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Schneefried - Ein Weihnachts - Winterabenteuer
von Raika D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/29/2022 22:02:31

Ich hab dieses Abenteuer kürzlich erst erstanden und es noch nicht mit meiner Gruppe ausprobiert, es aber durchgelesen. (Ich denke, ich werde mir das Abenteuer für einen One-Shot-Abend zur Weihnachtszeit aufbewahren.)

Kleine Spoiler-Warnung. Aber allgemein arbeitet das Abenteuer ohnehin weniger mit Überraschungen, sondern eher mit Herausforderungen, die von einer solchen Reise zu erwarten sind. Was ich an dieser Stelle für ein kleines Intermezzo sehr angenehm finde.

Zuerst sollte erwähnt werden, dass dieses Abenteuer nach DSA4-Regeln gespielt wird. Bei der ersten Erschwernis von +6 war ich auf den ersten Blick doch etwas verwirrt, bis ich's dann begriffen hatte.

Einige Stellen entlockten mir doch schon ein leichtes Gelächter, so flach die Witze auch sind. Aber ich mag flache Witze. Ich denke hier vor allem an den lieben Korbald, der sich darüber aufregt, dass das Dorf Cor gar nichts mit Kor zu tun hat.

Die Szenen sind kurz beschrieben, was ich persönlich begrüße. Allerdings fehlt an der einen oder anderen Stelle ein bisschen Hilfestellung, zum Beispiel Meisterfiguren mit Namen, die als Ansprechpartner dienen können, oder kurze Stichpunkte für eventuelle Gesprächsthemen mit den Meisterfiguren, nachdem angemerkt wird, dass die Meisterfiguren das eine oder andere zu erzählen haben könnten.

Als Widersacher des Abenteuers werden mitunter Yetis und Druiden des schneidenden Eises erwähnt, aber tiefergehende Erklärungen sowie überhaupt ein Auftritt Letzterer fehlt. Sie sind stattdessen eher im Geheimen aktiv, das aber recht häufig.

Es gibt einen Aspekt, von dem ich mir unsicher bin, warum er im Abenteuer ist, außer als eine Art "bedrohliche Atmosphäre": ein Gletscherwurm verfolgt die Heldengruppe, er taucht an drei verschiedenen Tagen am Himmel auf, greift aber nie an und wird auch nie wieder erwähnt. Mir ist bewusst, dass ein Gletscherwurm als Bossgegner eine zu große Nummer für die meisten Helden ist, aber hier hätte sich womöglich eine Flucht angeboten.

Dann gibt es noch einen Aspekt, der mich ... sehr verwirrt hat. Die Helden treffen auf einen Abenteurer, der sich ihnen nicht mit Namen vorstellt und für mich persönlich doch eher in Bezug auf seine Fundumstände Misstrauen erwecken sollte. Rein zufällig besitzt er ein Rubinauge, mit dem es zuletzt gelingt, dem Leittier des Schlitten eine klare Sicht durch Sturm und Wetter zu ermöglichen. (Eine ziemlich witzige Stelle.) Hier haben sich mir aber mehrere Fragen aufgetan: wer ist der Abenteurer? Ist das der erste Gezeichnete des Aventuriens des Autoren? Oder ist das Rubinauge ein anderes, von dem ich kein Hintergrundwissen habe? Was war dieses Widderkänguru? Hier fehlt so viel Erklärung zu etwas, was doch nicht unbedingt ... normal erscheint. Da in dem Abenteuer mitunter erklärt wird, dass Isdira die Sprache der Elfen ist, gehe ich mal davon aus, dass es auch für "Anfänger" geschrieben ist. Entsprechend wäre ein Erklärung zu dem Widderkänguru und dem seltsamen Abenteurer ganz cool gewesen.

Am Ende werden wir mit einer Zeittafel ausgestattet, die in jedem Fall hilfreich ist. Während ich das Abenteuer gelesen habe, dachte ich, dass es hilfreich wäre, die einzelnen Szenen statt "Tag 1" einfach nach dem jeweiligen Ereignis zu benennen, um die Übersicht zu bewahren. Die Zeittafel hilft da auf jeden Fall. Allgemein wäre es designtechnisch hübscher gewesen, wenn der Text in Blocksatz und mit Zeilenumbruch gesetzt worden wäre. So war er doch etwas schwieriger zu lesen.

Die Prämisse des Abenteuers finde ich, vor allem als Fan von Ifirn, sehr schön, und mir gefallen die Anspielungen an Weihnachten, die mir persönlich auch nicht zu heftig daherkommen. Wenn man in der Gruppe weniger Helden hat, die von sich aus anderen Leuten helfen wollen, sondern selbst die Besonderen sein wollen, dürfte es sicherlich auch ohne weiteres möglich sein, Eiona die Pflicht als Schlittenführerin einfach an eine (natürlich ifirngefällige) Spielerfigur zu übertragen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Schneefried - Ein Weihnachts - Winterabenteuer
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Kommentar des Verlages:
Hallo Raika und danke für deine doch recht ausführliche Rezension :) Ja, das Abenteuer ist für DSA 4 / 4.1 gedacht. Es war mein erstes Abenteuer, welches ich ins Scriptorium gesetzt habe. Das mit den Flachen Witzen tut mir leid, aber ich kann manchmal nicht anders. Der gute Korbald ist tatsächlich auch dafür da, falls die Heldengruppe über keine (oder zu wenige) Kämpfer verfügt. Er kann die Helden dann begleiten. Die Druiden des ewigen Eises halten sich tatsächlich im Hintergrund, was auch so gewollt ist. Der Gletscherwurm ist zunaechst einmal als Bedrohung gedacht, damit die Helden nicht vergessen, welche Gefahren buchstäblich über ihren Köpfen schwebt. Natürlich kannst du ihn auch für deine Zwecke verwenden. Der Abenteurer ist in der Tat eine Anspielung an den ersten gezeichneten, aber nicht nur das. er ist auch eine popkulturelle Anspielung. Eine Erklärung wäre da eher kontraproduktiv. Allerdings soll es solche Widderkänguruhs auch auf dem Planeten Hoth geben... Eiona ist als Geweihte auch in der Lage, diese Rolle auszufüllen, sollten die Helden keinen Geweihten dabei haben, oder die Gruppe zu schwach sein. Alles in allem aber schön, das es dir gefällt. Wirf doch mal einen Blick auf meine anderen Abenteuer, wenn du magst :)
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DSA5 Heldendokumente - Zyklopeninseln & Efferd
von Raika D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/28/2022 09:23:56

Das hier ist auf jeden Fall ein hübsch gemachter Heldenbogen mit ein, zwei kleinen, ästhetischen Schwächen. Wir haben letztens ein kleines Abenteuer auf den Zyklopeninseln gespielt und da hab ich mir doch gleich diesen Heldenbogen für meine Heldin besorgt.

Der Freiraum für das Porträt der Heldin wird von schicken Säulen gerahmt. Die Bilder bei den Nahkampf- und Fernkampfwaffen und den Rüstungen sind durch welche ausgetauscht worden, die gut zu dem Ambiente der Zyklopeninsel passen. Auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist, bringen die Farben bei den "Überschriften" der einzelnen Talentkategorien ein wenig Heiterkeit in den Heldenbogen rein. Um auf die kleinen Mängel zu sprechen zu kommen: Die Überschriften bei den Talentkategorien sind leider nicht immer ganz mittig in ihrer Zeile ausgerichtet, was auch auf den ersten Blick vor allem bei den Naturtalenten leicht zu erkennen ist. Auf dem Zauber- und Liturgiebogen grenzt das Wort "Merkmale" oder "Aspekte" auf der Oberseite etwas zu dicht an den Kasten, da würde etwas Freiraum fehlen. Das stört mich ein bisschen, aber ich erachte das keineswegs als Ausschlusskriterium, um den Heldenbogen für eine passende Heldin nicht zu benutzen.

