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Other comments left for this publisher:
DSA5 - Das Fest der Feinde (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/02/2019 10:05:57

Sehr schönes Abenteuer. Das, was mal Rabenblut hätte werden können, aber leider ist Rabenblut dann hinten raus sehr schwach geworden. So aber: Super Intrigen Abenteuer, gute Kombinationsmöglichkeit mit dem letzten Heldenwerk Dornenpfad. Empfehlung geht raus, Rezension in Videoform kommt noch auf meinem Kanal



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DSA5 - Aventurische Tiergefährten (PDF) als Download kaufen
by Dennis R. [Verified Purchaser] Date Added: 06/01/2019 13:38:41

Ein schönes Buch mit vielen üblichen und seltenen Begleitern, aber zu einigen Themen hätte ich gern mehr Infos gehabt. So wird die Bedeutung von Tieren in nicht-menschlichen Kulturen nur angerissen, und überraschende und eigene Konzepte wie Magier erschnüffelnde Hunde fehlen.



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Falkengrund - Von Kobold, Feen und Holzfäller (PDF) als Download kaufen
by Marco v. D. [Verified Purchaser] Date Added: 05/27/2019 20:28:44

Die Abenteuer sind für sich grundsätzlich ok. (3 Sterne) Das Niveau ist aus rollenspielerischer Sicht wirklich recht einfach gestrickt. Es gibt für den Einstieg und vereinzelt hier und da ein paar wenige Situationen, in denen auch soziale Fertigkeiten und rollenspielerische Ansätze nützlich sein können - aber letzlich ist es Pathfinder. Sehr gestört hat mich bei diesem Produkt - vor allem bei der Preisklasse, in der wir uns bei Pathfinder bewegen - wie auch schon bei anderen der deutschen Pathfinder-Publikationen die Häufigkeit an Fehlern im Bereich Grammatik, Satzbau, doppelter Wörter und fehlender Wörter, sowie vieler sehr holperiger Formulierungen. Sie verleiden mir das Lesen. Vor allem würde schon die Autokorrektur von Word mindestens 50% dieser fehlerhaften Sätze hochwerfen. Ein Korrektorat sowie Lektorat gehört zum Publikationsprozess eines Verlagshauses einfach IMMER ZWINGEND dazu! Das ist ganz schlicht Schlamperei auf einem sehr hohen Preisniveau. Dafür 2 Sterne Abzug.



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Die goldene Schale - Sherife der Schatten I
by Bastian K. [Verified Purchaser] Date Added: 05/18/2019 14:42:26

Kurzweiliges Kurzabenteuer mit einem interessanten und unvorhergesehenen Twist.



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Die goldene Schale - Sherife der Schatten I
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Torg Eternity - Core Rules
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 05/13/2019 12:19:10

I never played the original Torg. I did play a hack that a friend of mine wrote for Fate and I really enjoyed it so I was looking forward to Torg Eternity. I loved the playtest beta so much I bought the rules as soon as I could because I wanted to support the product. But the more I learned about the rules the more evident it became that Torg Eternity is simply a clunkier, poorly written, and incomplete Savage Worlds.

How long do some spells last? Can you cast the equivalent of Dimension Door without Line of Sight? Can you tell when a psychic power is being manifested? What can you do with an Interaction Attack? Do attacks that deal fire damage obey the fire rules? A medium blast can hit 3 targets under "typical battlefield conditions", but what exactly does that mean? The core rules don't answer these basic questions. You might find the answer on the forums or in the game's FAQ but you're essentially left to fend for yourself when, not if, you find yet another grey area. Torg isn't the first game I've played that requires some GM Fiat to make the rules work but it is the first one I've played where it felt like a cop out on the designer's part.

The core book also doesn't have much reality specific content. I can't fault the designers for that due to how much material it has to cover. But the perks available to some realities are flat out broken compared to the others, an issue will only get worse until more of the reality specific sourcebooks are out. On the subject of sourcebooks, the power creep is already obvious. That's to be expected as higher level spells and technology become avilable. But I fear Torg's reached a tipping point where you either play with all of the sourcebooks or none of them, lest you risk leaving some of your players in the dust until their own reality books come out. Given that as of this writing only 2 of the 7 realities have fully released books with a third about to be posted to kickstarter, it could be years before your Pan Pacifica street samurai is on par with the Nile Empire mystery man.

You need Torg's Drama Deck to play. So the PDF may cost $25, but to go from zero to being play ready you also need to spend another $25 on cards. Groups with more than 5 players may find that they need a second deck. I like the card play, but having to spend an extra $25 for a second initiative desk and set of cosm cards when all I need is the Destiny deck is annoying. That's a minor complaint though.

