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Im Garn des Seemanns
by Till H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/06/2019 13:01:22

Im Garn des Seemanns ist eine effektiv 19 seiten lange Kurzgeschichte welche die gespielten Ereginisse aus Blutige See zusammenfasst.

Die Geschichte ist geschrieben aus Sicht eines gelehrten Zaubererers, welcher einer Person von Interesse auf Informationen über die Geschehnisse der Blutigen See abfragt. Ohne viel vorwegzunehmen, es geht anständig zur Sache und der Gesprächspartner des Autors ist ein ziemlich schräger Typ.

Besonders gefallen haben wir die detailierten Beschreibungen was der Gesprächspartner so während des interviews macht und WIE er die Geschichte erzählt. Es ist stimmig, mit viel Augenzwinkern und einer guten Portion Horror geschrieben und eine schöne Unterhaltung für (je nach Lesedauer) 20-60 Minuten. Dazu gibt es einige schon bekannte und einige neue Bilder des Autoren, welche gut zum Thema passen, besonders das detailierte Bild des Gesprächspartners hat es mir angetan.

Die beste Verwendung ist allerdings, wie schon auf der entsprechenden Shopseite erwähnt, als Dokument, welches der Spielleiter den Helden zu Beginn von Bahamuths Ruf in zukommen lässt, damit sie eine grobe Idee bekommen was bisher so in der blutigen See und dem Splitter passiert ist.

Mit etwas Arbeit und Anpassung kann es sicher auch als Oneshot dienen, wo die Heldengruppe stellvertretend für den Autoren den alten Seebären ausfragen.

Lohnt sich!



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[5 of 5 Stars!]
Im Garn des Seemanns
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Narrativa – Hunde im Garten des Herrn (PDF) als Download kaufen
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 11/30/2019 20:15:45

Zusammenfassung: Etwas speziell, aber interessantes Konzept mit interessanter Umsetzung.

Lange Rezension: Der Herr führte sein Volk in's gelobte Land. Doch auch hier muß es ihm die Treue halten, muß Sünde und Ketzerei vermeiden. Doch wenn die Arbeit hart ist, die Winter lang, kann aus Stolz Hochmut werden. Aus Hochmut wird Sünde, Unrecht entsteht und lockt die Dämonen an..

Die Wachhunde des Lebens, junge Männer und Frauen, die als kleine Gruppe vom Tempel ausgesandt werden, reisen durch das Land und von Stadt zu Stadt. Ihre Aufgabe ist es, das Unrecht zu bemerken, den Glauben aufrecht zu erhalten, Hochmut zu dämpfen, Sünde zu bestrafen. Sie sprechen Trost, sie heilen die Kranken, sie erschießen den Ketzer. Ihre Autorität ist nicht anzuzweifeln. Sie sind die Hunde im Garten des Herrn.

Dies ist die Position der Spieler in diesem Rollenspiel. Das Setting ist klar vorgegeben. Es handelt sich um ein großes Gebiet im wilden Westen, also den USA irgendwann um 18xx vor dem Bürgerkrieg, besiedelt von Gläubigen, die ihren Glauben frei von Unterdrückung und verderbten Einflüssen der "dekadenten" Städte an der Ostküste ausleben wollen. Ackerbau und Viehzucht beschäftigt die Menschen in den kleinen, verteilten Orten. Die Positionen sind klar verteilt: Ein Mann darf mehrere Ehefrauen haben, jedoch nicht anders herum. Wichtige Positionen werden von Männern besetzt, es gibt einen Rat der Älteren. Die einzige Ausnahme sind die erwähnten "Hunde des Herrn", bei dem es Männer und Frauen gibt, die hier auch beide gleich angesehen sind.

Soweit, so klar. Doch in diesem System ist nicht nur das Setting bestimmt, auch der Abenteuer-Ablauf wird vorgegeben (oder zumindest deutlich vorgeschlagen): Ein Spielabend sollte in einer Stadt stattfinden. Das Prinzip entspricht dem einer Reise-Serie, bei dem in jeder Folge ein anderer Ort aufgesucht wird (oder, wenn es ein wichtiger Ort ist, auch mal zwei Folgen lang ein Ort). Dies stellt den Spielleiter vor weitere Herausforderungen, wenn es darum geht diese Orte abwechslungsreich und die Begegnungen Erinnerungswürdig zu gestalten. Im Gegensatz zu Reiseserien wie "Star Gate" oder "Sliders" kann der Ort nicht einfach möglichst fremdartig und kulturell andersartig sein, da es sich ja um dieselbe Kultur und dasselbe Gebiet handelt. Hier wird Feinfühligkeit bei der Ausarbeitung der NSC vonnöten sein.

Außergewöhnlich sind auch die Regeln dieses Systems. Zunächst werden den Attributen und Fertigkeiten eines Charakters Würfel zugewiesen, die von einem bis mehreren W4 bis W10 reichen können; auch Gegenstände die man besitzen kann, haben Würfel. In einer Situation die es erfordert such man sich die passenden Würfel aus, z.B. Für eine Kletternprobe: 3W6 für den Körper, 4W6 für den Willen. Das ungewöhnliche liegt nun im Ablauf einer Probe: Alle Würfel werden geworfen, in ihrer Höhe sortiert, und man beginnt indem man mit zwei Würfeln "erhöht". Dann "wehrt" sich das Ziel, in diesem Fall die Felswand, mit den eigenen Würfeln und muß dabei das vorgegebene Ergebnis erreichen oder überschreiten. Das reicht von W4 für kleine und/oder einfache Sachen bis W10 für üble Dinge wie Schußwaffen. Die Würfelzahl wird erhöht für besondere Gegenstände. Eine Felswand die recht glatt ist wäre also beispielsweise 2 oder 3 W8 wert. Der Spieler beginnt also beispielsweise mit 6 und 3. Die Felswand muß zumindest "mitgehen", also die 9 erreichen, und dann evt. "erhöhen", also Würfel hinzufügen. Da sie das nur begrenzt tun kann, wenn der Spieler entprechend viele Würfel hat, wäre das ganze zu einfach.. also kann der Spielleiter noch einen bestimmten Würfelpool hinzufügen, und zwar für "dämonischen Einfluß". 1 bis 5 W10 werden hinzugefügt, je nachdem wie schlimm es in der Gegend, in der die Spieler sind, gerade steht – vorrausgesetzt, sie haben bereits herausgefunden das es Probleme gibt und wie schlimm diese sind! Je mehr sich die Spieler also mit den Schwierigkeiten einer Stadt auseinandersetzen, desto schlimmer wird es für sie; vorrausgesetzt, der Spielleiter möchte die Schwierigkeit so hoch angesetzt sehen. Sagen wir, hier gilt nur 1 W10. Die W8 haben 7, 3 und 2 ergeben, kann also mit der 9 des Spieler mithalten. Die Wand erhöht danach mit der 3 dem W10 und kommt mit weiteren 5 auf eine 17. Der Spieler muß nun mit seinen geworfenen Ergebnissen diese 17 erreichen, und dann nochmals erhöhen.. dann hat er diese Herausforderung geschafft.

