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Mehr Recht und Gerechtigkeit
von Xaver S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 11:21:25

Wenige Spielhilfen sind besser als "Mehr Recht und Gerechtigkeit". Sehr hochwertig und gut unterteilt. Die Spielhilfe glänzt vor allem dadurch, dass sie sich nicht zu weit von offiziellen Texten entfernt, so dass sie nicht ein reines Spielerweltenwerk ist, sondern tatsächlich für jeden gute Texte enthält.

Mögliche Verbesserungen: I) Durchnummerierte Paragraphen II) Verlinkungen innerhalb des PDFs III) Index. Digitales Inhaltsverzeichnis IV) Glossar

Dann würde ich 5 Sterne mit Sahnehäubchen geben!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Mehr Recht und Gerechtigkeit
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Living Land: Wars of Religion
von Andre B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/14/2022 15:32:33

At the extremely low price ... plus a pay what you want option so you can pick it up for practically free.. purchasing this is pretty much a no-brainer... it should be considered to be a companion piece to the Torg Eternity Living Land sourcebook (which is in turn a companion to the Torg Eternity Core Rules book) both of which I've already written reviews for if you're interested in reading them.

This book is 26 pages long but it's a really, really good (in my opinion anyways) 26 page read ... the religion of the invaders of North America is a huge , one might say primary driving force in their lives... the spirit axiom is the highest of all the invading realms, definitely more so than earth's, to the point where even your average ordinary layperson (whether an invading edeinos "lizard man" or say a transformed human from earth) can easily call upon miracles of faith , something normally reserved for say clergy or in the case of Asyle a crusading paladin or hardened battle-chaplain from Orrosh in other invading realities (cosms).

So this book.. which does a number of things but, among them, gives a more in depth analysis of the religion of the Living Land and the role two major deities, Lanala and Rek Stalek, play in it ... as well as High Lord Barak Kaah's role in said religion as basically the high priest of the edeinos as well as their leader.. is a welcome addition to the Living Land material. As well the author discusses in great deal the social and spiritual axioms, it's impact on the Living Land, and suggestions on the concrete effects this has on game play.

There's a very intriguing discussion as to the potential consquences for the infiniverse whether Barak Kaah wins or loses in his stated goal (see below) which plays into the role his darkness device and the primal forces of destruction and creation (the Nameless One ... creator of the darkness devices that give the invading High Lords their power... and Apeiros, respectively as described in the Torg Core Rules book) and the consquences for the infiniverse itself ... what I found particularly intriguing is the author's proposal to actuall HELP Barak Kaah acheive his dream of becoming the lover and equal of the deity Lanala (something Barak Kaah is actively pursuing as mentioned in the original Living Land sourcebook ) and it potentially turning out in a way that defeats and potentially even traps the darkness device and causes Kaah to basically leave Earth and stop causing problems for it.

The book also gives a detailed description of the social structure of the invading edeinos tribes as influenced by the axioms and suggestions as to how the player characters can get involved in said social structure in terms of befriending tribes and (shockingly) possibly even allying with Kaah in terms of helping him acheive his goal (see above). Even if everything the author suggests isn't necessarily your cup of tea at the very least the author still gives you a lot to think about and there's a wealth of useful material in here that any gamesmaster worth their salt can mine. The new perks and miracles described in the last two pages of the book were also an interesting read but I was far more interested in the "world building" part of the book .. the detailed analysis of the society and inner working of the Living Land if you will.

In summary I view this as a must-buy for the Torg Eternity campaign setting.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Alriks & Alriken 2
von Dirk S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/07/2022 05:28:10

Das Konzept, Portraits von normalen Menschen zu haben, ist eigentlich einfach aber dennoch brillant, denn solche Bilder sind schwer zu finden. Die Portraits sind im gewohnt guten RvB-Stil.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Alriks & Alriken 2
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Earthdawn (4. Edition) - Tanz mit der Schlange (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 08/04/2022 08:08:26

https://www.teilzeithelden.de/2022/08/04/rezension-earthdawn-tanz-mit-der-schlange-ulisses-spiele/

Die Earthdawn-Kampagne Tanz mit der Schlange führt die Charaktere in den Servosdschungel, mitten hinein in die blutigen Auseinandersetzungen zwischen den dort lebenden Stämmen der T´skrang. Dabei werden sie mit Flusspiraten:innen, Slavenjägern:innen, uralten Mysterien und den Gefahren des Dschungels konfrontiert. Schauen wir uns die ersten Schritte des Tanzes genauer an.

