Ulisses Spiele
Browse Categories











Back
Other comments left for this publisher:
You must be logged in to rate this
DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/19/2020 01:31:17

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/05/rezension-dsa5-aventurisches-goetterwirken-ii-schau-schau-schamanen/

Die Welt Aventurien ist bekannt für ihren Glauben an die „Zwölfgötter“, doch auch abseits dieser Mehrheit haben sich diverse Glaubensrichtungen entwickelt. Menschliche Stammeskulturen werden von Schamanen in Glaubensfragen beraten, klerikale Orden verehren diverse Halbgötter. Doch was bietet Aventurisches Götterwirken II für den Spieltisch? Unser Redakteur Torben kennt die Antwort.

Du kannst den Regenbogen nicht haben, wenn es nicht irgendwo regnet. (Schamanische Weisheit der Pueblo-Indianer)

„Welch‘ ein ketzerisches Werk!“, würden wohl die Praioten in Gareth sagen, wenn sie einen Blick in den neusten Regelerweiterungsband werfen könnten. Schamanen und Stammeskulte werden dort nicht anders dargestellt als die ehrenhaften Zwölfgötter. „Blasphemie“, höre ich sie bereits über den Zwölfgötterplatz schreien. Nur gut, dass es sich nicht um ein Ingame-Werk handelt.

Inhalt Neben den bereits erwähnten Schamanen der menschlichen Stammeskulturen und den zugehörigen „Götzen“ bietet der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II aber auch Einblicke in verschiedene halbgöttliche Kulte und diverse Orden, wie etwa den Marbo-Kult, die Bruderschaft der Levthansjünger oder die tulamidischen Hadjinim. Regelergänzungen zu Aventurisches Götterwirken (wir berichteten) sowie Regelerweiterung (unter anderem zu Liturgien, Sonderfertigkeiten, Talismanen) runden den Band ab.

Kapitel 1 – Traditionen Ganze zehn Traditionen beleuchtet das neue Regelergänzungswerk aus der Bücherschmiede Ulisses Spiele. Dabei stehen dieses Mal nicht die „Zwölfgötter“ im Fokus, sondern die Halbgötter und der Schamanismus Aventuriens. Während Marbo, Levthan und Angrosch noch zu den bekannteren zählen, erhalten nun auch die eher unbekannten Götter bzw. die Schamanen der Fjarninger, Gjalskerländer, Trollzacker und Ferkina ihren verdienten Auftritt.

Rôschtula und Rascha – Götter der Trollzacker. Aber auch die Stammesschamanen der Nivesen und Waldmenschen haben ihren Weg in das umfangreiche Werk gefunden. Einzig der Glaube der Rur-und-Gror-Kirche wirkt seltsam fehl am Platz, sind seine Anhänger doch bis dato vom klerikalen Wirken ausgeschlossen.

Dem Aufbau der Artikel aus dem Vorgängerband ist man treu geblieben, doch fehlt für Neueinsteiger häufig der Hintergrund zu den Glaubensrichtungen. Neben dem üblichen stichwortartigen Überblick sind zwar der Moralkodex sowie die Aspekte, Bräuche und klerikalen Artefakte der Kirche kurz beschrieben, aber eine stimmungsvolle Beschreibung der Kirche und des Glaubens, wie er in den Vademecums zu finden ist, fehlt leider. Nähere Informationen zu den Vademecums findet ihr unter anderem auch auf unserer Webseite, zum Beispiel zum Zwölfgötter-, Phex-, Travia-, Peraine-, Tsa-, Boron– oder Kor-Glaube.

Besonders hervorstechend sind die diversen Knochenkeulen als schamanische Ritualinstrumente. Während die wundervollen Illustrationen die Eigenheiten der unterschiedlichen Stämme wiederspiegeln, sind die damit verbundenen Sonderfertigkeiten eher einfallslos ähnlich oder gar gedoppelt. Die Texte der Sonderfertigkeiten „Knochenbrechende Keule“, „Freundschaft des Tieres“, „Tierische Kraft“ und „Keulenwurf“ hätte man für die entsprechenden Keulen zusammenfassen und somit eine Menge Platz sparen können.

Kapitel 2 – Erweiterte Liturgieregeln

Levthan – Halbgott der Begierde und Zügellosigkeit. Das zweite Kapitel liefert neben altbekannten Regeln wie Prägungen oder Liturgiestilen auch neuere Regeln zur Herbeirufung, zu Talismanen und Träumen.