Gegen lebende Gegner sieht die Sache nochmals anders aus. Menschen können einen Konflikt eskalieren lassen, von einer verbalen zu einer körperlichen Auseinandersetzung, zu einer Messerstecherei bis hin zum Schußwaffengebrauch. So kommen zu den ursprünglichen Würfeln immer mehr hinzu, bis eine Seite den Konflikt gewinnt – oder sich entscheidet den Konflikt aufzugeben. Denn auch darum geht es: nicht immer bis zum äußersten zu gehen sondern auch mal nachzugeben. Die letzte Erhöhung des Gegners zählt nicht, da man diesen Angriff vermieden hat. Und im Spiel darf man nach dem aufgeben den höchsten Würfel der einem noch verblieben ist für den nächsten Konflikt, der auf diesem Konflikt folgt, auf die Seite legen und zusätzlich einsetzen, da man den Konflikt zu den eigenen Bedingungen beendet hat. Doch da alles Konsequenzen hat, muß man nach dem Aufgeben auch Würfeln ob sich negative Folgen für den Charakter ergeben. Und je weiter man den Konflikt getrieben hat, desto mehr und höhere Würfel werden geworfen. Und je höher dieses Ergebnis ist.. nun, sagen wir es so: Es gibt keine Trefferpunkte.

Der nächste ungewöhnliche Ansatz ist, daß der Text den Spielleiter auffordert bewußt bei der Entwicklung eines Abenteuers nicht in's Detail zu gehen. Anstatt ein Abenteuer oder einen Ort durchzuplanen, soll der Spielleiter lediglich die Szenerie im groben entwerfen, und im Laufe des Spiels auch die Spieler bei der Gestaltung der NSC und ihren Verhaltens mit einbeziehen; der Spielleiter sollte also direkt fragen "Was empfindet Ihr hier als Sinnvoll? Warum hat der Bürgermeister einen verschlossenen Keller?" und die Geschichte so gemeinsam mit den Spielern schreiben, anstatt wie sonst die Welt in möglichst großem Detail zu repräsentieren in welcher die Spieler möglichst frei handeln können, aber nur über ihren eigenen Charakter bestimmen. Der Spielleiter soll also keine Abläufe planen und kein gesetztes Ziel anstreben, sondern die Situation vor Ort den Spielern schildern und von da an einfach mit-erleben, wie die Spieler mit der Geschichte umgehen. Damit haben die Spieler ein sehr großes Mitspracherecht im laufenden Spiel – wobei die endgültigen Entscheidungen für das Verhalten der NSC natürlich beim Spielleiter liegt.

Um dies umzusetzen, werden im Regelwerk auch ausführliche Beispiele geliefert. Und damit es auch zum Spiel kommt, wird der Spielleiter ausdrücklich aufgefordert, das Spiel auf Konflikte zuzutreiben, die von den Spielern dann – auf die eine oder andere Art – gelöst werden müssen. Und wenn ein Konflikt auftritt, sollte der Spielleiter diesen eskalieren lassen, solange es Sinn macht. Es geht in "Hunde im Garten des Herrn" also nicht um große Bösewichte, um fette Explosionen, um rätselhafte Kulturen oder um die perfekte Mission: Es geht um das alltägliche Leben in einer kleinen Stadt, in der irgendetwas nicht stimmt. Die Charaktere der Spieler haben den Auftrag, die Stadt besser zurückzulassen als sie sie vorgefunden haben. Doch wie sie das erreichen, soll ihnen überlassen bleiben. Wenn ein NSC nicht reden will und sich an einem Spielercharakter vorbeischiebt, den Konflikt also auf die körperliche Ebene steigert, wie reagiert dann der Charakter? Was, wenn es ein Verwandter von ihm ist?

Zum Ende des Regelwerkes wird ausführlich auf die Art, dieses System zu leiten eingegangen, und es wird sehr viel Hilfestellung gegeben. Auf über 40 Seiten Anhang finden sich häufige Fragen und Antworten dazu, Hilfestellungen bei bekannten Problemen, ausführliche Beschreibungen möglicher Probleme für den Spielleiter und die Charaktere – kurz: das Regelwerk weckt hier Lust auf das Spiel und hilft dabei, das Konzept von "Hunde im Garten des Herrn" so umzusetzen, wie der Autor es vorgesehen hat.



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DSA5 - Das Geheimnis des Drachenritters (PDF) als Download kaufen
by Ingo T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/29/2019 14:57:32

Ein sehr schönes und durchdachtes Produkt.

Ich habe mir das PDF zur digitalen Vorbereitung als Ergänzung zur gedruckten Version gekauft, es hat meine Erwartungen weit übertroffen. Super Arbeit :)

Der Download enthällt alles, was auch in der Print-Version vorhanden ist, einschließlich aller Tokens und Spielhilfen, so dass man sofort loslegen kann.

Das Einstiegsabenteuer führt den Spielleiter Schritt für Schritt an seine Aufgabe heran und bietet ein schönes Tutorial, in dem er den Spielern Regeln und Spielablauf näherbringen kann.

Die kurzen Solo-Abenteuer eignen sich gut um den Spielern schon im Vorfeld zu zeigen worauf sie sich einlassen und worauf sie achten müssen. Außerdem erhält man darin gleich einen Einstieg in das Gruppenabenteuer.

Fazit: Die beste Einsteigerbox die ich in meiner Rollenspielkarriere in die Finger bekomen habe, sowohl Inhaltlich also auch was Gestaltung und Gesamtkonzept angeht und etwas woran eine Einsteiger-Gruppe sicher viele Wochen Spaß haben wird.



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Fading Suns (Second Edition)
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 11/29/2019 07:09:28

'A lighter, softer, Warhammer 40k'

Do not confuse this with science fiction! This is science fantasy! Swords, bows, knights, cavalry charges, magic, and just the occassional spaceship or alien seems to be the order of the day in Fading Suns.

The setting goes into lavish detail in some sections, but completely omits other areas which will likely be vital to play. Feels incomplete.

The core mechanic is fast and simple. lots of gear, both psychic and magical powers are included. No starship rules!

The art is black and white but of the highest quality for black and white art. The PDF is not bookmarked.

Hard to give it low marks in the areas they did include. But so many areas are omitted I can't give it any higher rating than a 3/5. If it were a more complete product 4/5 would be more likely.



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[5 of 5 Stars!]
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Kann nicht lesen, kann nicht schreiben, aber will Baronin werden
by Laura E. [Verified Purchaser] Date Added: 11/29/2019 04:15:00

Eine stimmungsvolle und charmante Geschichte, bei deren Lektüre ich das Gefühl hatte, nach Hause zu kommen. Für alte DSA-Hasen wärmstens zu empfehlen!



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[5 of 5 Stars!]
Kann nicht lesen, kann nicht schreiben, aber will Baronin werden
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Starfinder - Einsteigerbox (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 11/20/2019 04:05:59

https://www.teilzeithelden.de/2019/10/17/ersteindruck-starfinder-einsteigerbox-schnellstart-ins-weltall/

Schon seit mehr als zwei Jahren können Fans von Pathfinder erforschen, wie die Welt ihres Rollenspiels in ferner Zukunft aussieht. Wer Starfinder bisher noch nicht kennengelernt hat, soll eine perfekte Gelegenheit mit der deutschen Übersetzung der Einsteigerbox erhalten. Wir haben uns für euch auf den Weg zu den Sternen gemacht.