Unter den zahlreichen Fantasy-Rollenspielen nimmt Earthdawn eine Sonderrolle ein. Zum einen spielt es auf der Erde vor vielen tausend Jahren, während die Magie noch möglich war. Zum anderen ist Earthdawn eines der wenigen Fantasysysteme, wo Menschen nicht die dominante Spezies sind. Beide Punkte finden sich im vorliegenden Buch wieder.

Die Popularität des Systems wurde mit der 4. Edition, die 2015 herauskam, erneuert. 2018 hat Ulisses Spiele das Spielerhandbuch und Spielleiterbuch auf Deutsch veröffentlicht. Nach und nach wurden mehr Erweiterungsbände und nun der erste Kampagnenband von einem rein deutschsprachigen Autorenteam herausgegeben.

Der Ort der Handlung liegt zentral in Barsaive.

Tanz mit der Schlange ist eine umfangreiche Kampagne, die, genau wie Earthdawn selbst, mit Stereotypen bricht. Im Mittelpunkt des Buches stehen keine Menschenvölker, sondern verschiedene Stämme der T´skrang, ein spielbares Volk der Earthdawn-Welt. Im Verlauf der Handlung werden die Charaktere mit Geschehnissen konfrontiert, die ungewöhnlich für Fantasy-Welten sind, aber die Besonderheiten von Earthdawn hervorheben.

Glossar:

Adepten – Bezeichnung für die Spieler:innencharaktere

Barsaive – Region, in der Earthdawn gespielt wird

Namensgeber – Sammelbezeichnung kulturschaffender Spezies (Menschen, Orks, Obsidianer, Elfen, Trolle, T´skrang, Windlinge)

Niall – Stammesgemeinschaft der T´skrang

T´skrang – Namensgeberspezies mit reptilienhaften Merkmalen

Regeln und Spielwelt

Die Kampagne selbst ergänzt die Spielwelt um eine neue Region. Das Zusammenspiel zwischen der Region, ihren Einwohner:innen und deren Kultur ist ein wichtiger Aspekt der Kampagne. Daher sind der Dschungel und der Fluss als Handlungsort wichtig und werden immer wieder im Verlauf der Handlung eine Rolle spielen. In anderen Regionen würde die Kampagne durch diese Verflechtung nicht richtig funktionieren. Auch ist die Region der Kampagne mit dem Servosdschungel und dem Fluss groß, womit die Charaktere recht viel zu entdecken haben.

Einen großen Regelteil gibt es im Buch nicht. Einige Werte für NSCs und Kreaturen sind über den Text verteilt. Im Anhang des Buches gibt es auch noch ein paar zusätzliche Zauber für Spieler:innen und NSCs.

Inhalt

Am Fluss Galanga, der sich durch den Servosdschungel windet, leben vier große Stämme der T´skrang , die in deren Sprache Niall genannt werden. Die Kultur der Niall ist sehr vielfältig, und besonders bei der Einstellung zu Sklaverei und Piraterie gibt es erhebliche Unterschiede. Die Kernhandlung der Kampagne dreht sich um den beginnenden Eroberungskrieg eines Niall gegen die anderen drei. Die Spieler:innencharaktere werden gleich in die ersten Kampfhandlungen dieses Konfliktes hineingezogen.

Ein Niall der T'skrang, wobei das Wort Dorf oder Stamm bedeuten kann.