Der Aufbau orientiert sich ansonsten an dem der gewöhnlichen Heldenbögen, was einerseits gut ist, andererseits fehlen deshalb aber auch die neu hinzugekommenen (und sicherlich eher selten verwendeten) Kampftalente wie Diskusse, Schleudern, Peitschen und Fächer. (Etwas, was die offiziellen Heldenbögen eigentlich längst schon hätten nachliefern sollen, wenn schon das Bedürfnis bestand, diese Talente einzuführen.)



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[4 von 5 Sternen!]
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Torg Eternity - Cyberpapacy Sourcebook
von Andre B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/27/2022 16:01:26

Despite the "4 " rating I stand by my original statement in the Torg Eternity Core Rules review ... all the Torg cosm sourcebooks are a must-buy in order to properly and fully enjoy the Torg campaign setting, even the Asyle sourcebook (which honestly is probably going to just get a 3 out of 5 review from me by the time I get around to writing a review for it - yet I would view it as a must buy as well given the nature of the Torg campaign setting). I enjoyed the Living Land sourcebook a lot more in terms of it's ability to tackle not only the crunchy hard rules/mechanics side of the invading cosm but also the "fluffy" world building , describing in great detail the society and world of the invading realm plus an equally detailed discussion of conquered areas and how they are scrambling to react to the invading realm (though for an even more in depth analysis of not only that but all the invading cosms and conquered areas reaction to said invasion I cannot recommend Torg Eternity the Reality Choir enough ... heck even if you can't pay the full price snag it at whatever price you can afford and after you're thoroughly impressed by reading it - and you will be - when you can afford it go back and buy a second copy at whatever price you didn't pay so you can give this writer his full due .. though at the time I write this review the suggested price has been cut in half from the time I purchased it , very generous move on the writer's part. I have a review of Reality Choir if you want to read it but I digress, back to the Cyberpapacy).

(also edit and update - forgot to include the page count.. like all of the torg cosm sourcebooks, living land, orrosh and so forth this clocks in at 146 pages .. not a complaint by any means I consider it to be 146 pages of good stuff :) , albeit with the caveats mentioned above and below .. the original 1990's Cyberpapacy sourcebook that I also recommend grabbing is about 112 pages)

There was one reviewer who gave the Torg Eternity Core Rulebook two out of five stars describing it as quote " it doesn't feel like Torg to me. It's kind of like an android duplicate of an old friend with the personality of an internet chatbot " ... while I respectfully disagree I do see his point in that the original Torg books of the 1990's were known for going into greater detail on the "fluffy world building" part of the torg setting.... whereupon the current incarnation, Torg Eternity, while remaining a wonderful update to the original , at times could be accused of focusing too much on the crunchy "hard rules, statistics for things" part of the game and less so on the stuff that REALLY brings the campaign to life for some people... a detailed write up of the society and outlook of the invaders and an equally detailed writeup of invaded Earth and it's reaction to said invaders. And to be clear this current (Torg Eternity) incarnation of the Cyberpapacy sourcebook DOES touch upon the "fluffy world building" part, delightfully so in some sections as I'll go into more detail on later on .. just not as much so as the original 1990's version of the Cyberpapacy sourcebook.

To be clear I don't consider Torg Cyberpapacy to be a bad book at all ... the crunchy hard rules and stats stuff was very much needed and the problem with the original Torg books from the 1990's was they ended up evolving into a sprawling mess of game mechanics all over the place that at times contradicted each other.... so Torg Eternity does a great job of tightening things up and revamping the rules in a way that makes the game much more fun to play and the publishers absolutely deserve to be lauded for that. There's a lot of great stuff in here that I would argue is mandatory for fleshing out the mini-Cyberpapacy one act scenarios that pop up so frequently in various Torg Eternity publications and/or fleshing out the areas where the player characters do end up visiting the Cyberpapacy as they hop from realm to realm in the course of say some long realm-spanning adventure put out by the publishers or that the gamemaster comes with on his/her/their own. All the necessary "hard crunchy" stuff is provided here to make that happen and in all fairness there are gaming groups who fall into either one of the below categories which make the "fluffy world building" parts of a book unnecessary

groups of players who really don't want to write up even say a background description for their character, not even a single paragraph.. or a very sparse single paragraph at that... players who are far more interested in grabbing cool new abilities powers and gear for their characters, leveling up, and completing the mission by defeating the bad guy.. the game isn't a soap opera " I bring my character's personaity to life with great pathos and feeling" sort of thing for them. Please note that this is NOT a criticism of said gaming groups by any means, there are a ton of different gaming groups out there each driven by what is enjoyable for them and what fits one gaming group won't fit another.

gamesmasters who (bless their soul for their creativity, dedication and hard work ) bristle at the thought of a publisher telling them how things are going to unfold in THEIR campaign world and who are perfectly happy putting in the necessary time and work thank you very much as far as exactly how the invaders from another dimension think, their culture, society and background and exactly how earth reacts to these invaders... in which case the "fluffy world building" part is completely unnecessary since the gamesmaster is going to write up original material for this on his/her/their own. For players like myself however who can and will write up a 5 page essay going into excruciating detail on their character's background, personality, and motivations to either delight (or bore :P ) the gamesmaster with depending on what your GM is like ... a detailed description of the society, personalities, and background of both the invading cosm and earth's reaction to said invasion is music to our ears... it gives us a detailed tapestry we can weave our character's background and personality into. And this is where the 1990's version of the Cyberpapacy sourcebook delivered enormously... it had the opposite problem in not enough crunchy rules type stuff to make a cyberpapacy campaign feasible but here's only a partial list of highlights of what it delivered that the current Torg Eternity Cyberpapacy book lacks

introductory flavor text that perfectly describes a typical (invading high lord) Jean Malreux's sermon to the masses (though obviously you'd have to change the reference to modems as far as urging people to jack into the godnet since we nowadays are far more likely to use fiber optic cable or satellites or what have you as opposed to phone lines) .. compare to the introductory flavor text in Torg Eternity's Cyberpapacy that (I'm sorry publishers I know this is cruel of me to say) gave me the impression I was on a bad acid trip when I was done reading it :P .. I get why they did the flavor text that way, it did summarize an important event that took place in the cyberpapacy timeline but as far as that "first impression" of the cyberpapacy sourcebook it was, I'm sorry to say, weak compared to the grim dystopian feeling the introductory text of the 1990's cyberpapacy sourcebook gave you .. it lacked that "wow" factor that makes you think " Hey I could really DO something with this sourcebook.

an example religious pamphlet distributed by the cyberpapacy page 13 of the original 1990's cyberpapacy sourcebook

flavor text on page 16 describing a typical day in the life of the cyberpope (specifically how he exploits earth for his own gain not to mention his hypocrisy regarding his own religion)

the callous treatment of a random jackpriest targeted by the "master of monitors" (page 20) which clearly defines and establishes that grim dystopian feel of the cyberpapacy ... even members of Jean Malreux's flock aren't safe.