Auch in diesem Kapitel stechen die Illustrationen heraus, da besonderen Wert auf die Abbildung diverser Talismane gelegt wurde. Dass der Fokus dieses Kapitelparts auf den Talismanen der Zwölfgötter liegt, ist umso erstaunlicher, da man eher mit den Talismanen des Schamanismus und der beschrieben Halbgötter rechnet. Diese werden aber vollständig vernachlässigt, oder die entsprechenden Kulte besitzen eventuell einfach keine Talismane. Das wissen wohl nur die Götter.

Die Kirchenprägungen hingegen sollen universell auch für Kulte gelten, wenngleich schon der Name „Kirchenprägung“ eher zu den zwöfgöttlichen Kirchen passt.

Die Informationen und Regeln zu Träumen und Herbeirufungen sind sehr übersichtlich gestaltet und verweisen beide auf das Regelergänzungswerk Aventurische Magie II. Querverweise, die sicherlich gut gemeint sind, aber lediglich erneut die Aufsplittung diverser Regeln auf mehrere Regelbände verdeutlichen – eine Regelwerk-Verkaufspolitik, unter der seit DSA5 vor allem „reisende Spielleiter“ leiden.

Kapitel 3 – Sonderfertigkeiten Bei den erläuterten Sonderfertigkeiten des Werkes handelt es sich ausschließlich um Regelergänzungen zu den Regeln aus den vorangegangenen Publikationen. Somit wird an dieser Stelle auch ausschließlich auf Sonderfertigkeiten eingegangen, die im direkten Zusammenhang mit den vorgestellten halbgöttlichen oder schamanischen Traditionen stehen.

Besonders interessant für das Ausgestalten eines Heldencharakters dürften hierbei die verschiedenen „Strömungen“ sein, denen ein Schamane oder Priester folgen kann. Den Schamanen steht beispielsweise offen, ob sie eher „Geisterführer“, „Medizinleute“ oder „Tierpriester“ sind.

Kapitel 4 – Liturgien

Marbo – Halbgöttin des Seelenfriedens und der Vergänglichkeit. Neben dem Anhang nimmt das Kapitel um die Liturgien den größten Platz in diesem Band ein. Fast 100 neue Liturgien aller Göttergeweihten werden detailliert erklärt und mit allen wichtigen Werten vorgestellt.

Besonders auffällig ist dabei allerdings, dass sich nicht nur Beschreibungstexte immer wieder fast eins zu eins doppeln und viele Liturgien und Zeremonien vereinheitlicht werden könnten, sondern vor allem die immense Annäherung an die Zaubersprüche aus den Magiebänden.

Ersteres wird vor allem an Liturgien wie „Luchsgestalt“ und „Hundegestalt“ deutlich oder bei beschwörenden/herbeirufenden Liturgien wie „Wolfsruf“ und „Schlangenruf“ oder „Diener der Wolken“ und „Diener der Wellen“.

Hier hätte es vermutlich gereicht, auf eine Liturgie zu reduzieren und gegebenenfalls Alternativen aufzuzählen. Dies hätte nicht nur Platz gespart, sondern auch verhindert, dass die Texte eintönig und einfallslos wirken.

Während bereits die Regeln für die Gewinnung von karmaler und astraler Energie angeglichen wurden, so wird mit zunehmender Menge an Liturgien und Zeremonien auch die Unterscheidung von karmalem Wirken der Geweihten und astralem Wirken der Magier schwieriger, und die Mächte scheinen immer mehr zu verschwimmen. Schon in Vorgängerbänden war aufgefallen, dass Heilungszauber und Heilungsliturgien auch regeltechnisch fast identisch waren, nun sind auch Beschwörungsformeln davon betroffen. Diese Vereinheitlichung hat sicherlich den Vorteil, dass Neueinsteiger schneller sowohl das Magie- als auch das Liturgiesystem bergreifen. Für mich stellt dies aber eine zum Nachteil gereichende Vermischung dar, welche die individuelle Entwicklung von Glaube und Magie bedenklich stört. Wer sich für Magie und Religion in DSA interessiert, dem sei an dieser Stelle auch die wissenschaftliche Abhandlung von Gordon Nies empfohlen.