In Folge dieses ersten Überfalls fliehen die Charaktere zur nächsten Siedlung. Im Lauf des entfaltenden Handlungsstranges können Verbündete gewonnen und Informationen gesammelt werden, doch kommt es immer wieder zu weiteren Konfrontationen. Dabei offenbaren die Gegner:innen technologische und magische Mittel, die Earthdawn im Allgemeinen und die Kampagne im Speziellen hervorheben. Als Höhepunkt des ersten Kapitels gelingt den Spieler:innencharakteren ein entscheidender Schlag gegen die Angreifenden.

Das zweite Kapitel beinhaltet die Nachwehen der ersten Schlacht und das Aufklären der Hintergründe für die ungewöhnliche Aggression. Infolgedessen werden die Charaktere auf eine Visionsqueste geschickt, um mehr Informationen über die Motive und Hintergründe ihrer Gegner:innen zu sammeln.

In Kapitel Drei begeben sich die SC wieder auf die Suche nach Informationen und Verbündeten, um den finalen Schlag gegen die aggressiven Ambitionen ihrer Gegner zu führen.

Kampagne – Übersicht

Die Kampagne ist für Adepten des vierten Kreises konzipiert, kann aber problemlos an die Stärke der Spieler:innengruppe angepasst werden. Die drei Kapitel bauen klar aufeinander auf, wobei das erste auch weggelassen werden kann. Das ist allerdings nicht ratsam, da dabei einige Informationen und Schlüsselszenen wegfallen. Jedes Kapitel ist in sechs bis elf Akte unterteilt. Kapitel Eins ist klar linear angelegt.

Hier haben die SC wenig Möglichkeiten, selbstständig zu handeln. Im zweiten Kapitel können die Charaktere frei wählen, welchen Handlungsfäden sie folgen, und im letzten Kapitel gibt es eine Mischung aus linearen und variablen Handlungsfäden. Trotz des linearen Aufbaus gibt es aber noch genügend Freiraum für die Charaktere, eigene Vorgehensweisen zu wählen.

Ein Vorteil des Buches sind die gute Struktur und der klassische Spannungsbogen der Handlung. Jedes Kapitel und jeder Akt beginnt mit einem Überblick über die Handlung, der vorherrschenden Atmosphäre und Schlüsselinformationen für den folgenden Abschnitt.

Auf der anderen Seite gibt es kaum Texte zum Vorlesen oder ausgestaltete Szenen. Die Szenen werden oft nur skizziert und müssen von der Spielleitung ausgestaltet werden, was für diese anstrengend werden kann. Bei Herausforderungen in Schlüsselszenen werden immer verschiedene Optionen vorgeschlagen, wie diese anzugehen sind. So wird stets die Wahl zwischen offener Gewalt und listenreichen Vorgehen gelassen. Auch werden bei diesen Schlüsselszenen ebenfalls die Auswirkungen des Scheiterns aufgezeigt.

Diplomatie ist immer eine Option.

Relevante Nichtspieler:innencharaktere werden immer am Ende jedes Aktes beschrieben. Dabei werden immer Darstellungshinweise, Motivation und nützlichen Ressourcen des jeweiligen NCS aufgelistet. Dagegen werden Werte und Beschreibungen für Monster bei Begegnungen im Akt selbst immer auf der gleichen Buchseite eingefügt, was lästiges Blättern spart.

Die Kampagne fügt sich gut in das Earthdawn-Setting ein und ergänzt Barsaive um eine weitere Facette. Die Ausgestaltung der kulturellen Eigenarten der T´skrang ist gut gelungen, ohne in Stereotypen zu verfallen. Wie beim Spielen von Earthdawn allgemein, kann auch bei der vorliegenden Kampagne die Herausforderung auftreten, bei den einheimischen T´skrang nichtmenschliche Klischees hervorzukehren. Doch nicht jede:r T´skrang neigt zu Angeberei und Drama. Hier geben die NSCs im Buch gute Anhaltspunkte zur Darstellung unterschiedlicher Nichtspieler:innencharaktere.

Neues Hintergrundmaterial Wassergeister können mächtige Feinde oder Verbündete sein.