Was passiert mit einer typischen Fantasywelt, die sich über Jahrtausende entwickeln kann, ohne dass Dämonen, Drachen oder böse Götter die typische Apokalypse entfachen? Vermutlich findet irgendeine Art von technischem Fortschritt statt und am Ende wird aus Magie und Technik ein Gemisch, das treffend als Science-Fantasy bezeichnet werden kann. Soweit zumindest die Idee von Starfinder.

Als eine Art Spin-Off zum Rollenspiel Pathfinder, das gerade in einer kontrovers diskutierten zweiten Edition erschienen ist, nimmt sich Starfinder der Welt von Golarion an und versetzt sie in eine technologisch weit fortgeschrittene Zukunft. Golarion als Planet verschwindet dabei ärgerlicherweise, aber die Szenerie bleibt unverkennbar dieselbe.

Wie schon für Pathfinder ist auch für den Weltraumableger eine Einsteigerbox erschienen, die seit Kurzem in deutscher Übersetzung erhältlich ist. Wir haben das zum Anlass genommen, uns noch einmal zu den Paktwelten aufzumachen und Starfinder unter die Lupe zu nehmen. Lest im Weiteren, ob die Landung auf der Absalom-Station mithilfe der Einsteigerbox gelingen wird.

Ein kurzes Briefing vorab Dieser Artikel wird sich nur sehr rudimentär mit dem Regelsystem befassen, das Starfinder zugrunde liegt. Der Grund dafür sind gleich drei Artikel unseres Magazins, die sich bereits in der Vergangenheit ausführlich mit den Regeln des Spiels auseinandergesetzt haben. Unser Redakteur Holger hat die englische Originalversion des Grundregelwerkes rezensiert und einem Spieltest unterzogen. Die deutsche Starfinder-Übersetzung wurde zusätzlich von einem Gastautor bewertet.

Allen, die an einer Betrachtung des Regelkomplexes interessiert sind, sind daher die oben genannten Artikel wärmstens empfohlen. Unser Ersteindruck der Einsteigerbox widmet sich stattdessen eher der Frage, ob das Produkt seinem Zweck gerecht wird, Neulinge mit Starfinder vertraut zu machen und Lust auf mehr zu vermitteln. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf kompletten RollenspielanfängerInnen.

Die Spielwelt oder: das Spielleiterhandbuch

Auch wenn das Spielerhandbuch der Box einige kurze Abschnitte zur Spielwelt bereithält, finden sich die meisten Informationen doch im Softcoverheft, das sich an zukünftige SpielleiterInnen richtet. Die einzelnen Planeten der Paktwelten, das Sonnensystem, in dem die meisten Abenteuer stattfinden dürften, werden kurz umrissen. Etwas ausführlicher wird die Absalom-Station beschrieben, die einen guten Schauplatz für erste Abenteuer und gleichzeitig eine schöne Heimatbasis für die Charaktere bietet.

Einen ersten Eindruck von den ungemütlichen Abschnitten der Station können sich die SpielerInnen in Form des mitgelieferten Abenteuers Stahlklaues Versteck verschaffen. Darin werden die Charaktere beauftragt, sich einer rätselhaften Bedrohung anzunehmen, die die unteren Ebenen der Station heimsucht. Leider enttäuscht das Abenteuer auf ganzer Linie.

Zunächst dürfte allen SpielleiterInnen, die bereits die Pathfinder Einsteigerbox kennen, auffallen, dass eine enorme Ähnlichkeit zum darin verwendeten Startabenteuer Schwarzzahns Hort vorliegt. Beide Abenteuer bestehen aus einem Dungeon, der zehn Räume umfasst und mit dem jeweils namensgebenden Endgegner schließt. Für die Starfinder-Variante sind Details abgeändert und der Stil auf Science-Fantasy umgemodelt worden, ansonsten wurde einfach alles übernommen.

Diese etwas lieblose Vorgehensweise wäre verzeihlich, wenn das Abenteuer nicht schon in seiner Urform suboptimal gestaltet wäre. Der Dungeon ist ein Schlauch ohne echte Entscheidungsmöglichkeiten, fast sämtliche Begegnungen sind nur im Kampf lösbar und für den Kampf gegen den Endgegner muss zuvor ein bestimmter Gegenstand gefunden worden sein, ohne den kaum Chancen auf einen Sieg bestehen. Komplette Rollenspielneulinge bekommen durch dieses Abenteuer einen sehr eingeschränkten Eindruck von den Möglichkeiten des Hobbys und werden eventuell noch durch die sehr beschränkten Optionen, ihren Gegner zu überwinden, frustriert.

Es verwundert, dass gerade dieses Abenteuer für die Box gewählt wurde. Denn mit den Tipps und Hinweisen für die angehenden SpielleiterInnen, die danach folgen, lassen sich weitaus bessere Szenarien entwerfen. Immer an den Bedürfnissen kompletter AnfängerInnen orientiert, finden sich hier jede Menge sinnvoller Inhalte.

Neben einem kurzen Abriss zu den allgemeinen Aufgaben der Spielleitung finden sich vor allem Handreichungen, um Abenteuer zu entwerfen und die Spielsitzungen vorzubereiten. Dabei werden insbesondere der Beschreibung und Nutzung von verschiedenen Szenerien viel Platz eingeräumt, was es angehenden SpielleiterInnen erlaubt, abwechslungsreiche Abenteuer zu präsentieren. Vervollständigt wird das Paket durch eine angemessen große Kreaturensammlung sowie passenden Zufallstabellen für den Einsatz der diversen Gegner und NSC.

Die Regeln oder: Was ist anders als im Grundregelwerk? Wie schon zuvor erwähnt, haben wir die Regeln von Starfinder bereits in der Vergangenheit ausführlich besprochen. Bei einem Einsteigerprodukt stellt sich aber immer die Frage, ob und inwiefern die Regeln verändert und angepasst wurden, um den Einstieg zu erleichtern. Starfinder geht hier weitestgehend den gleichen Weg, den Pathfinder mit seiner Einsteigerbox beschritten hat.

Charaktere, die mithilfe der Einsteigerbox erschaffen werden, sind aber anders als bei Pathfinder nicht voll kompatibel mit dem kompletten Regelwerk, da ein Detail vereinfacht wurde. Die Unterscheidung von Ausdauer und Trefferpunkten ist zugunsten der Trefferpunkte aufgehoben worden, dürfte aber bei einer Konvertierung des Charakters leicht nachgeholt werden können. Darüber hinaus sind keine weiteren Abweichungen vom Regelkern des Systems aufgefallen, stattdessen werden an vielen Stellen Regeloptionen ausgelassen, die das Regelwerk bietet.