Kapitel 5 – Professionen

Raschtula – wilder Kriegsgott der Ferkinas. Auf je einer Seite werden auch in diesem Band diverse Professionen vorgestellt. Mit hübschen Abbildungen, Wertekästen und den wichtigsten Informationen zu Tracht und Ausrüstung werden über 30 spielbare Professionen vorgestellt. Dabei wurde darauf geachtet, ein gutes Mischungsverhältnis sowohl aus Vertretern der halbgöttlichen Kulte als auch der schamanischen Stammeskulturen zu präsentieren. Der Zwölfgötterglaube ist beispielsweise mit Badilakaner (Traviagläubige), Bannstrahler (Praiosgläubige) oder Ardariten (Rondragläubige) ebenso vertreten wie die diversen Schamanen der Stammeskulturen. Ob Schochzula (Trollzacker) mit Bären-Oberschenkelknochenkeule, blutbeschmierter Nuranshâr (Ferkina) oder eisbärreitende Skuldrar (Fjarninger) – für jeden Geschmack und Spielstil ist etwas dabei.

Auffallend ist zudem, dass nicht alle beschrieben Ordensausrichtungen auch Liturgien aufweisen. Im Gegensatz zur Traditionsbeschreibung im ersten Kapitel, wo die Rur-und-Gror-Kirche deshalb heraussticht, passen ihre Priester hier in die Reihe der weltlichen Orden gut hinein. Therbuniten (Perainekirche), Sonnenlegionäre (Praioskirche) oder Mada Basari (phexgläubiger Händlerorden) beispielsweise, haben zwar Geweihte der entsprechenden Gottheiten in ihren Reihen, aber auch hier sind diese eher die Ausnahme.

Kapitel 6 – Archetypen

Kamaluq – Jagdgott der Waldmenschen. Ergänzend zu den Professionen befinden sich auch in diesem Regelwerk wieder acht Archetypen, die einen schnellen Einstieg ins Spiel gewährleisten sollen. So kann man sich ohne eine detaillierte Heldenerschaffung mit einem Mohaschamanen, einer horasischen Ardaritin, einem Rur-und-Gror-Priester, einem tulamidischen Al’Drakorhim-Kämpfer, einer Nivesenschamanin, einer bornischen Marbidin, einem Garether Sonnenlegionär oder einer Phexgeweihten aus dem Orden der Mada Basari sofort ins Abenteuer stürzen.

Wie bereits in früheren Werken mit Archetypen sind auch dieses Mal die Geschichten der einzelnen Personen miteinander verwoben und bilden gemeinsam die Geschichte um „Jarud’Scharbars Erwachen“. Neben geschickt eingewobenen Informationen zu den Charakteren kann der Leser somit auch dem Geheimnis einer spannenden Kurzgeschichte auf den Grund gehen.

Anhang Wer sich über den Umfang der Publikation gewundert hat, der muss spätestens im Anhang feststellen, dass dieser nicht wie gewohnt nur ein paar einzelne Seiten umfasst, sondern mit mehr als 60 Seiten auch mehr als ein Viertel des Platzes im Werk einnimmt.

Abgestimmt auf die beschriebenen Professionen und Archetypen findet man hier alle wissenswerten Regeln zu neuen Kampffertigkeiten, Ausrüstungen, Kulturen und Zuständen.

Auf zwölf Seiten erhält der eifrige Leser hier zudem eine umfassende Beschreibung des Vampirismus als Ergänzung und Unterstützung des Marbo-Glaubens. Dem schließen sich etliche Seiten zum Thema Wesensregeln an, inklusive einer Wertebeschreibung von mehr als 25 Kreaturen, welche mittels Liturgie beschworen/herbeigerufen werden können.

Eine wirklich außerordentliche Ergänzung zu den bereits beschriebenen tulamidischen Orden in den Kapiteln „Professionen“ und „Archetypen“ haben sich die Autoren für den Abschluss der Publikation ausgedacht. Auf sage und schreibe 18 Seiten beschreiben sie ausführlich drei Orden der Hadjinim (Kriegerorden) bis ins Detail. Nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter bieten diese Seiten hervorragendes Material für den Spieltisch. So sind auch Meisterinformationen zu den einzelnen Orden nebst spielbaren Szenarioideen vorhanden.