Die gesamte Kampagne spielt im Servosdschungel und am Galanga-Fluss. Im Buch wird diese Region mit Geografie und Einwohner:innen kurz beschrieben. Auch die Kultur der Einheimischen sowie die Unterschiede der einzelnen Stämme bekommen extra Platz. Allerdings hat die Spielleitung noch genügend Raum für eigene Ausgestaltung.

Im Buch verteilt und im Anhang gibt es noch einige neue magische Schätze, Kreaturen, Reittiere und eine Handvoll neue magische Kräfte, die im Verlauf der Kampagne eine Rolle spielen.

Erscheinungsbild

Das Buch fügt sich in das Ulisses-Layout der vierten Edition ein. Es ist ein Hardcover mit farbiger Karte von Barsaive auf den beiden Innenseiten. Der Rest der Illustrationen ist in gewohnten schwarz-weiß. Die Hälfte der Illustrationen ist neu, die andere Hälfte sind recycelte Bilder aus früheren Büchern, die teilweise einen Nerv für Nostalgie treffen. Auch gibt es kaum Bilder für NSCs. Dafür gibt es eine Handvoll Bilder und Karten zu Orten aus der Kampagne.

Die Struktur des Buches wurde schon weiter oben gelobt. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches und ein Index am Ende erleichtern Suchen im Buch ungemein.

Das Buch hat außerdem ein Lesebändchen, und Handouts sind in separaten Kästen im Text verteilt. Diese hätten allerdings, wie bei DSA-Publikationen, praktischerweise gesammelt auf eine extra Seite am Ende des Buches gedruckt werden können. 

Fazit

Tanz mit der Schlange ist eine gelungene Kampagne für Earthdawn, die das Setting gut ergänzt. Die Kultur der T´skrang wird gut und differenziert dargestellt, ohne in Stereotypen zu verfallen. Das Fehlen von Vorlesetexten fällt nicht zu stark ins Gewicht, allerdings erfordert dies wiederum viel Eigenleistung von der Spielleitung, was für neue SL eine Herausforderung darstellen kann.

Die Handlung an sich ist mit einem klassischen Spannungsbogen gut geschrieben und strukturiert. Allerdings fallen die vielen wiederverwendeten Illustrationen auf. Die neuen Bilder zu Handlungsorten sind aber durchaus gut getroffen. Der Preis von 40 Euro für das Kampagnenbuch ist angemessen.

Insgesamt ist das Debüt des deutschen Autorenteams damit gelungen und lässt die Spieler:innenschaft von Earthdawn voller Hoffnung in die Zukunft schauen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Firuns Land (PDF) als Download kaufen
von Lestandil V. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/01/2022 15:33:32

Ein großartiges wenn nicht gar das beste Soloabenteuer. Leider hat die hier angebotene Version einige Schwächen. Der verwendete Scanner oder das gescannte Grundmaterial sind nicht von optimaler Qualität. Die Schrift ist leicht ausgebleicht aber noch deutlich lesbar und an einigen Stellen sind eindeutig Wellen im Papier zu erkennen. Natürlich ist das Werk bereits 1995 erschienen wodurch man die genannten Probleme verschmerzen kann. Schön wäre es die Abschnitte, wie bei den neueren Abenteuern, per Link zu erreichen. Stattdessen wurden alle 50 Abschnitte Lesezeichen zur besseren Übersicht angelegt. Natürlich handelt es sich um kein Werk aus der Neuzeit und der Aufwand besagte Verlinkung hinzuzufügen übersteigt sicher die 5€ die der Anbieter pro Download verlangt. Mein Hinweis auf einen fehlerhaften Abschnitt (per Ticket über den „Kontaktiere uns“ Button) wurde rasch mit dem Hinweis geschlossen, dass der Fall an die Redaktion weitergeleitet wurde die sich mit mir in Verbindung setzen würde. Eine Woche später ist das jedoch noch nicht geschehen. Trotz dieser Kritikpunkte vergebe ich guten Gewissens 4 von 5 Sternen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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5E - Journey to Ragnarok - Artbook Vorschau (PDF) als Download kaufen
von Chris B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/01/2022 01:38:24