Insbesondere ist davon der Raumkampf betroffen, der in der Einsteigerbox ersatzlos gestrichen wurde. Diese Entscheidung ist schwerlich nachzuvollziehen, da Raumschiffe und Schlachten im Orbit mit Laser und Torpedos für viele SpielerInnen fest zum Repertoire des Science-Fiction-Genres gehören. Auf der anderen Seite stellt der Raumkampf in den vollständigen Regeln von Starfinder quasi ein eigenes Subregelsystem dar, das Rollenspielneulinge schnell überfordern könnte.

Charaktererschaffung oder: das Spielerhandbuch Der einfachste Weg, mit der Starfinder Einsteigerbox ins Abenteuer zu starten, besteht ohne Frage darin, einen der sechs vorgefertigten Charaktere auszuwählen und einfach loszuspielen. Die sechs Weltraumabenteuer kommen jeweils mit einem bereits ausgefüllten Charakterblatt daher. Neben diversen nützlichen Erläuterungen bieten die vollfarbigen Bögen auch eine kleine Hintergrundgeschichte zum jeweiligen Charakter.

Wer lieber den ganz eigenen Charakter erstellen möchte, wird ebenfalls nicht enttäuscht. Das Spielerhandbuch bietet eine Anleitung zum Charakterbau, die Anfänger bei jedem Schritt an die Hand nimmt und unterstützt, ohne jemals im Ton ins Vorschulhafte abzurutschen. Besonders praktisch sind die Hinweise, wo auf den beiliegenden Blankobögen die jeweiligen Werte und Fähigkeiten genau eingetragen werden müssen.

Auch die Auswahl an Charakteroptionen enttäuscht nicht. Jeweils sechs Völker, Charaktermotive und Klassen erlauben theoretisch bis zu 216 verschiedene Charakterkombinationen. Durch die Auswahl von Zaubern, Spezialfähigkeiten, Talenten und Ausrüstung können diese verschiedenen Varianten dann noch individualisiert werden.

Langeweile sollte also nicht allzu schnell aufkommen, auch wenn die Auswahl an Möglichkeiten im eigentlichen Grundregelwerk selbstverständlich größer ausfällt. Da alle Charakterklassen bis auf Level vier gesteigert werden können, ist auch nach einem ersten Abenteuer noch genug Luft nach oben, ohne dass zusätzliches Spielmaterial angeschafft werden müsste. Aus einem kompetenten, aber eben noch unerfahrenen Charakter kann mit den Inhalten der Box eine Figur werden, die den Anfängerstatus ebenso hinter sich gelassen hat, wie der/die SpielerIn.

Erscheinungsbild Das uns vorliegende PDF überzeugt mit einem sehr einheitlichen Artwork und Layout. Die Farbgebung ist recht bunt, was bei einer Science-Fiction-Thematik aber nicht weiter stört und auch niemals den Rahmen sprengt. Die diversen Lesezeichen vereinfachen eine Orientierung im Text der beiden Bücher enorm.

Obwohl das PDF also zu gefallen weiß, wird erst die physische Version des Produkts die Inhalte der Einsteigerbox voll zur Geltung bringen, auch wenn sie sich für ein Einsteigerprodukt im oberen Preissegment bewegt. Die diversen Aufsteller, Referenzkarten und nicht zuletzt die Flipmat, die der Box beiliegen, machen sich einfach besser, wenn sie nicht ausgedruckt und -geschnitten sind. Für echte Einsteiger sind außerdem die Würfel, die der Box beiliegen, nicht uninteressant.

Ob ausgedruckt oder aus dem klassischen Stanzbogen erfüllen diese Elemente am Spieltisch in jedem Fall ihren Zweck. Fast 80 Aufsteller dienen zur Darstellung der Charaktere und ihrer diversen Gegner und Verbündeten. Auf der doppelseitigen Flipmat, die den Bodenplan des mitgelieferten Abenteuers bzw. eine große Blankofläche zeigt, können diese Figuren dann ihre Kämpfe austragen.

Was am Erscheinungsbild negativ auffällt, ist die Tatsache, dass an einigen Stellen im Text offensichtlich keine Übersetzung aus dem Englischen stattgefunden hat. Es handelt sich zwar nicht um essenzielle Textstellen, aber die Fehler sind sehr auffällig und daher ärgerlich.

Fazit Nachdem schon die Einsteigerbox zum engverwandten Pathfinder unsere Redaktion überzeugen konnte, überrascht es wenig, dass auch das entsprechende Produkt für Starfinder nicht enttäuscht. Alle AnfängerInnen erwartet ein pralles Paket mit zwei Softcoverheften, Charakterbögen, Würfeln, Merkzetteln mit wichtigen Regeln sowie einer großen Menge an Bodenplänen und Aufstellern, die sich schnell und sinnvoll im Spiel einsetzen lassen. Lediglich in der PDF-Version muss noch etwas Zeit fürs Drucken und Basteln investiert werden.

SpielerInnen werden Schritt für Schritt durch die Charaktererschaffung geleitet und dürfen aus einer langen, aber nie überwältigenden Liste aus Optionen den Wunschcharakter erstellen oder einfach einen von sechs fertigen Charakteren ins Abenteuer schicken. Auch nach dem ersten Abenteuer kann der Charakter weitergespielt und gesteigert werden, denn die Box enthält Material, um alle Klassen bis auf Level vier zu entwickeln. Und danach sind die Charaktere schnell auf das vollständige Regelwerk konvertiert.

Auch die potenziellen SpielleiterInnen bekommen einiges geboten. Neben einer großen Auswahl an NSC und Kreaturen sind zahlreiche Tipps zum Erstellen von eigenen Abenteuern und der Beschreibung und Umsetzung verschiedenster Szenerien in der Science-Fantasy-Welt von Starfinder enthalten. Das mitgelieferte Abenteuer stört leider den ansonsten tollen Gesamteindruck, denn es bietet nur sehr unterdurchschnittliche Unterhaltung und vermittelt Neulingen keinen guten Eindruck von den Möglichkeiten eines Tischrollenspiels.

Trotz dieses Wermutstropfens und eines vergleichsweisen hohen Preises der Printversion gilt aber: Mit dieser Box lässt sich der Countdown für die Reise zu den Paktwelten von Starfinder problemlos einleiten.



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DSA5 Deluxe Heldendokumente (PDF) als Download kaufen
by Stefan B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/13/2019 07:57:21

Für den eiligen Leser kann ich kurzum das Produkt zum momentanen Stand voll und ganz empfehlen. Genauer gesagt: Mit absoluter Begeisterung nutze ich seit den letzten Update auf die Version 2.3 wieder den Bogen. Und dafür jetzt zum Beginn des Textes ein Dankeschön und zum Ende gibt es ein weiteres.