Erscheinungsbild Neben dem eher düster wirkenden Coverbild von Annika Maar sind insbesondere die Innenillustrationen von Nadine Schäkel hervorzuheben, welche erneut auf wundervolle Weise die Götterwelt zum Leben erwecken. Aber auch sonst ist das Layout des Werkes gelungen und bringt neben vielen neuen und einigen alten Illustrationen auch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit mit sich. Wichtige Textstellen wurden wie immer hervorgehoben, Symboliken und Fußnoten helfen bei der Orientierung und geben nützliche Hinweise.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II bietet eine Menge neuer Ansätze zum Spielen von halbgöttlichen Geweihten, Stammesschamanen und Ordensmitgliedern. Neben den umfangreichen Beschreibungen, Werten und Regeln sind es insbesondere die Illustrationen, welche dem Band ein einzigartiges Flair verleihen. Wenn man von den immer mehr angeglichenen Magie- und Glaubenskonzepten absieht und die vielen Doppelungen bei Beschreibungstexten ignorieren kann, ist dieses Werk eine tolle Ergänzung für jeden Spieltisch. Was den beschriebenen Glaubenstraditionen wie beispielsweise Marbo-Glaube oder Gjalskerschamanismus an Hintergrund fehlt, machen die umfangreichen Seiten des Anhangs mit ihren detaillierten Beschreibungen zu den tulamidischen Hadjinim-Kriegerorden oder dem „klerikalen“ Vampirismus wieder wett. Mit den Worten eines Phexgeweihten der Mada Basari: „Das muss ich haben!“



Rating:
[5 of 5 Stars!]
DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Heldenwerk #027 - Blutiger Pelz (PDF) als Download kaufen
by Henning v. B. [Verified Purchaser] Date Added: 02/16/2020 09:59:31

Ein sehr schönes Szenario, das dem Meister zwar ein wenig Vorbereitungsarbeit abverlangt, aber einen sehr schönen Plot bereit hält und den Helden ermöglicht, sich mit den Sitten und der verworrenen politischen Situation am Svellt vertraut zu machen. Einen Stern Abzug gibt es einzig deshalb, weil die Bebilderung wirklich auf Sparflamme gehalten wurde - drei Illustrationen lassen sich finden, von denen zwei bereits in anderen Publikationen zur Anwendung gekommen sind. Dass einer der Hauptcharaktere gar mit einem generischen (und gar nicht mal so passenden) Bild "abgespeist" wurde, das bereits zu DSA 4-Zeiten verwendet wurde (u.a. in Das Jahr des Greifen) ist ein wenig schwach.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Heldenwerk #027 - Blutiger Pelz (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Svelltland-Kurier
by Henning v. B. [Verified Purchaser] Date Added: 02/15/2020 07:51:29

Bei dem Svelltland-Kurier handelt es sich um eine liebevoll gestaltete In-Game-Zeitschrift, die dafür gedacht ist, Spielern, die noch nicht lange am Svellt weilen, einen ersten Überblick über die Region zu verschaffen. Die Zeitschrift enthält dementsprechend eine Übersicht über die verschiedenen Orkstämme, die in der Region etwas zu melden haben, und auch eine Art Stadtführer für Tiefhusen, so dass sich die Gruppe hier leichter zurecht finden kann. Dazu kommen noch einige kurze Artikel, die den Spieler anschaulich machen, was für Konflikte momentan das "Stadtgeflüster" beherrschen. So wird z. B. auf Kaiser Renos Umtriebe hingewiesen und auch die familiäre Situation des Königshauses derer zu Tiefhusen beleuchtet. Es ist zu hoffen, dass es weitere Ausgaben geben wird, zumal ein paar Fragen dringend der Klärung bedürfen:

  • Wo sitzt der Svelltland-Kurier? Ist die Redaktion in Tiefhusen ansässig? Und was machen die Schreiberlinge, wenn die Stadt erst einmal von den Schwarzpelzen niedergebrannt wurde? Umzug ins befreite Gashok?
  • Wie finden es eigentlich die Redakteure der "Lowanger Lanze", dass sich da in direkter Nähe ein Konkurrenz-Blatt etabliert hat?
  • Wie open-minded ist der Kurier? Wird es den Orks gestattet sein, hier und da eine Gegendarstellung zu bringen?