a wonderful section that goes into greater detail of the structure of the cyberpapacy's church/forces (pages 18-24)

page 27 for some well written flavor text describing a cyberpope controlled television broadcast

a breakdown of the provinces of france and how the cyberpope is controlling each one and activities in said provinces (pages 31-35)

a map with locations of all the cyberpope's churches and monastaries in France (page 36) , the improved rail system in france due to the tech surge (presumably) and a map of where the railroads go in france (pages 37-38)

the city of avignon and a write up of common places found in the cyberpapacy like a chop shop where illegal cyberware is installed and a godware hospital where those who worship the cyberpope go to get cyberware installed and a church police checkpoint (pages 37-44)

a wonderfully descriptive passage of an average day at a chopshop where a cyberpriest they thought was dead is being stripped of his cyberware which in turn will be installed into any buyers willing to pay the price (page 41) a detailed chapter and write up of the city of Paris itself.. and the list goes on and on ... Basically what I'm trying to say is that if you purchase the Torg Eternity Cyberpapacy sourcebook, it is absolutely worth your time and money to buy the original Torg Cyberpapacy sourcebook as well .. consider them to be two halves of a whole, and together they present a powerhouse that easily makes the Cyberpapacy (in my opinion) the most compelling, rewarding, evocative invading cosm of Torg Eternity. I realize there are some readers out there who probably think the publisher is paying me to write this stuff - buy the old and the new Torg books? :P ... and I swear that's not the case, and I admit to being biased as a huge fan of the 1990's Torg books when they first came out.. but I will tell you this - of all the Torg publications of the 1990's the original Torg Cyberpapacy sourcebook was hands down my favorite. I do sincerely wish the publisher would let you buy the original torg books at a discount if you buy the modern day versions of the books or at least discount the 1990's books below the current price the publisher is charging for them (maybe say three or four dollars American per book.. or even a pay what you want price since these books have effectively been rendered outdated by Torg Eternity)... but do yourself a favor, click on the Ulisses Spiele link you see on the left hand side of this webpage, click on Torg (not Torg Eternity) , find the original cyberpapacy sourcebook and buy that and read it. You won't be disappointed.

Also to be fair I totally get Ulisses Spiele's approach and why they're doing this and I agree to a certain extent.... if you look at the Torg Eternity lineup they are cranking out a TON of material for the campaign setting and as any experienced fan of RPG's will tell you, a campaign setting and it's RPG lives or dies depending on how much material you put out for it for people to use.. there are a lot of RPG players who are busy.. they have a family and kids, work, a combination of the above, they're busy college students, or they're simply not inclined to write up all this material and would rather buy it and there's nothing wrong with that.. and the more material you give them to work with the happier they are. Given all the material the publisher is coming out with I think it would be an impossible task for them to give all this "fluffy world building" material on top of that gamers like myself want and bear in mind not ALL gamers are like me and demand that our games be soap operas on top of everything else. I also salute Ulisses Spiele for their Infiniverse approach (basically giving writers free rein to publish their own Torg Eternity stuff independent Ulisses Spiele if I understand correctly) which gives writers who DO have the time for "fluffy world building" stuff to write that kind of thing as a supplement .. again I cannot recommend " Torg Eternity Reality Choir" enough as one such example and I am eagerly looking forward the "fluffy world building" stuff Infiniverse writers come up with for Torg Eternity Cyberpapacy in particular.. perhaps a sourcebook(s) that describes the Cyberpapacy dominated parts of Spain, Portugal and Brazil.

Okay so let's get to a more detailed review of the sourcebook itself .. and again I'm not saying it's a BAD sourcebook by any means there's a lot of good stuff in here.

Introductory part once you get past the acid trip flavor introductory text is great, it describes in broad strokes Malreux's strategy of invading Earth and overlaying it with his dimension all the while deceiving the populace and convincing them he's there to save them all, he's their one single hope against the other "real" dimensional invaders and so forth. Using the same broad strokes the sourcebook goes on to detail the structure of the Cyberpapal religion and it's society within conquered Earth , the "rating system" used in the cyberpapal religion and the perks it gives it's citizens (which obviously won't apply to player character storm knights fighting against the cyberpapacy but it gives a wonderful insight into what the PC's have to deal with as far as a happily brainwashed conquered populace which does not WANT to be saved for the most part) including but not limited to free cyberware ... problems with your limbs? Bad heart? Bad liver? Not any more the cyberpapacy will take care of that for you - for free! All it costs is your free will, independence, your freedom and oh yes the posssibility of being killed even if you're innocent just because someone THOUGHT you were against the cyberpapacy even though you really weren't... of course the populace doesn't figure that part out until it's too late... and of course there's the persecution of Jews, Muslims, the LGBT population and the disabled part of the population that doesn't WANT to be "upgraded" in terms of having their disabilities cured. I also got a big kick not only out of the piety scores but also how there's an actual point system detailed in the book that can be applied to the populace (as in an actual list of actions you can take and how much your piety score raises and lowers by said actions, accusing a family member of heresy to the cyberpapacy will net you a lot of points ... if memory serves me correctly your piety score or something similar literally appears above your avatar in the godnet which I also thought was a great touch).. also a fun read for me was how cyberware installed by the cyberpapacy literally watches you on the cyberpapacy's behalf.. as does all that nice shiny upgraded technology .. enjoying your holographic television set? Too bad it's reporting everything you do back to the cyberpapacy.. and so forth.

The society and politics part of the cyberpapacy is very well written too, and I enjoyed reading the state of the war section and how the not yet conquered areas of earth near to the cyberpapacy are responding to this threat.

There's a lot of cyberpapacy specific perks including some fun stuff on having your very own drones (flying tech type stuff that answers to you) and an expanded cyberware section that gives info on all sorts of fun new implants for player characters and non player characters (whether enemy or not) alike. I liked, and also did not like, the revamped version of spirit chips .. if memory serves me correctly in the original 1990's cyberpapacy sourcebook someone's personality was encoded on the chip and slotting that chip into your chipholder gifts you with the ability not only to talk to that personality but also to access that personality's skills.. in the cyberpapacy sourcebook version it instead gifts the recipient with the blessing (or curse) of going into the godnet's version of heaven or hell depending on how you are judged (the depiction of the godnet as basically holy and having it's own versions of heaven and hell.. the godnet is basically the afterlife here on earth inbedded in the technology that in and by itself is viewed as holy by the cyberpapacy .. is a fascinating concept and also a very fun read not to mention that the godnet is literally physically addictive, stimulating the pleasure centers of your brain) if your physical body should die (your personality and soul basically gets zapped into the godnet) ... as well the cyberpriests of the godnet, babel monitors, can possess your body at will. Lacking however is that neat " hey there's a personality on this chip I just jacked into my cyberware I have access to - cool ! " bit that I confess to missing quite a bit.

The chapters on magic and spiritual miracles also comes with some nice background info on the history (and persecution) of the witches that practice magic and some more info on the church - it's history - and spiritual beliefs of the cyberpapacy in the spiritual miracles section plus of course new spells for both sections. The godnet chapter, including detailed info on how to hack your way in there, info on both the physical machine-based layer and the virtual reality inside, and the function of the cyberpriests administering said godnet is also a terrifically fun read especially given how the godnet itself is an extension of High Lord Malreux's darkness device. The gear section has oodles of wonderful high tech goodies for people who love high tech but would rather not install it into their own bodies (and something I forgot to mention above yes you can install cyberware which does not come with the cyberpapacy monitoring tech either by using up perk slots or simply by having enough in-game money to have it installed - naturally the second option gets much more complicated but it's a possibility).