Wenn man eine Beschreibung für die Veränderung der Nutzbarkeit finden wolle wäre es in der Region wie "ein Phoenix aus der Asche" anzusiedeln. Angemerkt sei, dass Ich diesen Deluxe Bogen kurze Zeit nach seinem Release in gedruckter Form, als auch in digitaler Form gekauft hatte und er sich daraufhin in ständiger Benutzung befand. Im ersten halben bis vollem Jahr brachte dieses Produkt auch ungetrübter Freude mit seiner Benutzerfreundlichkeit und natürlich dem fantastischen Aussehen. Ok, dass im profanen Bogen ein Haufen explizit magischer und karmaler Vorteile und ähnliches zu finden war störte leicht. Doch das war mehr ein Mückenstich, juckt dich für 3 Minuten und dann ist es schon wieder vorbei. Leider war das nicht das Ende. Jedes folgende Produkt hatte Sonderfertigkeiten die man teilweise nur selten brauchte immer weiter die Liste überfüllt. Es fing mit Ahnenblut aus dem Werk "Siebenwindküste" und den "Aventurischen Kompendium I" mit seinen erweiterten Kampfregeln an und wurde dann schnell mit Werken wie "Wege der Vereinigung" zu der Tortur des Mausrads und der Scrollbar.

Doch dank des neuen Update sind solcherlei Probleme aber wie weggeweht und dafür nochmal ein großes fettes Dankeschön. Der Umstand, dass Regelwerke, Kulturen, Waffengattungen und vieles mehr nun einzeln selektiert und ein oder ausgeblendet werden kann ist ein phantastisches Feature. Der Umgang ist somit selbst beim erstellen von Helden für die "unerfahrenen" Spieler wieder ohne Probleme möglich.



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Erz und Tränen
by Steffen L. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2019 04:08:46

Nachdem für meine Geschmack im Scriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern. In der Rezension wird es zu spoilern kommen, willst du das Abenteuer also noch spielen, solltest du nur das Fazit lesen, welches auf Spoiler verzichtet.

Einleitung Ich würde mich als eingefleischten Svellttal-Fan bezeichnen was man auch an meinen Produkten sehen kann. Daher habe ich ein logisches Interesse an Abenteuern die hierfür erstellt werden. Ich habe das Abenteuer daher komplett durchgelesen und versuche nun meine Meinung ausführlich und fundiert wiederzugeben.

Layout und Sprache Es ist völlig klar, dass ein Community erstelltes Produkt nicht mehrere Ebenen an Lektorat durchlaufen kann ehe es veröffentlicht wird. Dafür ist „Erz und Tränen“ aber ganz gut gelungen. Man merkt ihm zwar an, dass es sich um eine inoffizielle Publikation handelt aber meistens sind die (Rechtschreib-)Fehler gut verzeihlich und stören nicht. Mir ist nach der Aktualisierung sowieso nur noch ein zwei Fehler aufgefallen, gehe aber davon aus, dass es nicht die einzigen sind. Auffällig ist die Verkleinerung der Seitenränder, was zwar konsistent umgesetzt wurde aber, meiner Meinung nach ein bisschen unansehnlich ist. Die Entscheidung ist allerdings nachvollziehbar, weil auf diese Weise die Schrift in (Vorlese-) Kästen die gleiche Breite haben können wie der Fließtext. Weiterhin wurden grundsätzlich auf den offiziellen DSA 5 Kapitelbeginn verzichtet. Auch das ist gut verzeihbar, da Community-Autoren nicht immer auf passende Illustrationen zurückgreifen können. Die Wahl der Illustrationen ist stilistisch meist nicht DSA 5 Standart, einige passen allerdings hervorragend. Die mir vorher nicht bekannte Orklandkarte muss man besonders lobend hervorheben.

Ablauf des Abenteuers (Achtung Spoiler!) Die „Helden“ starten als orkische Sklaven. Zunächst wird sehr ausführlich das Leben der Sklaven vorgestellt. Dabei sind Teile möglicherweise ein bisschen dick aufgetragen, ich denke aber, dass es trotzdem oder gerade deswegen die Stimmung der Sklaven gut einfängt. Ich hatte tatsächlich das Gefühl, dass den Sklaven nie die Arbeit aus gehen wird, was ich sehr positiv empfinde. Es kommt bei der Arbeit zum Zusammenstoß mit verfeindeten Olochtai, die die SC und ihre orkischen Aufpasser beim Grabschänden überraschen. Die Olochtai werden von den Helden und ihren Aufpassern besiegt und im Folgenden sendet der Häuptling Orkische Jäger aus, um weitere Olochtai zu töten. Der Konflikt gipfelt in einem unkoordinierten Angriff der Olochtai auf das Dorf während alle Dörfler die Eröffnung eines Tempels feiern. Diese Szene wurde fast ein bisschen kurz beschrieben, mit ein bisschen Improvisation ist sie allerdings gut zu meistern. Die Überlebenden Dörfler, Sklaven und Krieger ziehen dann zu der „Stadt“ Hokurrafshat und verdienen sich dort als billige Arbeiter. Nachdem klar wird, dass sie dort nicht lange überleben würden, brechen sie in das Haus des Schmiedeverwalters ein und belauschen die Planung eines Eisentransportes. Der Treck bricht wieder auf und sie stellen dem sehr wertvollen Eisentransport einen Hinterhalt. Die Orks ziehen dann mit den Helden durch Ohort wobei leider der Aufenthalt dort nicht besonders stark ausgeführt wird. Hier hätte man noch interessante Dinge einbauen können und Ohort stärker beschreiben können. Hier sehe ich eine vertane Chance. Dann geben sie das Eisen in Karkush ab und sacken das Geld ein. Auf dem Weg ins Svellttal fordern die Sklaven (inzwischen in deutlicher Überzahl gegenüber den Orkischen Kriegern) ihre Freiheit. Die Orks reagieren entsprechend unnachgiebig und in dem Moment greift eine Wachmanschaft aus Karkush an, die das Geld für sich behalten will. Hoffentlich können die Sklaven die Situation Nutzen, um die Orks zu besiegen und mit den Wagen und dem Gold sich ein neues Leben aufbauen. Besonders die Grundidee, nicht durch einen Ausbruch aus der Sklaverei zu entkommen, sondern aufgrund von Misswirtschaft und Krieg ist sehr interessant und erfrischend neu. Das Abenteuer ist dabei sehr unfrei gestaltet und ich würde es als ein Railroading Abenteuer bezeichnen. Das ist für mich allerdings kein Problem, weil ich sowieso der Meinung bin, dass ein guter Railroad eine bessere Geschichte erzählen kann als eine gute Sandbox. In diesem Falle ist der Railroad aber sowieso logisch eingebunden, die Helden sind schließlich der Willkür der Orkischen Herren ausgesetzt und müssen ihnen Folge leisten. Fraglich ist, ob die Spieler merken, wann sie die Initiative ergreifen sollen und die Freiheit haben etwas zu entscheiden und wann bloßer Gehorsam nötig ist. Hier kann aber immer noch ein NSC eingreifen und den Spielern eine Idee präsentieren.