Rating:
[5 of 5 Stars!]
Svelltland-Kurier
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Infiniverse Exchange - Illustrations Pack
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2020 07:46:16

If you are planning on creating content for TORG Eternity you need this. It really is a five-star product but I gave it four stars purely because there needs to be more variety of images, more for each cosm specifically, more cross-cosm images, and just plain more of everything. More, more, more. I love it but want more please and thank you.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Infiniverse Exchange - Illustrations Pack
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

The Ameliorer Virus
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2020 07:44:16

I've enjoyed this module running it a few times now. There are a few transitional issues but nothing that breaks the suspension of disbelief in the game or puts a hitch in play. It is a nice blend of the style and flavor of TORG Eternity blending cosm. I fully recommend this module as a nice, short drop in to any campaign.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Ameliorer Virus
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Run Through the Jungle
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2020 07:41:14

This is a good little mod. There are a number of encounters with no glarring plot issues or problems moving from scene to scene. There IS ample opportunity to embellish and enlarge should the players want to go deeper. Without giving any spoilers it provides a good taste of some Nile Empire flavor, fast-paced action, and the expected toothy bite the Living Land is known for. I've used this as an introductory module for new players becuase it provides them a good feel for what TORG Eternity is all about while not being overly deadly to rookie mistakes.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Run Through the Jungle
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Gruppenabenteuer: Die Bande des Ogers
by Jürgen T. [Verified Purchaser] Date Added: 02/04/2020 14:37:41

Kurzweiliges Abenteuer, das unserer Heldengruppe viel Spaß gemacht hat. Insbesondere die vielen Lösungsmöglichkeiten für den Endkampf fand ich als Meister gut.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Gruppenabenteuer: Die Bande des Ogers
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

DSA5 - Sternenträger 2 - Der Klang des Feyraasal (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/03/2020 02:16:40

https://www.teilzeithelden.de/2020/01/21/rezension-dsa-der-klang-des-feyraasal-durch-wind-und-traum/

Nachdem die Helden dem Ruf der Bahalyr gefolgt sind, lauschen sie nun dem Klang des Feyraasal. Das zweite Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Gruppe auf eine wahrhaft fantastische Reise in den hohen Norden. Die Teilzeithelden haben sich unter das Reisegefährt geklammert und sind mit dabei.

Der Klang des Feyraasal ist das zweite Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Diese beschäftigt sich mit länger nicht mehr beachteten Elementen des Metaplots rund um die Hinterlassenschaften der aventurischen Hochelfen, deren Reiche vor Jahrtausenden untergingen. Langjährige Spieler von Das Schwarze Auge denken in diesem Zusammenhang nicht ohne Grund an die Phileasson-Kampagne, die in diesen Tagen von Bernhard Hennen und Robert Corvus prosaisch aufgearbeitet wird.

Die Sternenträger-Kampagne geht weiter Direkt im Anschluss an Der Ruf der Bahalyr beginnt Der Klang des Feyraasal. Im Abenteuer wird leider auf eine grobe Zusammenfassung der Ereignisse des ersten Teils verzichtet. Ebenso wird bei der Einordnung des einzelnen Abenteuers in die Gesamthandlung der Kampagne auf den ersten Teil verwiesen. Das ist völlig legitim und nachvollziehbar, erschwert aber ein Stück weit den Zugang. Da im ersten Teil die zentralen Elemente der Kampagne vorgestellt wurden, hätte zumindest ein Absatz nicht geschadet, inwiefern und mit welcher Gewichtung diese Punkte für das aktuelle Abenteuer relevant sind.

An dieser Stelle sei kurz zusammengefasst, dass die Helden im ersten Abenteuer einem magischen Ruf folgten, der sie zum hochelfischen Zauberschiff Bahalyr brachte. Es ist vermutlich kein Spoiler mehr, dass es sich dabei um das auf dem Umschlag des Abenteuers abgebildete fliegende Schiff handelt. Dieses Schiff wird für den Rest der Kampagne das Zuhause der Helden sein, denn ihre Reise führt sie unter anderem in entlegene Winkel Aventuriens. Welchem alten Geheimnis sie hinterherjagen, wird allerdings im Spoilerkasten versteckt bleiben.

Zunächst aber zum ersten Kapitel des Abenteuers: Es beinhaltet eine ausführliche Beschreibung der Bahalyr sowie Ideen, wie sich das Schiff im Laufe der Kampagne zur fliegenden Heimstatt der Helden entwickeln kann. Dabei sind vor allem die Hinweise zu den Meisterpersonen, welche die Expedition begleiten, hilfreich. Durch sie steigt nicht nur das Gefühl, Teil einer lebendigen Geschichte zu sein, sondern um sie herum lassen sich auch kleine oder große Abenteuer stricken.