The warzones chapter goes into still more detail on the areas of earth the cyberpapacy has conquered, the unconquered areas that are fighting back and torg eternity's version of "random wandering monsters" in terms of the threats PC's will most likely face depending on what region of earth you're in at the time. Also a fun read. The axiom chapter and world laws does a great job of explaining how the axioms and world laws have shaped cyberpapal society and it's people.. particularly fascinating to me was the social axiom and how the cyberpapacy can't help but basically screw itself over due to it's own inefficient bureaucracy that actually helps the PC's and other cyberpapal enemies despite the high tech "big brother is watching you" feel of the realm as well as the law of stagnation ... pioneering scientists ? Not allowed never mind that high tech axiom - technology comes to you through divine inspiration, period, and if you dare to try to get say a school of science going you're going to be burned at the stake much like the scientists centuries ago were persecuted by the church " Of course the earth is the center of the universe not the sun ! Die heathen ! " and so forth ... sure there's monks working away in factories creating cyberware and sure these monks (read cyberpapacy approved scientists) might come up with some new piece of cyberware or other technology .. but (presumably) only if Malreux's darkness device allows it. Heaven help you (pun intended) if you come up with that stuff through your own brilliance... notice that I'm spitballing here and filling in the gaps, the book heavily implies it but doesn't come right out and say it ..

... which is the problem I have with the torg eternity version of the cyberpapacy sourcebook.. it has a lot to cover and it does so brilliantly but sometimes does so in very broad strokes.. the advantage of the 1990's torg cyberpapacy sourcebook is it's scope is much smaller making it much more limited but what it does cover it does so in loving detail... Moving on we have a great chapter on Malreux which is far better written and goes into greater detail on the high lord and his background, personality, motivations and relations with his darkness device and the other high lords than the original 1990's torg cyberpapacy sourcebook.. one thing I do miss from the 1990's book however was the detailed historical analysis and timeline that highlights how Malreux's dimension was similar to our own at first (the history of the crusades and so forth) and then where it diverged creating an alternate history and timeline.. I would have loved to see somethign similar in the Torg Eternity book but, again, I understand the publishers have space constraints.

Also great is the writeup of the cyberpapacy's stelae and the new defenses available to it, a look at Malreux's darkness device and it's relation to the godnet .. this darkness device in particular is a fun read.. never mind Malreux becoming that ultimately powerful being (like all the other darkness devices are guiding their high lords towards), the Torg, the darkness device wants that title for itself ! (and has set into motion a plan for doing so). Also great is the write up of the cyberpapal church and the factions within it including the hypocritical "Cabal" that uses the same practioners of the the magic malreux decries as heretic to not only grow the gospog Malreux uses to terrify the population (so not as foot soldiers like the other high lords use them as, but rather as threats that only Malreux can save the terrified populace from thus further cementing his control over the masses) but also to flat out terrorize the populace with "evil spell casting witches " who , in addition to terrifying the populace with their heretical magic, literally summon demons to cause further terror chaos and pain.. and of course, says Malreux, if that is happening to you then obviously your only recourse is to pray to Malreux and he will save you. These are the forces of evil (magic and demons) coming for you after all - only the cyberchurch can save you!

Following that is a great chapter on the Delphi Council that, like in other Torg cosm sourcebooks and the core rules themselves, acts as the resistance force against the invading high lords ... the chapter details the structure and organization of the delphi council , notable personalities and leadership (though my usual gripe applies here in terms of not having statistics for these notable persons) and some neat other organizations also rebelling against the cyberpapacy but sadly are only given a one paragraph description each and which are practically begging for their own sourcebooks that hopefully someone using torg infiniverse will write up one day (basically the publishers have opened the gates to persons not officially working for the publishers writing and publishing their own torg eternity material if I understand correctly).

Next chapter is the themes of a cyberpapacy based adventure and how it should be run, fantastic read which provides a lot of insight into the very reality of the cyberpapacy and (literally) how things work there.. the next to final chapter gives stats for various enemies the PC's are likely to face whether it be gospog (although again note that the gospog aren't used as shock troops by Malreux which is a fun concept in and by itself - imagine the look on confused church police soldiers's faces..well if you could see their faces behind their helmets.. when the PC's jump in and fight shoulder to shoulder with them to take down those gospog looking to murder those innocent civilians both the church police and the PC's are trying to protect), cyberware enhanced threats such as booster dogs (cybernetically enhanced dogs), cartagas (a mindless human body with a spirit chip being controlled remotely by a cyberpriest), cygoyles (cyber gargoyles) and stats for a wide variety of cyberpapal forces (cyberpriests, foot soldiers like the cyberknights and stats for beings the PC's might encounter within the godnet like the terrifying babel monitors)... the final chapter is the one I have the usual gripe about as far as eternity shards.. the original creation type ones that don't appear in real-life earth's history (or at least inspired by real earth history) are nice but I'd rather see more of the real life earth inspired ones like " Napoleon's Bicorne" or maybe some sword a member of the French Revolution was using, stuff like that.

Overall there's a lot of stuff to like in this sourcebook and it's absolutely worth the purchase price don't get me wrong. It covers a lot of ground the original Torg cyberpapacy sourcebook of the 1990's did not cover and it does it well. And I totally get that the page count alone would stop the publishers from going into as much "fluffy world building" detail as I would like and I have to say the publishers actually did a good job there and devoted a fair amount of the book to it - I'd just like to see more (and again bear in mind not all gamers are like me and are not going to request that sort of thing). Overall this is a worthy addition to any Torg Eternity fan's library and, like all Torg cosm sourcebooks, an essential purchase in order to fully enjoy the game ... and the Cyberpapacy in particular is a cosm you can have a lot of fun with. But I still recommend grabbing the 1990's original Torg sourcebook too and mining the stuff in it for all that it's worth.



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[4 von 5 Sternen!]
Torg Eternity - Cyberpapacy Sourcebook
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Torg Eternity - Beta Clearance Player’s Primer
von Andre B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/27/2022 15:52:02

(apologies, you'll see my reviews for "torg eternity beta clearance player's primer" and " torg eternity beta clearance gm's primer) are almost identical ... this is because I feel the same thoughts and opinions apply to both products which, honestly, should be viewed as two parts of the same whole .. also worth noting the player version of this pdf is 11 pages long)

Honestly I see this more as the publisher saying " Darn it we hit our page limit on the core rules" and then being generous enough to publish this as additional content with a pay what you want price ... if you do purchase at the (admittedly low) suggested price you're basically giving a well deserved (in my opinion) tip to the publisher for being nice about it ... on the other hand if you've already purchased the core rules (which you probably have or else you wouldn't be looking to buy this) I would argue you can safely buy this at some ridiculously low price and just spend the saved money on one of the torg eternity cosm sourcebooks which I would argue are absolutely mandatory in order to properly run a good Torg Eternity campaign and enjoy the campaign setting the way it was meant to be enjoyed.. or just put it towards one of their prewritten adventures like say " Day One " or " The Fires of Ra" if you're a fan of prepublished adventures or simply don't have the time to write your own.

Basically this book expands on the role of Beta (as well as Alpha, Gamma and Delta and Omega) clearance which are basically descriptions of the PC's "levelling up" in terms of how much experience points they gain and the advantages of getting to the next "level" in game terms /// either gear or other advantages you can purchase from the ever-present Delphi Council ... which raises the interesting question of what happens if the player characters say " forget you Delphi Council we're going off on our own " .. or one of those ranks being a prerequisite to certain new perks described in this sourcebook .. the perks and the new gear part were a fun read for me..

