu "Offebarung des Himmels"
by Timm N. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2019 16:26:19

Durch dich wird das tolle Abenteuer nochmal aufgewertet! Vielen Dank für deine Arbeit!



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Codex Cantionum
by Timm N. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2019 16:23:49

An diesem Buch sieht man, wie viel Sinn das Scriptorium macht, Ulisses muss für einen offizellen Band noch warten, bis alle Magiebücher geschrieben sind. Deswegen ist es klasse, das ein Community Wunsch, durch die Community gestillt wird. Es ist wirklich alles enthalten, was das Regelwiki hergibt. Auch wird es wirklich toll auf den laufenden gehalten. Verdiente volle Punktzahl! Vielen Dank!



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Creator Reply:
Vielen Dank für das Lob! Ich gebe mir Mühe das in eine nahezu "perfekte" Form zu bringen, so dass sich ein möglicher Ausdruck für euch auch lohnt und gut aussieht. Die Regelwiki wird von mir alle paar Tage mal angesteuert um zu sehen ob schon was neues drin ist. Aktuell kann ich halt nur kleine Sachen anpassen.. ist ja nichts neues gerade rausgekommen. Also: immer mal wieder schauen, ich mach alle 1-2 Wochen ne neue Version, auch vom Ritual-Buch.
DSA5 - Aventurische Tiergefährten (PDF) als Download kaufen
by Timm N. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2019 16:20:16

Darauf habe ich lange gewartet! Endlich gibt es tolle Regeln zu den tierischen Begleitern. Selbst für Drachen ist gesorgt! Ich hoffe ja noch auf eine passende Rüstkammer :) Ein paar coole Pferderüstungen wären klasse!



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DSA5 - Index Monetaria Aventuris
by Timm N. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2019 16:18:41

Eine tolle Auflistung, endlich kein Blättern mehr, was etwas kostet! Ich hoffe sie wird weiterhin aktuell gehalten!



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Ini-Schilder für den Meisterschirm
by Timm N. [Verified Purchaser] Date Added: 03/03/2019 16:16:50

Ein tolle Idee, die man Live in der ersten Episode der Jungs sehen kann (https://youtu.be/hSSMNeR1b5Q) Die Ini Schildern, helfen den anderen Mitspielern, sich die Namen der anderen zu merken, zeigen aber auch in welcher Reihenfolge der Kampf stattfindet. Auch eine Anzeige ist dabei, welche den Spielern zeigt, welche Tageszeit gerade ist. Das basteln hat mir sehr viel Spaß gemacht. Ich hoffe auf weitere nützliche Dinge für den Meister.



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Wrath & Glory - Ausrüstungskartendeck (PDF) als Download kaufen
by Dirk W. [Verified Purchaser] Date Added: 03/01/2019 13:44:50

Bin schwer enttäuscht, dass es nur Text gibt und absolut keine Grafik auf der "Rückseite". Da kann ich mir auch den Text aus dem Grundregebuch kopieren und mit dem Libre Office ausdrucken.

Dabei war ich bis jetzt von euren PDFs und Büchern richtig begeistert. Passt gar nicht zu Ulisses.



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[2 of 5 Stars!]
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DSA5 - Ketten für die Ewigkeit (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/01/2019 05:19:17

https://www.teilzeithelden.de/2019/02/13/rezension-dsa-ketten-fuer-die-ewigkeit-alte-vertraege-neue-probleme/

Nichts ist für die Ewigkeit, oder doch? Wenn Zwerge einen Schwur leisten, dann sollte dieser für immer gelten, möchte man denken. Doch auch vor den kurzbeinigen Bartträgern macht der Lauf der Geschichte nicht halt. Was bringen Ketten für die Ewigkeit, wenn sie niemandem angelegt werden?

Zu jeder neuen Regionalspielhilfe in der fünften Regeledition von Das Schwarze Auge gehört ein begleitendes Abenteuer. Deswegen erscheint passend zum Band Die Flusslande ein Abenteuer, das in den Landen am Großen Fluss spielt. Diese Region, zentral im Mittelreich und fernab von dessen umkämpften Grenzen gelegen, ist gleichzeitig die ursprüngliche Heimat der Zwerge Aventuriens, der Spielwelt von Das Schwarze Auge. Dementsprechend spielen diese eine prominente Rolle in Ketten für die Ewigkeit.

Ketten für die Ewigkeit – aus der Vergangenheit! Einmal mehr wird durch ein längst vergessenes Mysterium Staub aufgewirbelt. Die Anzahl alter Konflikte und Artefakte, die in den letzten Jahren die zeitgenössischen Aventurier einholten, ist bemerkenswert. Seien es das Vermächtnis der Theaterritter, verfluchte Relikte, alte Bündnisse oder bisher unbekannte Hinterlassenschaften der alten Völker – in allen Winkeln Aventuriens scheinen Zeitbomben zu ticken, die nur darauf warten, von den Helden entschärft zu werden.