Der Klang des Feyraasal ist im Wesentlichen ein Reiseabenteuer, das im Wesentlichen auf den weiteren Verlauf der Kampagne vorbereitet. Die Helden machen sich mit der Bahalyr vertraut und erfahren kleine Bruchstücke des Hintergrunds, die dabei helfen, einen besseren Blick auf das Gesamtbild zu bekommen. Dass die Reise dabei nicht zum beschaulichen Rundgang durch Augenblicke der hochelfischen Geschichte wird, stellt eine zentrale Herausforderung an die Spielleitung dar.

Als meditative, fast schon erholsame Fahrt durch Träume und Wolken funktioniert das Abenteuer hingegen sehr gut. Dass man am Ende durch einen fast schon fulminanten Kampf gegen einen übermächtig scheinenden Gegner aus dieser mystischen Atmosphäre gerissen wird, passt deswegen sehr gut in die Handlung. Auch innerhalb der Kampagne wird Der Klang des Feyraasal dadurch seiner Funktion gerecht. Nach dem epischen Auftakt folgt eine wohldosierte Menge an Hintergrundwissen, an die sich eine mahnende Warnung vor den immer noch existenten Gefahren anschließt.

Es gibt nur wenige Wermutstropfen bei der Lektüre des Abenteuers. Dazu gehört zum Beispiel der Umstand, dass die im Finale angreifenden Gegner zunächst keinen direkten Bezug zum Hintergrund der Kampagne haben. Es bleibt zu vermuten, dass sich dies in weiteren Abenteuern ändert, doch zunächst bleiben ihre Motive – zumindest aus SpielerInnensicht – undurchsichtig. Über eine Meisterperson, die gemeinsam mit den Gegenspielern eingeführt wird, kann die Spielleitung jedoch Licht ins Dunkel bringen.

Da das Abenteuer trotz einer relativ fest vorgeschriebenen Handlung größtenteils als Baukasten präsentiert wird, muss die Spielleitung sowohl an der oben genannten als auch an anderen Stellen unverhältnismäßig viel Vorbereitung investieren. Dies bietet aber natürlich auch viel Potenzial, um die erste große Reise auf der Bahalyr unvergesslich werden zu lassen. Dass sich diese Vorbereitung nicht immer direkt in Der Klang des Feyraasal auszahlen wird, bleibt ein Manko des Abenteuers, ist aber im Gesamtkontext einer epischen Kampagne verständlich.

Vereinzelt wirken die Seiten unter mehreren Sonderkästen und -absätzen etwas überfrachtet und unübersichtlich.Einer der Expeditionsteilnehmer ist Magister Castellani-Thaliyin. Mit stimmigen Darstellungen mystischer Traumwelten und entrückt wirkenden Landstrichen werden neue Akzente gesetzt. Dafür können die einzelnen Episoden des Abenteuers durchaus überzeugen. Obwohl der Reiseaspekt im Vordergrund steht, dürften auch kämpferische oder sozial begabte Charaktere auf ihre Kosten kommen. Wer vor wunderschöner Naturkulisse mystische Erfahrungen und packende Kämpfe erleben möchte, wird von Der Klang des Feyraasal nur schwerlich enttäuscht werden. Kurz gesagt: Mit Blick auf die Kampagne stimmt die Qualität, in sich wirkt das Abenteuer aber nicht ganz rund und benötigt durch seinen stückchenhaften Aufbau viel Vorbereitung.

Viele Kästen vor wunderschöner Kulisse – Das Erscheinungsbild Was die Illustrationen betrifft, hat Das Schwarze Auge mit seiner fünften Edition bereits einen sehr guten Standard erreicht. Der Klang des Feyraasal setzt aber mit stimmigen Darstellungen mystischer Traumwelten und entrückt wirkender Landstriche noch einmal neue Akzente. Was das Layout betrifft, ist das Abenteuer gut und übersichtlich gegliedert. Nur vereinzelt wirken die Seiten unter mehreren Sonderkästen und -absätzen etwas überfrachtet und unübersichtlich.