Zwar nur eine kostenlose Vorschau, macht aber Lust auf mehr. Herausragendes Artwork, sehr gute Arbeit!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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V5 - Vampire - Die Maskerade - Auld Sanguine (PDF) als Download kaufen
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/31/2022 10:56:14
Neujahrsvorsatz: Mehr Vampire spielen - eine Mephisto Rezension

Auld Sanguine

Als „Neujahrs“-Geschichte bietet Auld Sanguine ein kurzes Einführungsabenteuer für Vampire V5. Die Spielercharaktere sollen auf einer Silvesterparty Kontakt mit einer Online-Streamerin aufnehmen, die sich okkulten Themen wie Paganismus und Hexerei widmet und nun offenbar bedroht wird. Dadurch geraten die Spielercharaktere schnell in einen Konflikt mit anderen Vampiren und Mächten.

Ohne mehr über das Szenario und dessen Hintergrund zu verraten, bietet Auld Sanguine eine kurze, gradlinige Geschichte, der es gelingt, mehrere verschiedene typische Szenen für das Rollenspiel Vampire zu präsentieren. So gibt es sowohl die Möglichkeit, mit sozialen Fähigkeiten und Disziplinen zu agieren, als auch mehr oder weniger unvermeidliche Kämpfe auszufechten. Hinzu kommt ein wenig Ermittlungsarbeit, wenn die Spieler gut vorbereitet ins Finale gehen wollen. Das Szenario, das über den Zeitraum von nur wenigen Stunden spielt, ist kompakt und bietet eine leichte Herausforderung, die es den Spielern erlaubt, ihre eigene Herangehensweise zu wählen. Es kann sowohl als Intermezzo in eine laufende Chronik eingebunden werden als auch die Möglichkeit für einen One-Shot oder ein Testspiel bieten. Für letzteren Fall bietet das Abenteuer auch gleich sechs vorgefertigte Charaktere.

Auld Sanguine bietet ein einfaches und solides Startabenteuer – und das zu einem unschlagbaren Preis. Insbesondere auch als Einstieg in Vampire V5 kann Auld Sanguine gut genutzt werden. Wer jedoch Informationen über die größeren Zusammenhänge von Vampire oder Regelergänzungen etc. erwartet, geht leer aus. Aus meiner Sicht ist Auld Sanguine aber ein Abenteuer, das auf jeden Fall einen Blick wert ist und gerade für neue Spielleiter und Spielrunden einen einfachen, kurzen Spieleinstieg bietet.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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V5 - Vampire - Die Maskerade Kompendium (PDF) als Download kaufen
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/31/2022 10:54:15
Mehr Vampire, Menschen und Ghule für Vampire V5 - eine Mephisto Rezension

Vampire Kompendium

Das Vampire Kompendium ist ein kleines ergänzendes Quellenbuch für Vampire V5. Das erste Kapitel widmet sich drei bisher fehlenden Clans, Ravnos, Salubri und Tzimisce (wobei die ersten beiden streng genommen keine Clans mehr sind), und deren Fähigkeiten. Damit werden die spielbaren Vampirclans um mehrere der üblichen Verdächtigen erweitert und ihre entsprechenden Disziplinskräfte vorgestellt. Auffallend ist hierbei, dass die bisher individuellen Disziplinen dieser Clans in bestehende Disziplinen integriert wurden, sodass etwa die Fleischformen-Fähigkeiten der Tzimisce nun in der Disziplin Protean enthalten sind.

Im nächsten Kapitel werden die Beziehungen der verschiedenen Clans zum sozialen Konstrukt der Klüngel vorgestellt und dabei aufgezeigt, wie die verschiedenen Clans einen Klüngel bereichern können. Ganz konkret gibt es hierfür sogar für jeden Clan einen speziellen Vorteil, den der entsprechende Vampir auswählen kann und von dem sein gesamter Klüngel dann profitiert.