NSCs Die NSCs sind weitestgehend gut und logisch beschrieben. Einige NSCs tauchen nur am Anfang auf und sterben recht schnell, was schade ist. Ein weitergehender Konflikt innerhalb der Sklaven würde die Reise gut ergänzen. Nur der Häuptling ist für mich ein wenig widersprüchlich. Einerseits wird dargestellt, wie gut er sich um seine Untergebenen kümmert, in dem er sein persönliches Vermögen für die Opfert andererseits soll er vom Größenwahn geblendet sein. Ich denke aber nicht, dass sich Spieler daran stoßen und ich vermute viel mehr, dass es das Bild des Jähzornigen, aggressiven und willkürlichen Orks befeuert. Es handelt sich halt um den klassischen Ork. Ein Problem, das unsere Abenteuer auch oft haben, ist die Einseitigkeit der Orks. Das Abenteuer hätte sich hervorragend nutzen lassen, um exemplarisch freundliche und liebevolle Orks zu zeichnen, die die Sklaven gar nicht so schlecht behandeln wie die anderen Orks. Das sehe ich als einzigen wirklich stärkeren negativen Punkt. Nicht, dass es notwendig wäre oder auffällig fehlen würde, aber ich hätte es erwartet.

Mechaniken Die Helden starten zu beginn als absolute Nichtskönner und bekommen im Laufe des Abenteuers viele Abenteuerpunkte um am Ende des Abenteuers als frisch gebackene Helden dar zu stehen. Dabei beginnen sie bei 900 AP und enden irgendwo zwischen 1050 und 1100. Ich hätte persönlich zwar ein paar AP mehr gegeben und bei weniger AP angefangen, aber so ist es auch schon sehr gut. Diese Mechanik bedeutet natürlich, dass es zwingend ein Einsteigerabenteuer sein muss, für erfahrenere Helden ist es leider nicht geeignet. Dafür kann man die Entwicklung seines Charakters Hautnah miterleben. So kann es sein, dass er nach dem Kampf tatsächlich etwas gelernt hat und einen Punkt Attacke mehr hat. Die Werte sonstiger NSCs etc. sind grundsätzlich ausgeglichen und logisch.

Fazit Das vorliegende Abenteuer eignet sich hervorragend für eine unerfahrene Heldengruppe, wobei das primär auf die Charaktere zutrifft. Ob man das Abenteuer mit Rollenspiel-Neulingen spielen kann weiß ich nicht, es ist allerdings wahrscheinlich. Das man nebenbei die Charaktererschaffung lernt, ist ein positiver Nebeneffekt. Das Abenteuer besticht durch seine hervorragende Stimmung und dramatische Erzählweise, wobei sich freiheitsliebende Spieler hier nicht wohl fühlen werden. Man kann einige besondere Ideen feststellen, die ich so noch nie gesehen habe und sehr gut passen. An einigen Stellen hätte ich allerdings noch das Abenteuer ausgebaut, hier zu sparen zugunsten einer einfacheren Geschichte ist aber nachvollziehbar. Insgesamt 4,5 von 5 Punkte

Anmerkung: -passende Abenteuer für danach wäre die Donnerwacht-Kampagne, wenn sich die Sklaven in der Donnermark niederlassen wollen. Von offizieller Seite findet sich sonst leider wenig. -Der Autor pflegt das Produkt sehr gut, nach meinen Hinweisen hat er das Produkt innerhalb von wenigen Tagen überarbeitet, sowas sieht man gerne!



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Erz und Tränen
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Heldenbogen zu Regelreferenz 3
by Adrian K. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2019 12:15:15

Dieses Dokument ersetzt seit meiner letzten Spielrunde die Spielkartensets. Die Handhabung ist extrem einfach, man nimmt entweder seine .json-Datei aus der Optolith-Heldenverwaltung oder einfach die .pdf des selbstrechnenden Heldendokuments und innerhalb kürzester Zeit werden die enthaltenen Regeln aufgezeigt. Ich habe den Text in die enthaltene Word-Vorlage kopiert und dort alles Unnötige entfernt, dazu gibt es in der Browseransicht extra einige Optionen, was sehr praktisch ist. Vielen, vielen Dank!



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Heldenbogen zu Regelreferenz 3
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Aventurischer Bote #197 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/15/2019 11:19:27

Unsere Besprechung zum Boten inklusive aller Artikel findet ihr hier:

https://youtu.be/5WHWAcCmVNs



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Falkengrund - Von Kobold, Feen und Holzfäller (PDF) als Download kaufen
by Kai J. [Verified Purchaser] Date Added: 10/12/2019 13:41:57

Ich hatte mir PDF für 6 € im Angebot gekauft. Ich hatte schon einen Teil der Module als Buch und insgesamt gefallen mir die Abenteuer. Die Überarbeitung ist schon gelungen, vor allem wie die Teile als Kampagne gespielt werden können. Man merkt allerdings, dass der Autor noch einen weiteren Teil schreiben wollte. Es gibt viele offene Enden, immerhin auch einige Vorschläge, wie diese weiter gehen könnten. Allerdings muss man dann alles weitere selbst ausarbeiten.

Besonders gut gefällt mir, dass alles in einem Ort spielt, der auch recht ausführlich beschrieben wurde. Ebenso die wichtigsten Personen im Ort. Insgesamt hat man viele Anregungen, selbst noch eigene kleine Episoden zu entwickeln und einzubinden. Die Story ist angenehm unepisch und bietet m. E. viel Raum fürs Rollenspiel (falls man mehr als nur kämpfen möchte.



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[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Sternenträger 1 - Der Ruf der Bahalyr (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/11/2019 04:31:32

https://www.teilzeithelden.de/2019/10/03/rezension-dsa-der-ruf-der-bahalyr-sterne-fallen-sterne-singen/

Hochelfische Hinterlassenschaften, uralte Geheimnisse und eine Reise ins Unbekannte – Der Ruf der Bahalyr bildet den spektakulären Auftakt zur Sternenträger-Kampagne für Das Schwarze Auge. Die Teilzeithelden haben sich der Expedition ins grüne Herz des aventurischen Nordens angeschlossen und berichten von der abenteuerlichen Reise.

Vor einigen Wochen verkündete Ulisses Spiele auf der hauseigenen RatCon, dass mit Der Ruf der Bahalyr der erste Band der Sternenträger-Kampagne bereits vor Ort erworben werden konnte. Damit beginnt eine Reise, die angestaubte Elemente des DSA-Metaplots wieder aufgreifen soll, die in den letzten Jahren in einer Art Dornröschenschlaf vor sich hindämmerten. Insbesondere zur Phileasson-Saga und den aktuell erscheinenden Romanen von Bernhard Hennen und Robert Corvus, die diese Kampagne belletristisch aufarbeiten, sollen Bezüge hergestellt werden. Worum es sich dabei handelt und wie gut dies gelungen ist, ist das Thema der folgenden Zeilen.

Das Vermächtnis der Hochelfen Vor Jahrtausenden traten die Vorfahren der aventurischen Elfen aus dem Licht und gelangten somit nach Dere, der Welt von Das Schwarze Auge. Simia, der erste von ihnen, berührte 64 der anderen an der Schulter, woraufhin sie ein Sternenmal erhielten und dadurch als Anführer ihres Volkes erkennbar wurden. Auch heute noch gilt es unter Elfen als Zeichen einer großen Macht und eines bedeutsamen Schicksals, wenn ein Kind mit dem Sternenmal geboren wird, auch wenn dies nur sehr selten passiert und den meisten nur noch aus Legenden bekannt ist.