Fazit Der Klang des Feyraasal ist das kurze Luftholen nach dem stürmischen Auftakt einer Kampagne, die noch lange nicht am Ende ist. Von Umfang und Spielzeit her mag der zweite Teil etwas kürzer ausfallen. Dies liegt aber zum einen daran, dass das erste Kapitel, in dem allgemein die Bahalyr und die weiteren Handlungen der mitreisenden Meisterpersonen beschrieben werden, für den weiteren Verlauf der Kampagne genutzt werden kann. Zum anderen kann die Reise in den hohen Norden durch die Spielleitung ausgebaut werden. Sich dessen bewusst zu werden, dass man immer noch am Anfang einer langen Reise steht, kann allein viel Raum einnehmen, den man den SpielerInnen auch geben sollte.

Auch wenn Der Klang des Feyraasal kein überragendes, aber dennoch gutes Abenteuer ist, macht es sich mit seinen Motiven und seiner Dramaturgie sehr gut im bisherigen Verlauf der Sternenträger-Kampagne. Wer diesen Teil der Reise noch vor sich hat, kann sich auf weitere fantastische Erlebnisse freuen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
DSA5 - Sternenträger 2 - Der Klang des Feyraasal (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Der Goldrausch von Groenvelden (Abenteuer)
by Philipp K. [Verified Purchaser] Date Added: 01/29/2020 10:50:10

Ein schönes Abenteuer mit viel Potential und Hintergrundinformationen zu Orks, dem Orkland und den eher friedlichen Mokolash oder Sumpforks. Gerade wenn Spieler und Meister auch Lust und Freude an ein bisschen Simulation des Goldsuchens haben, sollten Gruppen hier wirklich aufgehen können. Auch die Beschreibung des Settings und der NPC ist gelungen, auch wenn die "Wild-West" Klischees, mit denen man hier spielen kann (Saloon, überteuerter Laden, Bestatter mit Wagenladung voller Särge) sicher ein wenig Gecshmackssache sind, mir haben sie gut gefallen und können der Darstellung des kleinen Goldrausches zumindest ironisch eine weitere Dimension verleihen. Die Widersacher sind - was gut ist - nicht die Orks, denen man hier als zivilisiertem aber eben andersartigen Volk begegnet, sondern Menschen mit einem sinisteren Plan. Alles in allem ei guter Einstieg in die Wildnis des Orklands mit ihren vielen Geheimnissen. Kann auch in Verbindung mit dem in Phexcaer spielenden Heldenwerk "König der Diebe" zu einer Mini-Orklandkampagne zsuammengezogen werden. Vielleicht auch vor "Donnerwacht" spielbar, regional gesehen sind die Schauplätze zumindest halbwegs nah beieienander. Die Schwierigkeit für den Meister besteht vor allem in der Darstellung einer "lebendigen" Goldgräberstadt, die unnatürlich angeschwollen und voll von Glücksrittern ist. Ansonsten ist die Abfolge von Vignettenartigen Szenen, die man durchaus in ihrer Abfolge vertauschen kann, linear genug, um keine großen Probleme zu machen. Natürlich können Heldengruppen den Plot über den haufen werfen - wann wäre das nicht möglich - aber an sich sollten Motivation und Neugier gegeben sein, den "Umtrieben" in und um das Städtchen Greonvelden aufzuklären.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Der Goldrausch von Groenvelden (Abenteuer)
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Creator Reply:
Vielen Dank für die positive Rückmeldung!
Grafik-Box 3
by Lukas P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2020 19:56:49

Man merkt wirklich wie du dich als Künstlerin von Box zu Box weiterentwickelst, echt super!

Tolles Material für mein neues Abenteuer. Zwei kleine Anmerkungen habe ich aber noch:

Wenn ich deine Sachen in meine Skripte einbinden will nutze ich meist die schwarz-weiß Version

der Zeichnungen, leider gabs das diesmal zu den Götteremblemen nicht,was super praktisch gewesen wäre.

Ein paar Götter-Gegenstände als schwarz-weiß Zeichnungen wären auch cool gewesen, aber da kommt

man ehrlich gesagt mit deiner ersten Box auch schon recht weit, die ich allen ans Herz legen kann.

Auch ist dir glaube ich ein Bild aus der Grafikbox 2 reingerutscht, das Regenbogen-Mädchen nämlich.

Ansonsten gibts diesmal viele stimmungsvolle "Szenen-Bilder" in 4k Auflösung, also für jeden Bildschirm oder

Beamer locker genug.