With all of that said, the lore of the game is original and fairly well written and the core mechanics are fun if you can wrap your head around the logarithmic d20 chart. The card play is enjoyable. There's fun to be had here but it doesn't outweigh the frustration of trying to understand the system.

The bottom line: if reading about Torg Eternity's setting is your cup of tea go ahead and buy it. But as a game I can't recommend this tabletop equivalent of a fixer-upper.



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Torg Eternity - Core Rules
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Heldenwerk #023 - Dornenpfad (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/10/2019 07:18:24

Meine ausführliche Rezension findet ihr hier:

https://youtu.be/zcgXt24y5fo



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LibreOffice Templates
by Scott S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2019 15:09:21

Not sure why some jerk would give a pay-what-you-want product to help you publish your own stuff one star. I for one think it's great, and I thank the author for making it available to the Infiniverse community.



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Maps
by James B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2019 08:37:48

Absolutely beautiful maps!

This is a pack of 50 black and white pencil/sketch maps of a realistic, grounded medieval world ranging from walled cities to lonely towers. These are exactly what they say on the tin - city and town maps rather than building-level floorplan maps, and being black and white they should prove both inexpensive to print and open to notes and coloring by my players. Some of the maps are quite large or extend to the edges such that you could call them different views of the same larger city if you needed a truly large area covered.

I intend to print multiple copies for players to annotate during town/city adventures. I am very happy and completely satisified with my purchase. Thank you for the maps!



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[5 of 5 Stars!]
Maps
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DSA5 - Die Gefangenen von Santobal (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/07/2019 10:07:50

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/06/rezension-dsa5-die-gefangenen-von-santobal-die-boese-mine-zum-guten-spiel/

Frei nach dem Motto: „Wer anderen in der Mine gräbt, fällt selbst hinein!“, eröffnete Ulisses die Abenteuer-Saison 2019 mit einem Gefängnis-Abenteuer der Extraklasse. In einer al’anfanischen Gefängnis-Mine warten Tod oder Reichtum auf risikobereite Helden. Unser Redakteur Torben hat sich unter Tage begeben und nach den Juwelen des neuen Abenteuers Ausschau gehalten.

„DAS IST KEINE MINE, DAS IST EIN GRAB.“

(Boromir) Wir befinden uns in Santobal. Den Namen Santobal kennt in Südaventurien jeder. Das Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas – faustgroße Riesendiamanten – soll dort im schwarzen Fels ruhen. Doch das ist kein Trost für jene, die zur Zwangsarbeit in den lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden. Nicht umsonst heißt es, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot.

Die meisten der Gefangenen, die hier ihrem Ende entgegensehen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr bei lebendigem Leibe begraben zu werden, kämpfen jene ums Überleben, dessen Schicksal es schlecht mit ihnen meinte. Keiner der klar bei Verstand ist, würde jemals auf den Gedanken kommen freiwillig diesen Ort aufzusuchen. Und doch treibt es eine Gruppe von Helden in genau diese Diamantmine.

Inhalt Die Gefangenen von Santobal soll den Spielern wie auch dem Meister ein möglichst großes Maß an Freiheit bieten. Um dies zu gewährleisten, wurden sowohl der Einstieg als auch der Hauptteil des Abenteuers modular gehalten. Alle Elemente der Handlungen können individuell angepasst werden und bieten oft unterschiedliche Optionen.

Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt. Im ersten Kapitel geht es hauptsächlich um die Hintergrundinformationen zu möglichen Abenteuereinstiegen, um die Wahl der Helden und das Wichtigste: die Vorbereitung und Planung. Die Handlungen des zweiten Kapitels finden innerhalb der Mine statt und beschreiben das Miteinander und Gegeneinander der Gefängnisinsassen, ihrer Wächter und Befehlshaber. Das dritte und finale Kapitel hingegen umschreibt die möglichen Resultate aus den vorangegangenen Handlungen der Helden und den möglichen Kampf um die Freiheit. Ob es letztlich zu einer Flucht kommt, haben die Helden selber in der Hand.

Kapitel 1: Der Weg ins Abenteuer Bereits der Einstieg bietet den Spielern eine breite Auswahl an Motivationen für ihre Helden. Ob im „Dienst der Krone“ oder aufgrund des „phexgefälligen Lebenswandels“, den Spielern werden diverse Anregungen geboten, um das Wagnis einzugehen, ihre Helden ins Abenteuer zu stürzen. Ein Wagnis ist es in der Tat, da kaum ein Aventurier freiwillig auf die Idee käme, in das lebensgefährliche Gefängnis zu gehen. Die Helden lockt aber vermutlich der immense Reichtum, der dort auf sie wartet.