Das dritte Kapitel dreht sich um alternative Spielerrollen innerhalb von Vampire, nämlich die der Sterblichen und der Ghule. Hier werden einige konkrete Charaktererschaffungsmechanismen vorgestellt, hauptsächlich aber der Kontext geliefert, wie sich solche Charaktere in eine Chronik einfügen können. Hierbei geht es auch darum, was spieltechnisch zu beachten ist, damit diese auch neben Vampiren eine interessante Rolle übernehmen können.

Abschließend gibt es Errata und Regelupdates, wodurch einige Dinge neu erklärt und einige Werte berichtigt werden. Das Vampire Kompendium ist nicht nur aufgrund seines Preises (Pay-what-you-want) lohnenswert, sondern eine essenzielle Ergänzung für Vampire V5, werden hier nicht nur drei Clans und ihre Kräfte vorgestellt, sondern auch zusätzliches Spielmaterial angeboten. Die Tatsache, dass diese Clans ihre Spezialdisziplinen verlieren und diese in normale Disziplinen subsumiert werden, ist eine regeltechnische Entscheidung, die sicherlich manchen Spielrunden nicht gefallen wird. Andererseits passt dies zu dem Ansatz der 5. Edition, das Spielsystem zu vereinfachen und zusammenzufassen (hier überrascht es, dass es die besonderen Tzimisce-Ghulvarianten der Szlachta und Vohzd es ins Kompendium geschafft haben). In dieser Hinsicht kann das Vampire Kompendium Spielrunden von Vampire V5 unbedingt empfohlen werden.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Pathfinder 2 - Charakterbogenset (PDF) als Download kaufen
von Kornelia H. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/28/2022 16:53:11

Keine ausfüllbaren Kästchen, nur zum ausdrucken gut



Wertung:
[1 von 5 Sternen!]
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Hexenjagd - Soloabenteuer für eine Hexe
von Domenic T. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/28/2022 11:27:12

Wunderschön geschriebenes Abenteuer für die Starthexe, es hat unglaublich viel Spaß gemacht das Abenteuer zu spielen auch wenn ich leider nicht alle Geheimnisse lösen konnte. Lässt sich auch Super zu einem Gruppenabenteuer umbauen und wird demnächst auch von meiner Gruppe gespielt. Hoffentlich kommt noch das ein oder andere Abenteuer von dem Autor raus, da ich finde er verdient mehr Aufmerksamkeit :)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Kreaturendokumente (PDF) als Download kaufen
von Merlin T. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/27/2022 10:32:29

Achtung! Diese Dokumente sind nicht selbstrechnend, wie die normalen oder deluxe Charakterbögen.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
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Pathfinder 2 - Einsteigerbox (PDF) als Download kaufen
von Kai W. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/26/2022 12:17:56

Ich hatte die Einsteigerbox bereits in Englisch und nachdem ich das Abenteuer nun für eine Gruppe leiten konnte, habe ich mir sicherheitshalber diese Version zusätzlich geholt damit ich mir die Übersetzung sparen kann.. Gott, war das ein Fehler. Die Texte haben einige Rechtschreibfehler und die Übersetzung ist mehr als Mangelhaft, das hätte man mit Google Translator besser übersetzen können.

Die übersetzten Texte ergeben teilweise überhaupt keinen Sinn (Es gab wohl keine Qualitätsprüfung hierbei) oder sind grundlegend falsch übersetzt, wobei ich hier Anmerken muss das es sich hauptsächlich um die Vorlese Texte für die Spieler handelt, den Rest habe ich überflogen da ich das Wissen bereits hatte.

Ja, man kann damit das Abenteuer leiten mit der Gefahr das man seltsame Texte von sich gibt und ohne ein Original nicht weiß worauf es sich bezieht, ich würde trotzdem lieber empfehlen das Original von Paizo zu holen und Google Translator zu nutzen.

Dieses Produkt war nun auch die letzte Chance die ich Ulisses gebe, da gefühlt alle Produkte die Ursprünglich aus dem Englischen stammen einfach Mangelhaft übersetzt wurden.