Wieder mal eine super Box, ich freue mich schon auf die Nächste!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Grafik-Box 3
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Aventuria Origins
by Benny W. [Verified Purchaser] Date Added: 01/22/2020 11:37:52

Gerade zu 2. auf Legendär durchgespielt. Die Story und die Charaktere haben viel Spaß gemacht, nur die Schwierigkeit könnte auf legendär noch ein wenig angezogen werden... :)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Aventuria Origins
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Königsmacher-Kampagnenpaket (PDF) als Download kaufen
by Jörg S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 11:49:07

Nettes produkt, fairer Preis, Kaufempfehlung!!!!!!!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Königsmacher-Kampagnenpaket (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Zufälliger Bibliotheksbestand
by Lenni B. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 11:17:07

Gute Idee, hab auch nen Euro dagelassen. Funktioniert aber irgendwie nicht, scheint nen Fehler im Code zu sein. Und ja ich habe die Makros aktiviert und den Schreibschutz ausgeschaltet.

Währe für Hilfe/Tutorial/gefixte Datei sehr dankbar :)

Lennart

KP wie man hier kommentieren oder antworten kann, deswegen schreib ich das jetzt hier ^^:

Danke für die Antwort :) Es gibt keinen speziellen Fehlercode, der Generieren-Button und einige Eingabefenster scheinen einfach nicht zu existieren. In Libre-Office (Ich weiß, dass es damit erst recht nicht funktioniert, hab es aber mal versucht) spuckt er einige Runtime-Errors aus, dafür sind alle Buttons und Felder angezeigt. Hoffe das hilft irgendwie bei der Programmierung weiter, drücke euch weiterhin die Daumen für dieses coole Projekt und danke für die große Mühe :D



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Zufälliger Bibliotheksbestand
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Creator Reply:
Ja, Excel ist manchmal etwas frickelig. Auf lange Sicht werde ich versuchen es in html umzusetzen. Was funktioniert denn nicht? Gibt es eine Fehlermeldung?
Ich weiß auch nicht, wie ich hier was privat schicken könnte. Es gibt in den Excel-Optionen einen Schalter, um Objekte zu verstecken. Schau mal bei "File > Options > Advanced > Display options for this workbook > For objects, show: > Select All" (habs grad nur auf Englisch gefunden) Wenn es auf All steht und die Objekte nicht angezeigt werden, dann weiß ich auch nicht weiter.
Aventuria Achaz Schamanin
by Torben M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 02:42:08

Eigentlich nette Idee, allerdings sind die Karten im vergleich zu den anderen Helden zu stark. De Schamanin hat drei Angriffswege, viele Starke Zauber und besonders der Stab ist zu stark.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Aventuria Achaz Schamanin
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Creator Reply:
Nun, ich habe die Schamanin mehrfach getestet, im Duell unterlag sie meist, weil sie sich zu langsam aufbaut und wenig Möglichkeiten der Schadensverringerung hat. Der Stab ist in der Tat stark, aber auch teuer. Im Vergleich zur Ochsenherde ist sie nicht übertrieben und auch die Fähigkeit alte Zauber zu spielen ist noch immer kostspielig und nur begrenzt nutzbar. Im Abenteuer ist sie zwar durchaus praktisch, aber eine übertriebene Stärke konnte ich bisher nicht feststellen. Viele Helden haben drei Angriffswege, das allein ist nichts allzu Besonderes. (Bruder Hilbert als Mörderstorch mit Hornissen und einer Fernkampfwaffe ist wesentlich heftigter.) Die Zauber sind ähnlich stark, wie die anderer Helden. Du kannst mir gerne schreiben, welche Karten dir im Besonderen wegen ihrer Stärke aufgefallen sind. Ich kann es bisher nicht genau nachvollziehen, auf was genau du anspielst. Danke für deine Rückmeldung. Ich hoffe, die Schamanin und die Abenteuer haben dennoch Spaß gemacht. :)
Optolith Character Generator
by Matthew R. [Verified Purchaser] Date Added: 01/16/2020 19:34:36

The English release has recently updated as of January 2020 to include pretty much all (if not all) the English core book material.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Optolith Character Generator
Click to show product description

Add to Ulisses Spiele Order

Displaying 1 to 15 (of 619 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
0 items
 Hottest Titles
Powered by DriveThruRPG