Wen auch immer die Helden als Auftraggeber ihrer waghalsigen Unternehmung wählen oder welchen Antrieb sie haben, das hohe Risiko auf sich zu nehmen, am Anfang steht wie so oft die Recherche und Vorbereitung.

Wer seinen Helden lieb hat und einen Meister sein Eigen nennt, der ab und zu mit dem Zaunpfahl winkt, der wird bereits im ersten Kapitel darauf hingewiesen werden, dass die Planung das A und O dieses Abenteuers ist. Denn hinein ist einfach, aber heraus …

Kapitel 2: In der Mine

Das zweite Kapitel beginnt mit der ausführlichen Beschreibung der Mine und seiner Bewohner. Dabei kommt die Umgebung ein wenig zu kurz, besonders wenn man davon ausgeht, dass das Abenteuer auf eine Flucht durch die beschriebene Landschaft hinauslaufen kann. Die Darstellung der Mine beinhaltet genug Details, um den Helden gewünschte Informationen für ihre Planungen zur Verfügung zu stellen.

Die besondere Komplexität dieses Schauplatzes wird allerdings dem Spielleiter ein hohes Maß an Vorbereitung und Flexibilität abverlangen. Es ist nicht einfach, den Überblick über hunderte von Personen zu behalten. Vor allem dann nicht, wenn die Helden auf die Interaktion mit einem großen Teil dieser Personen angewiesen sind.

Die Rahmenhandlung, welche vom Spielleiter weitestgehend frei gestaltet werden kann, und eine Reihe optionaler Szenen, machen das zweite Kapitel ebenso aus wie die Beschreibung der verschiedenen Charaktere der Obrigkeit. Daneben steht natürlich der eigene Fluchtplan der Helden im Mittelpunkt. Wachwechsel, Tagesablauf und die verschiedenen Arbeiten innerhalb der Mine sind dabei wichtige Informationen für die Helden.

Kapitel 3: Der Kampf um die Freiheit

„ICH LIEBE ES, WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT.“

(John ‚Hannibal‘ Smith – A-Team)

Haben die Helden ihre Aufgabe erfüllt, welche sie in das Gefängnis führte? Haben es die Helden geschafft, die richtigen Verbündeten aus einer Reihe von unterschiedlichen Fraktionen zu wählen? Konnten die Helden die verfeindeten Fraktionen von einem gemeinsamen Plan überzeugen oder gar gegeneinander aufhetzen? Was immer der Plan der Helden vorsieht, gipfelt vermutlich in einem Aufstand. Der Titel des dritten Kapitels „Der Kampf um die Freiheit“ ist also wörtlich zu nehmen. Ob die Helden sich aktiv daran beteiligen oder die Chance nutzen, um heimlich zu verschwinden, wissen nur sie selbst.

Das Abenteuer gibt an dieser Stelle verschiedene Optionen an und versucht diverse Szenarien vorauszusehen. Allerdings stößt es damit auch an seine Grenzen, denn der Fantasie der Spieler sind hier wenig Grenzen gesetzt. Zugegeben, wenn sie scheitern, ist es vermutlich ihr unrühmliches Ende, aber dafür wurde ja hoffentlich gründlich geplant. Erfolge und Misserfolge verschiedener Etappen des Aufstandes werden erfreulicherweise vom Abenteuer berücksichtigt und helfen hier dem Spielleiter einen Überblick zu behalten.

Letztlich sollte der Plan der Helden aufgehen, sodass sie sich auf der Flucht befinden. Die Flucht durch das Umland und der Ausklang des Abenteuers hätten an dieser Stelle noch etwas mehr Input vertragen können. Erfahrene Spielleiter werden aber sicherlich noch ein paar spannende Elemente aus dem Ärmel schütteln können, um die Verfolgungsjagd zum krönenden Abschluss des Abenteuers werden zu lassen.

Erscheinungsbild Layout und Lektorat haben diesmal gute Arbeit geleistet, und die Texte werden durch sinnvolle Wertekästen und hervorgehobene Informationen unterstützt. Die Karten der Mine bieten eine gute Übersicht und sind hilfreich für die Planung der Flucht. Während das Coverbild von Christian Schob zwar die düstere Stimmung des Gefängnisses wiedergibt, fehlt es hier wie auch bei den ortsbeschreibenden Innenillustrationen an Tiefe und Detailliebe.