Also very fun for me to read as a fan of the original Torg books from the 1990's was the in game description of exactly what happened to Quinn Sebastian (who is referred to very often throughout all the Torg books not the least of which is Torg Core Rules) ... basically his experience point total went off the charts after fighting the High Lords of his "universe" (for lack of a better phrase) to the point where he was able to literally "jump universes" , travelling to one (the one the campaign is set in) where the High Lords have more or less just begun their invasion and he can provide much needed advice and guidance having in effect " seen it all before " in the mostly similar universe he just came from.. or to put it another way imagine your Torg Eternity campaign reaching it's conclusion and then having one player character "jump" over to an entirely different Torg campaign that's starting from the very beginning and providing guidance to the PC's having to deal with all of this for the very first time.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Torg Eternity - Beta Clearance Player’s Primer
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Torg Eternity - Beta Clearance GM's Primer
von Andre B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/27/2022 15:51:17

(apologies, you'll see my reviews for "torg eternity beta clearance player's primer" and " torg eternity beta clearance gm's primer) are almost identical ... this is because I feel the same thoughts and opinions apply to both products which, honestly, should be viewed as two parts of the same whole .. also worth noting the gm's primer version is a 13 page long pdf)

Honestly I see this more as the publisher saying " Darn it we hit our page limit on the core rules" and then being generous enough to publish this as additional content with a pay what you want price ... if you do purchase at the (admittedly low) suggested price you're basically giving a well deserved (in my opinion) tip to the publisher for being nice about it ... on the other hand if you've already purchased the core rules (which you probably have or else you wouldn't be looking to buy this) I would argue you can safely buy this at some ridiculously low price and just spend the saved money on one of the torg eternity cosm sourcebooks which I would argue are absolutely mandatory in order to properly run a good Torg Eternity campaign and enjoy the campaign setting the way it was meant to be enjoyed.. or just put it towards one of their prewritten adventures like say " Day One " or " The Fires of Ra" if you're a fan of prepublished adventures or simply don't have the time to write your own.

Basically this book expands on the role of Beta (as well as Alpha, Gamma and Delta and Omega) clearance which are basically descriptions of the player characters "levelling up" in terms of how much experience points they gain, game rule mechanics on how to toughen up encounters for "higher level" player characters and typical high lord reactions to the new threat the player characters pose.. I thought the "quick combat" rule .. which I'm guessing should be used in a situation where the PC's are powerful enough to easily make mincemeat of what is now a very "low level" threat to them ... was a fun addition.. it reduces the outcome of the battle for each PC and his/her/their foe to a single skill roll on the PC's part and if the PC is successful the PC gets to narrate how their successful skill roll defeated their opponent as opposed to the longer more drawn out typical Torg battle with all the attendant dice rolling and so forth.

The suggested skill ratings for foes the PC's face depending on their clearance level was also helpful in my opinion.... also a fun read for me was the "year one " review as far as the publisher's declaration of what happened in the various cosms invading Earth after a year's worth of game time.. though as I type this it occurs to me for the first time that a gamesmaster and their players may very well want to reject that and come up with their own version of what happened within that game-time year ... which on the one hand is great, it really customizes the campaign to the player's choices .. on the other hand it could render the campaign incompatible with future Torg Eternity products as the publisher continues to release them since the publisher will build on the assumptions made here (and in their other products - for example the Torg cosm sourcebooks also have a " what happened after a year of game time" section) ... if it helps the players feel better the GM can always point out there are a ton of other Storm Knights (NPC heroes as powerful as the PC's) doing their own thing and affecting the campaign as a result throughout all of Earth.. having said that a wise GM would definitely do their best to alter the "established" campaign timeline accordingly if the PC's pull off some epic event that can, and should, have repercussions throughout the entire world.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Hauer & Schwarzer Pelz - Orks (PDF) als Download kaufen
von Xaver S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/26/2022 16:45:27

Der orkische-Misch-Masch, der hier angeboten wird, führt einen zunächst durch den Sumpf der Orkstämme, wobei das Format an den Almanach erinnert. Mit jeweils Gebiet, Anzahl, Kennzeichen, Kurzcharakteristik und 6 Zeilen Fließtext werden die Stämme Gharrachai, Korogai, Mokolasch, Olochtai, Orichai, Truanzhai, Tscharshai, Schurachai, Svelltlandorks und Zholochai abgedeckt. Es folgen Götterkästen, die ein wenig an AGÖ erinnern, wo heilige Talismane, Politischer Einfluss und Co beschrieben wird. Dann wird die Spezies Halbork und Ork beschrieben, das Format kennen wir aus dem GRW. Auch die Würfelei für Aussehen, Größe und Gewicht darf natürlich nicht fehlen. Auch aus dem GRW kennen wir schon das Format für die Kutluren, dass nun auf Orkland und "Räuberbande" angewandt wurde. Natürlich wurden auch die klassischen Professions-Einseiter (profan, geweiht und magisch) nicht vergessen, die wir aus vielen Publikationen kennen.

Ein kleines "Glossar" - eher Minilexikon - ist auch mit dabei. Da würde ich aber eher eine Fanspielhilfe empfehlen. Die machen das ausführlicher.

Regeltechnisch kommen passende Vorteile und Nachteile hinzu, wobei über den Ork hinaus gedacht wird. So ist der Vorteil "Natürlicher Rüstungsschutz I-II" für den Ork nur auf I erwerbbar (so scheint es zumindest). Die Vorteile "Biss" und "Natürliche Waffe (Biss)" gefallen mir nicht, da der Vorteil Natürliche Waffe (Biss) nur ein Freischaltungsvorteil ist, der den Vorteil Biss I-III erst kaufbar macht. Da hätte es schönere Lösungen gegeben. Das Buch beschenkt uns auch mit zwei neuen Kampfstilen, wobei einer gefällt und der andere einfach unkreativ und langweilig ist. Neue eKSF gibt es nicht, die bei den Kampfstilen genannten sind aber aufgeführt. Die Wesenszüge habe ich grob überflogen und sie gefallen mir im Grunde nicht. Zu oft bricht Flavor mit Regeltext oder der Regeltext ist schlicht schlecht formuliert. So erhalten misstrauische Orks eine Erschwernis andere zu überreden (schön für sie, aber wo ist da das Misstrauen?) und Olochtai, die sich nicht so leicht Einschüchtern lassen und kaum Angst haben, erhalten eine Erschwernis auf alle Gesellschaftstalente außer Willenskraft; also auch Einschüchtern... Außerdem scheint mir das Balancing nicht immer gegeben zu sein. Beispielsweise erhalten Zholochai eine Erleichterung auf Teilproben MU bei Selbstbeherrschung (Folter Widerstehen) und Willenskraft (Bedrohungen standhalten) und müssen dafür nur eine Erschwernis von 1 auf Etikette hinnehmen, was für gestandene Orks eh irrelevant ist. Teilprobensalate sind wir bei Wesenszügen gewohnt, weswegen ich nicht näher darauf eingehe. Mit Blutkriegern erhalten wir einen neuen Animisten, wobei interessant sein dürfte, was mit den Zaubern, die nun Animistenkräfte sind, (Kraft us Schmerzen und Brazoraghs Hieb) im Regelwiki passiert. Generell finde ich die Umsetzung passend, hätte mir vielleicht aber noch ein stärkeres Alleinstellungsmerkmal gewünscht. Ein Traditionsartefakt erhalten sie natürlich auch: Die Knochenkette. Da ist auch mindestens eine schöne Spielerei dabei. Als "echte" Geweihte gibt's die Graveshpriester und Tairachschamanen. Die AGÖs geben hier den Ton vor und wir erhalten die Tradition, Moralkodex und Aspekte für jeden Götterdiener. Die besondere Traditionsfähigkeit (z.B. Dunkelsicht bei Boron) finde ich hier leider relativ unspannend. Größtenteils bedienen sich die Autoren hier an schon existierenden Liturgien und Zeremonien, was sinnvoll ist. An dieser Stelle scheinen die Autoren auch einen weiteren Formulierungsfehler gemacht zu haben. So können Tairachschamanen keine Liturgien ausführen, die nicht dem Schamanenritus angehören. Später erhalten sie dann doch eigene Tairachschamanen-Liturgien. Eine Frage der Formulierung und mit zugedrückten Augen geht das noch. Ich hätte mir sowohl zu Gravesh als auch zu Tairach ein paar mehr eigene Liturgien gewünscht.