Simia wurde der erste König der Hochelfen, die schließlich ihre Wälder verließen, um prächtige Städte zu bauen, nur um danach tief zu fallen. In der Sternenträger-Kampagne geht es jedoch nicht (nur) um alte Ruinen oder Artefakte der Hochelfen, wie in der Simyala-Kampagne, im Abenteuer Sturmgeboren oder in Klingen der Nacht, welches ebenfalls aus der Feder Dominic Hladeks stammt. Vielmehr geht es um das tiefergehende Vermächtnis der Hochelfen. Schicksale, die vor Jahrtausenden ihren Anfang nahmen, müssen sich in der Gegenwart erfüllen, um die ewige Finsternis abzuwehren. Dabei spielen nicht nur die Sternenträger eine Rolle, sondern auch die Spielercharaktere, die durch Zufall – oder Vorhersehung? – Der Ruf der Bahalyr

Wer folgt dem Ruf der Bahalyr? Das Abenteuer beginnt in Gerasim, jener Stadt im Norden Aventuriens, in der Elfen und Menschen zusammenleben. Ein magiekundiger Held wurde von der hiesigen Akademie eingeladen, eine Weile als Gastdozent zu unterrichten. Die übrige Gruppe setzt sich aus seinen Freunden und Begleitern zusammen, oder aus Personen, die sich aus einem anderen Grund in Gerasim aufhalten. Dieser Aufhänger mag etwas gezwungen wirken, bietet jedoch die Gelegenheit, im Rahmen einer ersten Lehrstunde bereits grundlegende Hintergründe zur Kampagne zu vermitteln.

Einige Spieler erinnern sich vielleicht noch an die Traumwelt, die im Abenteuer Das Vermächtnis der Völker in Gerasim geschaffen wurde. Dort können Elfen und Menschen mehr über die Lebensweise des anderen Volkes erfahren und so zu einem besseren Verständnis des jeweils anderen gelangen. Während die Helden sich in dieser Traumwelt aufhalten, kommt es schließlich zu einem magischen Ereignis, dem namensgebenden Ruf der Bahalyr.

Zu Beginn des Abenteuers dreht sich die Handlung um die Deutung der magischen Botschaft und die Vorbereitung einer Expedition, um dem Ruf zu folgen. Im Gegensatz zu früheren Abenteuern, wie An fremden Gestaden oder Sturmgeboren, wurde für diese Reise dankenswerterweise darauf verzichtet, an dieser Stelle eine aufwändige Wirtschaftssimulation einzuschieben. Dieser Teil ist angenehm offen gestaltet und stellt alle möglichen Reisestationen mit entsprechenden Szenenvorschlägen vor. Im Detail soll an dieser Stelle nicht auf jede Begegnung eingegangen werden, aber sowohl für erfahrene als auch für neue Spieler dürfte es einiges zu entdecken geben.

Die Reise führt die Helden und ihre Begleiter, darunter den Magier Anastasius Silberhaar, tief in die Salamandersteine. Dieses grüne Herz Nordaventuriens, die Heimat der Waldelfen, ist ohnehin ein unwegsamer Ort, an dem Menschen nicht willkommen sind und Reisende sich mit magischen Phänomenen herumschlagen müssen. Hinzu kommt, dass auch finstere Mächte auf den Ruf der Bahalyr aufmerksam geworden sind, die die Expedition nicht nur mit kleinen Nadelstichen sabotieren, sondern komplett vernichten möchten. Dass sie nicht immer offen agieren und mitten in der Wildnis gekonnt Zwietracht säen, macht sie umso erinnerungswürdiger. Zudem bietet dies auch gesellschaftlich ausgelegten Spielercharakteren Raum zu glänzen, selbst wenn sie gerade fernab jeglicher Zivilisation unterwegs sind.

Das Finale bietet in mystischer Umgebung eine erste größere Konfrontation mit diesen Gegenspielern und führt die Helden schließlich mit der Bahalyr zusammen. Worum es sich dabei handelt? Das erfahrt ihr im Spoilerkasten, in dem sich auch – Obacht! – Informationen zum kosmologischen Hintergrund der Sternenträger-Kampagne befinden.

SL-Informationen Eine Reise durch Licht und Traum Auch wer keinen Blick in den Spoilerkasten geworfen hat, kann sich vorstellen, dass Kampagnen mit einem Hintergrund, der tief in der aventurischen Historie wurzelt, schnell unübersichtlich werden können. Dahingehend gelingt es dem Autor, die Handlung anschaulich und verständlich darzustellen. Dennoch kann sich glücklich schätzen, wer noch die alte Elfen-Spielhilfe Aus Licht und Traum sein Eigen nennt. Die mitunter sehr komplexe Geschichte der Elfen in Aventurien wird im Abenteuer selbst nicht näher beschrieben und auch das entsprechende Kapitel im aktuellen Aventurischen Almanach geht nicht sehr ins Detail. Zumindest der Spielleiter sollte also wenigstens hinlängliche Vorkenntnisse der elfischen Historie haben, auch wenn Der Ruf der Bahalyr für die Spieler zunächst als simples Reiseabenteuer erscheint. Dessen weitreichende Auswirkungen werden aber durch den von Beginn an präsenten mythologischen Hintergrund erahnbar.

Obwohl das Abenteuer letztlich einer vorgegebenen Handlung folgt, bietet die Kampagne mit dem System der Seelenmakel-Punkte eine Möglichkeit, die Taten der Spielercharaktere zu bewerten und folgende Ereignisse entsprechend anzupassen. Dabei handelt es sich um Punkte, mit denen Erfolge der Gegenspieler nachgehalten werden können. Wie auch schon in der Theaterritter-Kampagne, einer anderen Kampagne für Das Schwarze Auge, sorgt dies dafür, dass jede Heldengruppe die zentralen Situationen des Abenteuers und der Kampagne leicht anders erleben dürfte. Eine weitere der vielen Zusatzregeln, die es inzwischen für Das Schwarze Auge gibt, die zum Glück aber sehr übersichtlich und nachvollziehbar gestaltet wurde, widmet sich der Bewegung in elfischen Traumwelten.

Erscheinungsbild Die Illustrationen sind durchweg sehr gut gelungen. Porträts wichtiger Nichtspielercharaktere vermitteln einen guten Eindruck dieser Personen und helfen beim Überblick in der (bisher) übersichtlichen Figurenriege der Kampagne. Zudem stechen die Darstellungen der fantastischen Landschaften hervor, durch welche die Helden in diesem Abenteuer reisen. Die Orte werden stimmig und nicht zu exotisch präsentiert, sodass trotz aller fantastischen Elemente die Zuordnung zum Spielhintergrund von Das Schwarze Auge klar erkennbar bleibt.

Auch das ansprechend gestaltete Kartenmaterial kann überzeugen und hilft der Spielleitung dabei, insbesondere am Finalschauplatz die Übersicht zu behalten. Dabei ist überdies das saubere Layout behilflich, das Infokästen passend platziert und einen reibungslosen Lesefluss ermöglicht.