Falls ein Ulisses Mitarbeiter das lesen sollte habe ich eine Bitte: Geben Sie es an ihr Management weiter das Übersetzte Werke eine bessere Qualität benötigen. Besorgt euch Leute mit richtigen Englisch Kenntnissen oder falls eure Angestellten eurer Meinung nach welche haben, jemanden für die Qualitätskontrolle. Die Fehler die hier gefunden wurden, sind nicht einmal unauffällig, wenn man sich das durchliest bemerkt man diese sehr stark. Ihr solltet euch als Unternehmen schämen ein solches Produkt zu veröffentlichen und wie gesagt, ist das kein Einzelfall... Danke.



Wertung:
[1 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Rabenkrieg 3 - Der Sturz des Adlers (PDF) als Download kaufen
von Moritz K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/22/2022 08:21:16

Hallo Zusammen,

Warum hier schon wieder ne ähnliche Rezession? Weil ich mir alle sechs Teil auf einmal gekauft hatte und recht enttäuscht von der Art und Weise der Schreibart war (siehe unten). Ich will einfach keinen Roman lesen, wenn ich ein Abenteuer vorbereiten will!!!

An sich war das Abenteuer etwas durchwachsen. Hier Würde ich 3/5 geben. Jedoch hat dieses (wie auch alle anderen) Abenteuern ein ganz massives Manko; Man weiß nicht wo es wirklich hin geht. Schon in der Bornlandkampoagne hatten wir dieses Propblem und es zieht sich auch durch die anderen Kampagnen von Ulisses und auch weiter in Teil 3.

Inhaltlich (ohne Spoiler):

  • Vieles musste umgeschrieben werden, damit es überhaupt realistisch zu spielen ist.
  • Wie auch in beiden Vorgänger, wirkt dieses Teil nicht geplaytestet was ich nach all der Zeit der Schreiberei und Erfahrung in den DSA-Abenteuer echt solangsam mal erwartet.
  • Orte sind stark überengineered (Teernberg und San Torin)
  • Echsen kommen hier meines erachtens viel zu Kurz.

Hier im Detail (gelich zur Rezesssion zu Teil 1+2), warum ich es recht unangenehm finde zu meistern und zu spielen:

  • Der Start begint damit, das eine Kurze Einführung in die Kampgane gegeben wird (bzw. gegeben werden soll). Nur dieses Einführung ist höfflich ausgedrück unzureichend um das Abenteuer zu meistern.
  • Es wird nicht beschrieben was im zweiten, dritten, vierten, fünften und sechsten Abenteuer passiert, was aber für den Meister zwingen Notwendig ist.
  • Ich erwarte auf den ersten zehn, zwanzig Seiten eine Roadmap (im wahrsten, wie auch im übertragen Sinne) die mich als Meister durch die gesamte Kampgane führt.
  • Ich will genau wissen welche Charaktere vorkommen, genauer, alle die von Ulisses selbst mit den Schachfiguren gekennzeichnet sind und in welchen Beziehungen sie zu den Helden stehen. Schließlich will ich eine Kampgane meistern, keinen Roman lesen! Ich weiß, dass sowas sehr viel Arbeit ist, aber das gehört numal dazu. Auch sollte die Kampagne deswegen erst fertig geschrieben sein, bevor das erste Abenteuer veröffentlicht wird.

Abgesehen von der Overall-Story kann ich inhaltlich leider nicht viel gutes zu diesem Teil sagen.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Rabenkrieg 2 - Der Biss der Spinne (PDF) als Download kaufen
von Moritz K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/22/2022 08:13:09

Hallo Zusammen,

An sich war das Abenteuer etwas durchwachsen. Hier Würde ich 3/5 geben. Jedoch hat dieses (wie auch alle anderen) Abenteuern ein ganz massives Manko; Man weiß nicht wo es wirklich hin geht. Schon in der Bornlandkampoagne hatten wir dieses Propblem und es zieht sich auch durch die anderen Kampagnen von Ulisses und auch weiter in Teil 2.