Die ausführlichen Darstellungen der Nichtspielercharaktere gleichen dies aber wieder aus. Besonders die Gefangenen von Santobal, also die Bewohner der Mine, sind gut gelungen.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Die Gefangenen von Santobal bietet risikobereiten Helden und improvisationsfähigen Spielern und Spielleitern ein spannendes Setting. Die fast unmögliche Gefängnisflucht, die viel Planung benötigt und zu einem actionreichen Abenteuer werden kann, kennt man bereits aus Filmen wie Die Verurteilten (1994) oder der TV-Serie Prison Break. Nun ist die einstige Abenteuersünde „Gefangennahme der Helden“ in spielbarer Art und Weise an den Rollenspieltisch zurückgekehrt.

Was in früheren Publikationen zum Missmut der Spieler führte, wird im neuen Gruppen-Abenteuer aus der Feder von David Schmidt angemessen behandelt. Der modulare Aufbau des Abenteuers, die diversen Optionen und der variabel gestaltete Handlungsstrang unterbinden Spielleiterwillkür und bieten die Grundlage für spannende Situationen. Eine gute Vorbereitung erhöht nicht nur die Chance aufs Überleben der Helden, sondern ist gerade für den Spielleiter ein absolutes Muss und eine kleine Herausforderung.

Wer etwas Verhandlungsgeschick besitzt, gerne strategisch plant und die hohe Komplexität nicht scheut, der kommt hier voll auf seine Kosten.



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Possibility Blackout
by Lee L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/27/2019 20:33:20

Wonderfully written and a great story. Cannot wait to drop some players into this campaign.



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Kartenpaket zu "Das blaue Buch"
by Mario G. [Verified Purchaser] Date Added: 04/24/2019 11:28:52

SEHR sehr schöner Zusatz! Wir haben bereits bei der zweiten Hälfte vom weißen See die, netterweise, beigestellten Karten benutzt, und benutzen sie auch momentan im Blauen Buch. Natürlich werden wir sie auch für den schwarzen Forst zur Hand nehmen, und hoffen dass es vllt irgendwann auch zu den restlichen drei Teilen geeignetes Karten-Material gibt. Vielen lieben Dank für die tollen Maps!



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Aventuria Deckbuilder
by Michael N. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2019 15:30:02

Sehr gutes Programm um Decks für Aventuria zu bauen.



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Das Heldenbrevier der Flusslande (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/16/2019 15:47:48

Das Heldenbrevier der Flusslande nimmt den Leser mit auf das Abenteuer eines ungewöhnlichen Duos, das durch die Nordmarken und den Kosch reist. Lohnt sich ein Blick in ihre Reiseaufzeichnungen, um die Region besser kennenzulernen? Teilzeithelden hat für euch durch das fleckige Büchlein geblättert.

In der fünften Edition des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge wird jede Regionalspielhilfe von einem Band begleitet, der anhand von Ingame-Texten eine Geschichte erzählt und einen Überblick über die Region geben soll. Die Heldenbrevier genannten Bände versuchen dabei, möglichst viele relevante Themen anzusprechen und dabei repräsentative Charaktere als Ich-Erzähler zu wählen.

Das Heldenbrevier der Flusslande – Ein ungewöhnliches Duo Die Flusslande bestehen aus den Provinzen Kosch und Nordmarken im beschaulichen Zentrum des Mittelreichs. Doch dass sich nur selten eine feindliche Armee in diese Gegend verirrt, bedeutet nicht, dass die Bewohner der Flusslande nicht auch ihren Dienst auf dem Schlachtfeld verrichten müssen, wenn die Kaiserin zum Heerbann ruft. So geschah dies zuletzt beim Feldzug gegen die Fürstkomturei, bei dem auch zahlreiche Ritter aus den Nordmarken den Tod fanden.

Einer von ihnen hinterließ eine Geliebte und eine Tochter, als er im Kampf fiel. Diese Dame, eine Hexe, um genau zu sein, zieht nun aus den Nordmarken in den Kosch, um neu anzufangen. Wie und warum die beiden Protagonistinnen dieser Hexe hinterherreisen, sei an dieser Stelle allerdings nicht verraten. Die beiden Protagonistinnen, das sind zum einen die Inquisitorin Aurane von Weiseprein, die einer Quest für den nordmärkischen Herzog folgt, zum anderen die Hügelzwergin Feligra Steinlettner, die eher zufällig den Weg der Nordmärkerin kreuzt.