Fazit Der Ruf der Bahalyr ist der Auftakt zu einer epischen Kampagne und so fühlt sich das Abenteuer beim Lesen auch an. Nach einer knappen, aber durchdacht aufgebauten, Einleitung werden die Helden auf eine Reise geschickt, die viele spannende und motivierende Elemente enthält. Erfahrene Spieler werden zudem Querverweise zu altgedienten Teilen des aventurischen Metaplots entdecken, während sie auf neue und altbekannte Meisterpersonen sowie Örtlichkeiten treffen.

Nichtsdestotrotz sollten sich auch verhältnismäßig neue Spieler von Das Schwarze Auge an diesem Abenteuer erfreuen können. Dies liegt daran, dass es dem Autor gelingt, das große Ganze, das sich im weiteren Verlauf der Kampagne entfalten wird, in verdaulichen Häppchen in die Handlung einzuweben. Dass bereits in diesem Abenteuer einprägsame Gegenspieler ausgeschaltet werden können, sorgt zudem für zufriedenstellende Teilerfolge.

Die Spielleitung sollte allerdings Vorwissen und gute Vorbereitung mitbringen. Hilfreich ist dabei die übersichtliche Einleitung des Abenteuers. Dort wird nicht nur die Handlung von Der Ruf der Bahalyr komplett dargestellt, sondern auch der weitere Verlauf der Kampagne zumindest grob umrissen.

Kurzum: Der Ruf der Bahalyr ist der übersichtliche, aber bei weitem nicht beschauliche, Auftakt einer großen Kampagne. Die Spieler erwartet Epik ohne großen Bombast und ein faszinierender Plot. Einzig der große Aufwand zur Vorbereitung trübt ein wenig die Vorfreude, spricht aber auch dafür, wie viel Potential dieses Abenteuer bietet. Deswegen zeigt der Daumen kerzengerade nach oben.



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The Dark Aid alpha
by Markus K. [Verified Purchaser] Date Added: 10/10/2019 04:57:59

Danke, danke, danke für diesen Editor. Da wir in unserer Gruppe ohnehin Neulinge in DSA sind und unsere ersten Charaktere noch auf DSA 3 beruhten, war der Graben zwischen den erstellten Chars und den neuen DSA 5 Regeln irgendwann recht groß. Nach und nach hatten wir uns immer mehr Regeln angeeigent und die waren nun mal DSA5 basierend.

Dieser Edito hat geholfen, die neuen Spielecharaktäre schnell und nachvollziehbar zu gestalten. Die vielen Möglichkeiten, dem Charakter die persönliche Note zu geben, spiegeln das neue System gut wieder und nach kurzer Zeit weis man auch, was man da tut - ohne überhaupt in ein Regelbuch gesehen zu haben - allerdings erleichtert es die Sache, wenn man das Regelbuch mit benutzt!

Ein paar kleine Unschönheiten und Bugs mag das Tool zwar noch haben, aber es ist noch eine Alpha und jetzt schon sehr passabel für die Erstellung deines neuen DSA 5 Chars!

Super! Ich freue mich schon auf das nächste Update :)



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Recht und Gerechtigkeit - Über allgemeine Halsgerichtsbarkeit, Kirchentribunale und Gildengerichtsbarkeit in Aventurien
by Steffen L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/09/2019 11:05:39

Nachdem für meine Geschmack im Sriptorium informatives und ausführliches Feedback absolut Mangelware sind, habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, das zumindest ein bisschen zu ändern.

Einleitung Ich bin vor kurzem beim Stöbern auf dieses PDF gestoßen und da das Thema von mir und meinen Spielgruppen eher stiefmütterlich behandelt wird, habe ich es interessiert überflogen und für mich relevante Stellen durchgelesen.

Layout und Sprache Ich bin ein Fan des DSA 5 Layout Systems und von einem einheitlichen Layoutsystem. Leider hat der Autor bei diesem PDF einige Dinge geändert, die zwar nicht per se schlecht sind, mich allerdings stören. Zu nennen wäre da z. B. Der Zeilenabstand, der um ein Vielfaches größer ist als der Standard DSA 5 Zeilenabstand. Ferner gibt es eingefügte Grafiken an Stellen, die sich stark vom original unterscheiden. Dafür, dass der Autor solche Grafiken fast schon inflationär verwendet, fällt ein absoluter Mangel an Bildern und Illustrationen auf. Es sind nämlich (nach meiner Zählung) 5 Bilder auf 43 Seiten, Deckblatt und Rückseite nicht mitgerechnet. Das Thema ist natürlich nicht gerade im Fokus der Illustrationspakete aber ein paar mehr Bilder zum auflockern des Fließtextes, wären schön gewesen. Gegen Ende des Dokuments finden sich sogar passende Lücken.

Inhalt Die wahre Qualität des PDFs zeigt sich beim Inhalt. Hätte ich mich von dem nicht meinen Geschmack treffenden Layout abschrecken lassen, wäre der großartige Inhalt nicht zum Vorschein gekommen. Der Autor beweist, eine große Kompetenz in geschichtlichen Bereichen wie dem Strafrecht und führt sogar allgemeine Quellen an. Auch wenn ich die Quellen nicht aktiv nachgeprüft habe, (die Scharia ist mir dann doch zu lang) scheinen sie sich mit inneraventurischen Glaubens- und damit auch Rechtssystem hervorragend zu ergänzen. Das Ergebnis ist eine gut geschriebene Einführung in das Rechts- und Strafsystem Aventuriens. Kleiner Wehrmutstropfen ist lediglich, dass meine Lieblingsregion und einige andere nicht genauer beschrieben sind. Bei einem PDF dieser Größe und inoffiziellen Produkt, kann man darüber aber gut hinweg sehen zumal die fehlenden Regionen sich sowieso an andere beschriebene Regionen anlehnen. Anzumerken ist, dass eher selten, tatsächliche Regen verwendet werden. Es werden zwar rudimentär Überzeugen-Würfe für eine Gerichtsverhandlung beschrieben, das wäre für mich am Spieltisch deutlich zu wenig Tiefgang wenn das Thema zentraler Bestandteil des Abenteuers ist. Dazu kann man sich aber auch persönlich Regeln überlegen. Für die Bewertung ordne ich die Regeln aber eher als Schmakerl und Idee ein.

Fazit Der Autor beweist außerordentliches historisches Wissen das er sprachlich gut in ein PDF "gießt". Die freie Interpretation des DSA 5 Layoutsystems stört zwar mich persönlich, fällt aber aufgrund des guten Inhalts nicht so sehr ins Gewicht. Fehler sind mir nicht aufgefallen. Insgesamt 4 von 5 Punkte.



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[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Landkartenset Aventurien (PDF) als Download kaufen
by Roland W. [Verified Purchaser] Date Added: 10/01/2019 08:22:23

Die Karten sind zwar schön gestaltet, aber von DETAIL-Landkarten erwarte ich, dass auch Straßen erkennbar dargestellt werden und vor allem mehr Siedlungen und Städte. Da bleib ich dann doch bei den Karten von DSA2 und 3.



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[2 of 5 Stars!]
DSA5 - Landkartenset Aventurien (PDF) als Download kaufen
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