Inhaltlich (ohne Spoiler):

  • Vieles musste umgeschrieben werden, damit es überhaupt realistisch zu spielen ist.
  • Wie auch im Vorgänger, wirkt dieses Teil nicht geplaytestet.
  • Ideen wirken plump und vielerlei Orts fehl am Platze.

Hier im Detail (gelich zur Rezesssion zu Teil 1), warum ich es recht unangenehm finde zu meistern und zu spielen:

  • Der Start begint damit, das eine Kurze Einführung in die Kampgane gegeben wird (bzw. gegeben werden soll). Nur dieses Einführung ist höfflich ausgedrück unzureichend um das Abenteuer zu meistern.
  • Es wird nicht beschrieben was im zweiten, dritten, vierten, fünften und sechsten Abenteuer passiert, was aber für den Meister zwingen Notwendig ist.
  • Ich erwarte auf den ersten zehn, zwanzig Seiten eine Roadmap (im wahrsten, wie auch im übertragen Sinne) die mich als Meister durch die gesamte Kampgane führt.
  • Ich will genau wissen welche Charaktere vorkommen, genauer, alle die von Ulisses selbst mit den Schachfiguren gekennzeichnet sind und in welchen Beziehungen sie zu den Helden stehen. Schließlich will ich eine Kampgane meistern, keinen Roman lesen! Ich weiß, dass sowas sehr viel Arbeit ist, aber das gehört numal dazu. Auch sollte die Kampagne deswegen erst fertig geschrieben sein, bevor das erste Abenteuer veröffentlicht wird.

Schade, dass es schon wieder (nochmal) so schief gelaufen ist.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
DSA5 - Rabenkrieg 2 - Der Biss der Spinne (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Rabenkrieg 1 - Die Zähne des Kaimans (PDF) als Download kaufen
von Moritz K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/22/2022 08:04:36

Hallo Zusammen,

An sich war das Abenteuer ganz ok. Hier Würde ich 4/5 geben. Jedoch hat dieses (wie auch alle anderen) Abenteuern ein ganz massives Manko; Man weiß nicht wo es wirklich hin geht. Schon in der Bornlandkampoagne hatten wir dieses Propblem und es zieht sich auch durch die anderen Kampagnen von Ulisses.

Hier im Detail, warum ich es recht unangenehm finde zu meistern und zu spielen:

  • Der Start begint damit, das eine Kurze Einführung in die Kampgane gegeben wird (bzw. gegeben werden soll). Nur dieses Einführung ist höfflich ausgedrück unzureichend um das Abenteuer zu meistern.
  • Es wird nicht beschrieben was im zweiten, dritten, vierten, fünften und sechsten Abenteuer passiert, was aber für den Meister zwingen Notwendig ist.
  • Ich erwarte auf den ersten zehn, zwanzig Seiten eine Roadmap (im wahrsten, wie auch im übertragen Sinne) die mich als Meister durch die gesamte Kampgane führt.
  • Ich will genau wissen welche Charaktere vorkommen, genauer, alle die von Ulisses selbst mit den Schachfiguren gekennzeichnet sind und in welchen Beziehungen sie zu den Helden stehen. Schließlich will ich eine Kampgane meistern, keinen Roman lesen! Ich weiß, dass sowas sehr viel Arbeit ist, aber das gehört numal dazu. Auch sollte die Kampagne deswegen erst fertig geschrieben sein, bevor das erste Abenteuer veröffentlicht wird.

Inhaltlich (ohne Spoiler):

  • Die Kampagne wirkt zu Anfang sehr platt und sehr Spielerfern.
  • Es wirkt wieder so, als wenn die Kampagne nicht unabhängig gegengespielt worden, denn viele Ideen machen schlicht kein Sinn. Spieler reagieren schlicht anders als die Autoren es sich wünschen würden.
  • Spielbar ist die Kampagne nur, wenn man sich ein, zwei Monate ran setzten und sie lediglich als Ideengeber sieht. Dafür ist sie aber zu teuer.

Schade, dass es schon wieder so schief gelaufen ist.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
DSA5 - Rabenkrieg 1 - Die Zähne des Kaimans (PDF) als Download kaufen
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