Praioskult und Ferdoker Helles Inquisitorin und Hügelzwergin erzählen die Geschichte abwechselnd aus ihrem Blickwinkel, eingeleitet von einem Prolog aus der Sicht der gesuchten Hexe. Aurane hält ihre Reise in Berichten und Briefen an ihre Tante fest, Feligra in einem Tagebuch, das sie am Anfang eines jeden Eintrags „liebes gutes Büchlein“ nennt. Die beiden Figuren erhalten durch diese Art der Erzählung viel Tiefe, beschreiben einige Dinge aber teilweise so ausführlich, dass es unnatürlich wirkt. So werden zu Beginn viele autobiografische Informationen und Details aus der Spielwelt von Das Schwarze Auge beschrieben, während der Leser noch darauf wartet, dass die eigentliche Handlung Fahrt aufnimmt.

Die Handlung selbst ist solide Unterhaltung. Aurane und Feligra reisen durch die Flusslande und erleben dabei so manches Abenteuer am Wegesrand, im Gegenzug aber auch einige alltägliche Probleme. Beides trägt dazu bei, dass einem die Charaktere ans Herz wachsen. Der Leser ist allerdings auch mit den beiden Reisenden und ihrem jeweiligen Erzählstil gefangen. Aurane beschreibt ihre Erlebnisse in ihren Aufzeichnungen als sachliche Nacherzählungen, während Feligras Tagebucheinträge sich dadurch auszeichnen, dass sie mit einem unerschütterlichen Optimismus durchs Leben zieht und viele Angelegenheiten sowie Personen durch Verniedlichungen abtut und nicht ganz ernst nimmt. Auch der Blick auf die Umwelt der Figuren variiert. Weiß Aurane als adlige Inquisitorin vieles über Familien von Stand und den Zwölfgötterkult zu berichten, teilt Feligra vor allem ihre Meinung zu Speis und Trank, aber auch zu mechanischen Besonderheiten mit.

Erscheinungsbild Das Heldenbrevier der Flusslande hat eine sehr schlichte Optik, die in Graustufen gehalten ist. Die skizzenartigen Innenillustrationen verstärken den Eindruck, dass es sich um die gesammelten Aufzeichnungen von Reisenden handelt. Der schmutzig-fleckige Look stört nicht wesentlich beim Lesen, ist aber auch kein Gewinn. Wie sich dies mit der gedruckten Ausgabe bei schlechteren Lichtverhältnissen verhält, konnte für diese Rezension nicht geklärt werden, da nur die PDF-Version zur Verfügung stand.

Fazit Das Heldenbrevier der Flusslande ist solide Unterhaltung für jene geworden, die nach dem Studium der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Flusslande immer noch nicht genug von dieser Region haben. Für komplette Einsteiger geht dieses Buch allerdings etwas zu sehr ins Detail, auch wenn ein Glossar am Ende des Bandes bei der Orientierung helfen mag.

Die erzählte Geschichte ist beschaulich und arm an Dramatik. Dass am Ende zwei Abenteueraufhänger in die Geschichte eingearbeitet werden, die bereits durch ihre Andeutung mehr Spannung versprechen, ist bezeichnend für Das Heldenbrevier der Flusslande. Als Abenteuer wäre das Buch eher gemütliches Reiseabenteuer, denn forderndes Epos. Dadurch, dass die beiden Protagonistinnen ihre Erlebnisse immer erst im Nachhinein schildern, geht zusätzlich einiges an Spannung verloren.

Wer das aber vielleicht sogar ganz reizvoll findet und sich mit dem jeweiligen Erzählstil der beiden Protagonistinnen anfreunden kann, dürfte seine Freude mit dem Band und einige Stunden unterhaltsame Lesezeit vor sich haben. Wer sich allerdings direkt selbst ins Abenteuer stürzen möchte, ist mit Ketten für die Ewigkeit besser bedient.



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Optolith Heldenverwaltung
by Matthias W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/16/2019 07:17:12

Obwohl die Heldengenerierung in DSA5 nicht ganz so schwer ist, ist dieses Tool für mich schon fast unverzichtbar geworden. Alleine das einfach mal durchklicken und schauen was dabei rauskommt macht Spass. Lohnt sich wirklich für jeden!



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Vorlagen-Paket für Scriptorium Aventuris
by Matthias W. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2019 17:25:31

Eine technisch hervorragende Vorlage. Hier wird aus Word wirklich sehr viel herausgeholt und ermöglicht Leuten mit Word wirklich respektable Ergebnisse zu erzielen. Ein paar Sachen sind noch nicht ganz nah am Original dran (Kästen für die Fähigkeiten haben keine Transparenz oder der Spaltenaufbau ist etwas zu schmal) aber dennoch hilft das ungemein. 5 Sterne.



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