Das Leben an Bord eines Flussseglers wird detailliert beschrieben und schön illustriert. Handlungsort dieses Kapitels ist Albenhus. Dort müssen die Helden zwei gleichermaßen wichtige Aufgaben in Angriff nehmen. Der detaillierte Stadtplan von Elevina. Eine der Kreaturen aus dem Kapitel Ketten der Ewigkeit. So viel sei an dieser Stelle verraten: Auch dieses Mal wird ein Schrecken der Vergangenheit die Spielercharaktere fordern. Wer mehr darüber erfahren möchte, darf einen Blick in den untenstehenden Spoilerkasten werfen. Allen anderen sei zumindest verraten, dass Ketten für die Ewigkeit eine abwechslungsreiche Mischung aus Detektiv- und Reiseabenteuer darstellt. Längst vergessene Geschichten müssen recherchiert und Mysterien gelüftet werden, aber auch in der Gegenwart lauern undurchsichtige Gegenspieler, die ebenfalls nach der verborgenen Macht gieren.

Zwerge im Rampenlicht Den Zwergen der Flusslande kommt in diesem Abenteuer eine prominente Rolle zu. Zwergische Helden können deswegen dadurch glänzen, dass sie Bräuche und Sitten ihres Volkes kennen, wodurch viele soziale Interaktionen massiv erleichtert werden. Unter anderem müssen sich die Helden gegen Ende des Abenteuers in einigen Disziplinen wie Wetttrinken, Armdrücken oder Kochen den konservativen Erzzwergen gegenüber beweisen. Dies wirkt kurz vor dem eigentlichen Finale zwar etwas deplatziert und stellt die Erzzwerge vielleicht etwas zu sehr als schrullige, aber liebenswerte Traditionalisten dar, passt aber zu der allgemein sehr gemütlichen und fast schon märchenhaft gehaltenen Stimmung des Abenteuers.

Spoiler Spoilerfrei sei noch gesagt, dass das Abenteuer seine teilweise etwas ausufernde Hintergrundgeschichte zu Beginn kompakt zusammenfasst und dadurch erfreulich übersichtlich bleibt. Positiv hervorzuheben ist auch ein relativ offener Teil vor dem eigentlichen Finale, in dem die Autorin mehrere Möglichkeiten aufzeigt, wie die Helden einen der Antagonisten loswerden können. Dies hat gegebenenfalls Auswirkungen auf den restlichen Verlauf des Abenteuers, worauf sich der Spielleiter freilich einstellen muss.

Ketten für die Ewigkeit enthält außerdem allgemeine Hinweise für das Spiel auf einem Flussschiff und bietet Ideen für eine weiterführende Kampagne, die an das Abenteuer anknüpfen kann. Das verleiht der eigentlichen Veröffentlichung einen gewissen Mehrwert, der ihr auch nach Ende des eigentlichen Abenteuers einen Nutzen gibt.

Erscheinungsbild Illustrationen und Kartenmaterial bewegen sich in Ketten für die Ewigkeit auf einem angenehm hohen Niveau. Die fast schon märchenhafte Beschaulichkeit mag nicht jedermanns Sache sein – und trifft auch nicht den Geschmack des Autors dieser Zeilen –, passt aber gut zur unkomplizierten Heldengeschichte. Zahlreiche Infokästen und gesonderte Abschnitte erleichtern es dem Leser zudem, sich im Abenteuer zurechtzufinden.

Fazit Ketten für die Ewigkeit ist ein solides Abenteuer, dessen einzige große Schwäche seine fehlende Tiefe ist. Der Einstieg ins Abenteuer erfolgt zufällig, die Motivation bleibt bis zuletzt, dass die Spielercharaktere ihren Weg schlicht aus Heldenmut weitergehen. Das mag zugegebenermaßen auf viele Abenteuer zutreffen, wird aufgrund des Aufhängers aber umso deutlicher. Der Schrecken aus der Vergangenheit ist gleichzeitig ein Schrecken aus dem Nichts. Unvermittelt betritt er die Bühne und muss direkt ausgeschaltet oder zumindest gebannt werden.

Die Darstellung der aventurischen Zwerge schwankt stellenweise außerdem ein bisschen orientierungslos zwischen engstirnigen Traditionalisten, schrulligen Exzentrikern und gemütlichen Bier-Nerds. Ins Positive umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass die Zwerge etwas vielfältiger als in früheren Abenteuern und somit auch etwas realistischer dargestellt werden. Der, trotz aller Dramatik, gemütliche Grundton des Abenteuers mag zudem nicht jedermanns Geschmack treffen, passt aber gut zu dem in der neuen Regionalspielhilfe gezeichneten Bild der Flusslande.

Ketten für die Ewigkeit ist trotz seiner Mängel ein empfehlenswertes Abenteuer mit klassischen Strukturen, die unkomplizierten Spielspaß ermöglichen. Zwar bleibt es dadurch, wie gesagt, auch etwas flach, bietet den Helden aber trotz aller Linearität genügend Freiraum, um ein spannendes Abenteuer in den Flusslanden mitzugestalten.



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DSA5 - Ketten für die Ewigkeit (PDF) als Download kaufen
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