Orkische Waffen und Rüstungen ignoriere ich mal, da nichts groß neu ist.

Am Ende erhalten wir noch ein paar generische Meisterpersonen und Gegnerwerte. Brauch ich nicht, sind aber nett. Ich widerspreche den schlechten Werten des Elitekriegers vehement.

Zum Layout und der Form kann man sagen: Wie immer sehr hohes Niveau. Nur ein Index (digitales Inhaltsverzeichnis) fehlt, aber da habe ich mir dann selbst eins erzeugt. Kann aber nicht jeder, weswegen das eine sehr schlechte Entscheidung war.

Fazit: Wo ich mit einem reinen Regelknüller rechnete, wurde ich mit einer gesunden Mischung überrascht. Das Heftchen sollte jeden in die Lage versetzen, einen Ork zu spielen oder besser zu beschreiben. Schade finde ich die doch eher wenigen "wirklich" orkischen Liturgien und Zauber, aber damit kann ich noch gut leben, wenn man den Preis bedenkt. Als Käufer wäre ich nicht völlig zufrieden, aber auch nicht komplett abgeneigt. In jedem Fall bin ich aber sehr erfreut, dass das PDF erschienen ist und Orks wieder spielbar sind. Um die letzten beiden Sterne zu ergattern, hätte geschehen müssen: 1) Keine Unterschiede zwischen Beschreibung und Regel 2) Keine Freischaltungsvorteile bei den Vorteilen 3) (Mehr) Liturgien und Zauber, die den Ork stärker abgrenzen 4) Regeln für Rikai-Schamanen (in mindestens einem Roman haben sie übernatürliche Kräfte) 5) Digitales Inhaltsverzeichnis 6) Interessantere Kampfstilsonderfertigkeiten

Darüber hinaus, aber dann hätte es für den Preis noch das Sternchen gegeben 7) Eine Halbe- bis Seite Fließtext für jeden Orkgott

Ich stand tatsächlich kurz vor den 4 Sternen, obwohl ich viele Kritikpunkte habe. Grund dafür ist, dass der eingebundene Fluff für mich unerwartet kam und da auch nicht geschludert wurde. Daher gebe ich 3.5/5

EDIT: Ein grober Index (digitales Inhaltsverzeichnis) wurde hinzugefügt. Damit erhöhe ich meine Bewertung auf 3.7/5. EDIT: Es gab einige kleinere fluff Ergänzungen. Allgemein scheint mir die Spielhilfe jetzt besser eingebettet zu sein. Das Inhaltsverzeichnis wurde verbessert. Ein Index soll nachgereicht werden. 4/5



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Das Volk des Roten Mondes
von Jennifer K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/21/2022 13:56:01

Ich finde es gut, dass es Leute gibt, die versuchen, die Welt von Aventurien spielbarer zu machen. Ich habe nie verstanden, wieso in einer Welt wie Aventurien die Orks so schlecht dargestellt wurden. Bei den Orks würde man niemals eine Frau spielen können, selbst bei den Novadi ist dies um Längen einfacher - und so wie die Orks redaktionell dargestellt werden, will man auch gar keine orkische Frau spielen. In diesem Band findet man gut durchdachte und ausgearbeitete Änderungen, die die Orks nicht nur für weibliche Spieler angenehmer machen, sondern dieses Volk auch insgesamt inneraventurisch viel sinnvoller darstellen. Denn so sind die Orks nicht nur die großen bösen Feinde, sondern bekommen eine vernünftigere Kultur und werden - wie es bereits zu DSA 4-Zeiten von der Redaktion vorgesehen war - spielbarer!



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[5 von 5 Sternen!]
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Optolith Heldenverwaltung
von Steffen D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 14:22:14

Super Tool zum erstellen und verwalten von Charakteren für DSA5. Es werden nicht nur die Grundregeln für DSA5 unterstützt, sondern auch etliche Erweiterungen, welche ständig erweitert werden. Weiter so!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Mehr Recht und Gerechtigkeit
von Xaver S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/19/2022 11:21:25

Wenige Spielhilfen sind besser als "Mehr Recht und Gerechtigkeit". Sehr hochwertig und gut unterteilt. Die Spielhilfe glänzt vor allem dadurch, dass sie sich nicht zu weit von offiziellen Texten entfernt, so dass sie nicht ein reines Spielerweltenwerk ist, sondern tatsächlich für jeden gute Texte enthält.

Mögliche Verbesserungen: I) Durchnummerierte Paragraphen II) Verlinkungen innerhalb des PDFs III) Index. Digitales Inhaltsverzeichnis IV) Glossar

Dann würde ich 5 Sterne mit Sahnehäubchen geben!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Living Land: Wars of Religion
von Andre B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/14/2022 15:32:33

At the extremely low price ... plus a pay what you want option so you can pick it up for practically free.. purchasing this is pretty much a no-brainer... it should be considered to be a companion piece to the Torg Eternity Living Land sourcebook (which is in turn a companion to the Torg Eternity Core Rules book) both of which I've already written reviews for if you're interested in reading them.

This book is 26 pages long but it's a really, really good (in my opinion anyways) 26 page read ... the religion of the invaders of North America is a huge , one might say primary driving force in their lives... the spirit axiom is the highest of all the invading realms, definitely more so than earth's, to the point where even your average ordinary layperson (whether an invading edeinos "lizard man" or say a transformed human from earth) can easily call upon miracles of faith , something normally reserved for say clergy or in the case of Asyle a crusading paladin or hardened battle-chaplain from Orrosh in other invading realities (cosms).

So this book.. which does a number of things but, among them, gives a more in depth analysis of the religion of the Living Land and the role two major deities, Lanala and Rek Stalek, play in it ... as well as High Lord Barak Kaah's role in said religion as basically the high priest of the edeinos as well as their leader.. is a welcome addition to the Living Land material. As well the author discusses in great deal the social and spiritual axioms, it's impact on the Living Land, and suggestions on the concrete effects this has on game play.

There's a very intriguing discussion as to the potential consquences for the infiniverse whether Barak Kaah wins or loses in his stated goal (see below) which plays into the role his darkness device and the primal forces of destruction and creation (the Nameless One ... creator of the darkness devices that give the invading High Lords their power... and Apeiros, respectively as described in the Torg Core Rules book) and the consquences for the infiniverse itself ... what I found particularly intriguing is the author's proposal to actuall HELP Barak Kaah acheive his dream of becoming the lover and equal of the deity Lanala (something Barak Kaah is actively pursuing as mentioned in the original Living Land sourcebook ) and it potentially turning out in a way that defeats and potentially even traps the darkness device and causes Kaah to basically leave Earth and stop causing problems for it.

The book also gives a detailed description of the social structure of the invading edeinos tribes as influenced by the axioms and suggestions as to how the player characters can get involved in said social structure in terms of befriending tribes and (shockingly) possibly even allying with Kaah in terms of helping him acheive his goal (see above). Even if everything the author suggests isn't necessarily your cup of tea at the very least the author still gives you a lot to think about and there's a wealth of useful material in here that any gamesmaster worth their salt can mine. The new perks and miracles described in the last two pages of the book were also an interesting read but I was far more interested in the "world building" part of the book .. the detailed analysis of the society and inner working of the Living Land if you will.

In summary I view this as a must-buy for the Torg Eternity campaign setting.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Alriks & Alriken 2
von Dirk S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/07/2022 05:28:10

Das Konzept, Portraits von normalen Menschen zu haben, ist eigentlich einfach aber dennoch brillant, denn solche Bilder sind schwer zu finden. Die Portraits sind im gewohnt guten RvB-Stil.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Earthdawn (4. Edition) - Tanz mit der Schlange (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 08/04/2022 08:08:26

https://www.teilzeithelden.de/2022/08/04/rezension-earthdawn-tanz-mit-der-schlange-ulisses-spiele/

Die Earthdawn-Kampagne Tanz mit der Schlange führt die Charaktere in den Servosdschungel, mitten hinein in die blutigen Auseinandersetzungen zwischen den dort lebenden Stämmen der T´skrang. Dabei werden sie mit Flusspiraten:innen, Slavenjägern:innen, uralten Mysterien und den Gefahren des Dschungels konfrontiert. Schauen wir uns die ersten Schritte des Tanzes genauer an.

Unter den zahlreichen Fantasy-Rollenspielen nimmt Earthdawn eine Sonderrolle ein. Zum einen spielt es auf der Erde vor vielen tausend Jahren, während die Magie noch möglich war. Zum anderen ist Earthdawn eines der wenigen Fantasysysteme, wo Menschen nicht die dominante Spezies sind. Beide Punkte finden sich im vorliegenden Buch wieder.

Die Popularität des Systems wurde mit der 4. Edition, die 2015 herauskam, erneuert. 2018 hat Ulisses Spiele das Spielerhandbuch und Spielleiterbuch auf Deutsch veröffentlicht. Nach und nach wurden mehr Erweiterungsbände und nun der erste Kampagnenband von einem rein deutschsprachigen Autorenteam herausgegeben.

Der Ort der Handlung liegt zentral in Barsaive.

Tanz mit der Schlange ist eine umfangreiche Kampagne, die, genau wie Earthdawn selbst, mit Stereotypen bricht. Im Mittelpunkt des Buches stehen keine Menschenvölker, sondern verschiedene Stämme der T´skrang, ein spielbares Volk der Earthdawn-Welt. Im Verlauf der Handlung werden die Charaktere mit Geschehnissen konfrontiert, die ungewöhnlich für Fantasy-Welten sind, aber die Besonderheiten von Earthdawn hervorheben.

Glossar:

Adepten – Bezeichnung für die Spieler:innencharaktere

Barsaive – Region, in der Earthdawn gespielt wird

Namensgeber – Sammelbezeichnung kulturschaffender Spezies (Menschen, Orks, Obsidianer, Elfen, Trolle, T´skrang, Windlinge)

Niall – Stammesgemeinschaft der T´skrang

T´skrang – Namensgeberspezies mit reptilienhaften Merkmalen

Regeln und Spielwelt

Die Kampagne selbst ergänzt die Spielwelt um eine neue Region. Das Zusammenspiel zwischen der Region, ihren Einwohner:innen und deren Kultur ist ein wichtiger Aspekt der Kampagne. Daher sind der Dschungel und der Fluss als Handlungsort wichtig und werden immer wieder im Verlauf der Handlung eine Rolle spielen. In anderen Regionen würde die Kampagne durch diese Verflechtung nicht richtig funktionieren. Auch ist die Region der Kampagne mit dem Servosdschungel und dem Fluss groß, womit die Charaktere recht viel zu entdecken haben.

Einen großen Regelteil gibt es im Buch nicht. Einige Werte für NSCs und Kreaturen sind über den Text verteilt. Im Anhang des Buches gibt es auch noch ein paar zusätzliche Zauber für Spieler:innen und NSCs.

Inhalt

Am Fluss Galanga, der sich durch den Servosdschungel windet, leben vier große Stämme der T´skrang , die in deren Sprache Niall genannt werden. Die Kultur der Niall ist sehr vielfältig, und besonders bei der Einstellung zu Sklaverei und Piraterie gibt es erhebliche Unterschiede. Die Kernhandlung der Kampagne dreht sich um den beginnenden Eroberungskrieg eines Niall gegen die anderen drei. Die Spieler:innencharaktere werden gleich in die ersten Kampfhandlungen dieses Konfliktes hineingezogen.

Ein Niall der T'skrang, wobei das Wort Dorf oder Stamm bedeuten kann.

In Folge dieses ersten Überfalls fliehen die Charaktere zur nächsten Siedlung. Im Lauf des entfaltenden Handlungsstranges können Verbündete gewonnen und Informationen gesammelt werden, doch kommt es immer wieder zu weiteren Konfrontationen. Dabei offenbaren die Gegner:innen technologische und magische Mittel, die Earthdawn im Allgemeinen und die Kampagne im Speziellen hervorheben. Als Höhepunkt des ersten Kapitels gelingt den Spieler:innencharakteren ein entscheidender Schlag gegen die Angreifenden.

Das zweite Kapitel beinhaltet die Nachwehen der ersten Schlacht und das Aufklären der Hintergründe für die ungewöhnliche Aggression. Infolgedessen werden die Charaktere auf eine Visionsqueste geschickt, um mehr Informationen über die Motive und Hintergründe ihrer Gegner:innen zu sammeln.

In Kapitel Drei begeben sich die SC wieder auf die Suche nach Informationen und Verbündeten, um den finalen Schlag gegen die aggressiven Ambitionen ihrer Gegner zu führen.

Kampagne – Übersicht

Die Kampagne ist für Adepten des vierten Kreises konzipiert, kann aber problemlos an die Stärke der Spieler:innengruppe angepasst werden. Die drei Kapitel bauen klar aufeinander auf, wobei das erste auch weggelassen werden kann. Das ist allerdings nicht ratsam, da dabei einige Informationen und Schlüsselszenen wegfallen. Jedes Kapitel ist in sechs bis elf Akte unterteilt. Kapitel Eins ist klar linear angelegt.

Hier haben die SC wenig Möglichkeiten, selbstständig zu handeln. Im zweiten Kapitel können die Charaktere frei wählen, welchen Handlungsfäden sie folgen, und im letzten Kapitel gibt es eine Mischung aus linearen und variablen Handlungsfäden. Trotz des linearen Aufbaus gibt es aber noch genügend Freiraum für die Charaktere, eigene Vorgehensweisen zu wählen.

Ein Vorteil des Buches sind die gute Struktur und der klassische Spannungsbogen der Handlung. Jedes Kapitel und jeder Akt beginnt mit einem Überblick über die Handlung, der vorherrschenden Atmosphäre und Schlüsselinformationen für den folgenden Abschnitt.

Auf der anderen Seite gibt es kaum Texte zum Vorlesen oder ausgestaltete Szenen. Die Szenen werden oft nur skizziert und müssen von der Spielleitung ausgestaltet werden, was für diese anstrengend werden kann. Bei Herausforderungen in Schlüsselszenen werden immer verschiedene Optionen vorgeschlagen, wie diese anzugehen sind. So wird stets die Wahl zwischen offener Gewalt und listenreichen Vorgehen gelassen. Auch werden bei diesen Schlüsselszenen ebenfalls die Auswirkungen des Scheiterns aufgezeigt.

Diplomatie ist immer eine Option.

Relevante Nichtspieler:innencharaktere werden immer am Ende jedes Aktes beschrieben. Dabei werden immer Darstellungshinweise, Motivation und nützlichen Ressourcen des jeweiligen NCS aufgelistet. Dagegen werden Werte und Beschreibungen für Monster bei Begegnungen im Akt selbst immer auf der gleichen Buchseite eingefügt, was lästiges Blättern spart.

Die Kampagne fügt sich gut in das Earthdawn-Setting ein und ergänzt Barsaive um eine weitere Facette. Die Ausgestaltung der kulturellen Eigenarten der T´skrang ist gut gelungen, ohne in Stereotypen zu verfallen. Wie beim Spielen von Earthdawn allgemein, kann auch bei der vorliegenden Kampagne die Herausforderung auftreten, bei den einheimischen T´skrang nichtmenschliche Klischees hervorzukehren. Doch nicht jede:r T´skrang neigt zu Angeberei und Drama. Hier geben die NSCs im Buch gute Anhaltspunkte zur Darstellung unterschiedlicher Nichtspieler:innencharaktere.

Neues Hintergrundmaterial Wassergeister können mächtige Feinde oder Verbündete sein.

Die gesamte Kampagne spielt im Servosdschungel und am Galanga-Fluss. Im Buch wird diese Region mit Geografie und Einwohner:innen kurz beschrieben. Auch die Kultur der Einheimischen sowie die Unterschiede der einzelnen Stämme bekommen extra Platz. Allerdings hat die Spielleitung noch genügend Raum für eigene Ausgestaltung.

Im Buch verteilt und im Anhang gibt es noch einige neue magische Schätze, Kreaturen, Reittiere und eine Handvoll neue magische Kräfte, die im Verlauf der Kampagne eine Rolle spielen.

Erscheinungsbild

Das Buch fügt sich in das Ulisses-Layout der vierten Edition ein. Es ist ein Hardcover mit farbiger Karte von Barsaive auf den beiden Innenseiten. Der Rest der Illustrationen ist in gewohnten schwarz-weiß. Die Hälfte der Illustrationen ist neu, die andere Hälfte sind recycelte Bilder aus früheren Büchern, die teilweise einen Nerv für Nostalgie treffen. Auch gibt es kaum Bilder für NSCs. Dafür gibt es eine Handvoll Bilder und Karten zu Orten aus der Kampagne.

Die Struktur des Buches wurde schon weiter oben gelobt. Das Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches und ein Index am Ende erleichtern Suchen im Buch ungemein.

Das Buch hat außerdem ein Lesebändchen, und Handouts sind in separaten Kästen im Text verteilt. Diese hätten allerdings, wie bei DSA-Publikationen, praktischerweise gesammelt auf eine extra Seite am Ende des Buches gedruckt werden können. 

Fazit

Tanz mit der Schlange ist eine gelungene Kampagne für Earthdawn, die das Setting gut ergänzt. Die Kultur der T´skrang wird gut und differenziert dargestellt, ohne in Stereotypen zu verfallen. Das Fehlen von Vorlesetexten fällt nicht zu stark ins Gewicht, allerdings erfordert dies wiederum viel Eigenleistung von der Spielleitung, was für neue SL eine Herausforderung darstellen kann.

Die Handlung an sich ist mit einem klassischen Spannungsbogen gut geschrieben und strukturiert. Allerdings fallen die vielen wiederverwendeten Illustrationen auf. Die neuen Bilder zu Handlungsorten sind aber durchaus gut getroffen. Der Preis von 40 Euro für das Kampagnenbuch ist angemessen.

Insgesamt ist das Debüt des deutschen Autorenteams damit gelungen und lässt die Spieler:innenschaft von Earthdawn voller Hoffnung in die Zukunft schauen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Firuns Land (PDF) als Download kaufen
von Lestandil V. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/01/2022 15:33:32

Ein großartiges wenn nicht gar das beste Soloabenteuer. Leider hat die hier angebotene Version einige Schwächen. Der verwendete Scanner oder das gescannte Grundmaterial sind nicht von optimaler Qualität. Die Schrift ist leicht ausgebleicht aber noch deutlich lesbar und an einigen Stellen sind eindeutig Wellen im Papier zu erkennen. Natürlich ist das Werk bereits 1995 erschienen wodurch man die genannten Probleme verschmerzen kann. Schön wäre es die Abschnitte, wie bei den neueren Abenteuern, per Link zu erreichen. Stattdessen wurden alle 50 Abschnitte Lesezeichen zur besseren Übersicht angelegt. Natürlich handelt es sich um kein Werk aus der Neuzeit und der Aufwand besagte Verlinkung hinzuzufügen übersteigt sicher die 5€ die der Anbieter pro Download verlangt. Mein Hinweis auf einen fehlerhaften Abschnitt (per Ticket über den „Kontaktiere uns“ Button) wurde rasch mit dem Hinweis geschlossen, dass der Fall an die Redaktion weitergeleitet wurde die sich mit mir in Verbindung setzen würde. Eine Woche später ist das jedoch noch nicht geschehen. Trotz dieser Kritikpunkte vergebe ich guten Gewissens 4 von 5 Sternen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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5E - Journey to Ragnarok - Artbook Vorschau (PDF) als Download kaufen
von Chris B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/01/2022 01:38:24

Zwar nur eine kostenlose Vorschau, macht aber Lust auf mehr. Herausragendes Artwork, sehr gute Arbeit!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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V5 - Vampire - Die Maskerade - Auld Sanguine (PDF) als Download kaufen
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/31/2022 10:56:14
Neujahrsvorsatz: Mehr Vampire spielen - eine Mephisto Rezension

Auld Sanguine

Als „Neujahrs“-Geschichte bietet Auld Sanguine ein kurzes Einführungsabenteuer für Vampire V5. Die Spielercharaktere sollen auf einer Silvesterparty Kontakt mit einer Online-Streamerin aufnehmen, die sich okkulten Themen wie Paganismus und Hexerei widmet und nun offenbar bedroht wird. Dadurch geraten die Spielercharaktere schnell in einen Konflikt mit anderen Vampiren und Mächten.

Ohne mehr über das Szenario und dessen Hintergrund zu verraten, bietet Auld Sanguine eine kurze, gradlinige Geschichte, der es gelingt, mehrere verschiedene typische Szenen für das Rollenspiel Vampire zu präsentieren. So gibt es sowohl die Möglichkeit, mit sozialen Fähigkeiten und Disziplinen zu agieren, als auch mehr oder weniger unvermeidliche Kämpfe auszufechten. Hinzu kommt ein wenig Ermittlungsarbeit, wenn die Spieler gut vorbereitet ins Finale gehen wollen. Das Szenario, das über den Zeitraum von nur wenigen Stunden spielt, ist kompakt und bietet eine leichte Herausforderung, die es den Spielern erlaubt, ihre eigene Herangehensweise zu wählen. Es kann sowohl als Intermezzo in eine laufende Chronik eingebunden werden als auch die Möglichkeit für einen One-Shot oder ein Testspiel bieten. Für letzteren Fall bietet das Abenteuer auch gleich sechs vorgefertigte Charaktere.

Auld Sanguine bietet ein einfaches und solides Startabenteuer – und das zu einem unschlagbaren Preis. Insbesondere auch als Einstieg in Vampire V5 kann Auld Sanguine gut genutzt werden. Wer jedoch Informationen über die größeren Zusammenhänge von Vampire oder Regelergänzungen etc. erwartet, geht leer aus. Aus meiner Sicht ist Auld Sanguine aber ein Abenteuer, das auf jeden Fall einen Blick wert ist und gerade für neue Spielleiter und Spielrunden einen einfachen, kurzen Spieleinstieg bietet.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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