Ulisses Spiele
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DSA 5 Gesamtindex
by Jonas W. [Verified Purchaser] Date Added: 03/28/2020 04:43:18

Unerlässliches Hilfswerk um in der Publikationsflut fündig zu werden!

Ich hoffe sehr, dass das Projekt noch fortgesetzt wird.



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DSA 5 Gesamtindex
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Pathfinder 2 - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
by Claas S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/28/2020 02:38:46

Ich habe lange auf das deutsche Regelwerk gewartet und mich darauf gefreut, als es auch als PDF - besonders zu so einem günstigen Preis - angeboten wurde. Warum nur 3 Sterne? Einerseits fehlt die extrem gute Gliederung des PDF aus dem Englischen. Mit dieser kann mehr sehr gut in dem sehr numfangreiche PDF navigieren und findet schnell das, was man sucht. Beim Deutschen PDF ist keinerlei Gliederung vorhanden, dazu ist es deutlich größer als das englische PDF (das englische ist ca 60 MB) groß, somit fällt ein schnelles scrollen flach. Darüber fehlt die Änderung des Druiden Fokus-Spruchs Goddberries, der seit der Errata nur noch 2 Aktionen zum Zaubern braucht und nur reife und keine gerade gepflückten Beeren mehr. Für den günstigen Preis kann man immer noch gut zuschlagen, allerdings wäre so viel mehr möglich gewesen. Ich persönlich hätte lieber etwas mehr Geld ausgegeben und dafür ein PDF bekommen, mit dem ich auch in elektronischer Form auf dem Tablet vernünftig arbeiten kann.



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Pathfinder 2 - Grundregelwerk (PDF) als Download kaufen
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Äventyr - Helden & Abenteuer Starterset (PDF) als Download kaufen
by Ralf K. [Verified Purchaser] Date Added: 03/25/2020 08:50:42

Ich gestehe ich habe Äventyr kostenlos während der Corona Krise heruntergeladen. Ich hab mir die Regeln bisher nicht wirklich angeschaut, nur die Tipps für die Spielleiter, die Weltbeschreibung und das kleine Abenteeur und muss sagen ich bin sehr angetan von Äventyr. Es ist ein vollwertiges RPG-System, aber doch so einfach das es Kinder spielen können, ab 10-12 Jaher (Lesekenntnisse) sollte man sogar SL machen können.



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Optolith Heldenverwaltung
by Florian R. [Verified Purchaser] Date Added: 03/23/2020 11:22:49

Optolith ist für mich einfach das absolute Optimum. Habe jetzt innerhalb kürzester Zeit alle Helden meiner Gruppe neu erstellt und zum derzeitigen Stand gesteigert. Siehe da, unser Magier freut sich über 19 auf dem Weg verlorene EP.

Vielen dank dir für dieses tolle Programm. Ich hoffe du bleibst dran und versorgst Optolith weiterhin mit Patches.

Hierfür kann man Geld verlangen und das sollst du auch bekommen von meiner Seite!



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Optolith Heldenverwaltung
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The Dark Eye - The Vampire of Havena
by Alessandro V. [Verified Purchaser] Date Added: 03/22/2020 09:45:18

I liked a lot how this solo adventure draws from the legend and the lore of the Dark Eye, that always presented a mix of RPG adventures for groups and solo adventures, always with a bit (or more than a bit, if you remember Nedime, die Tochter des Kalifen) of humour. This adventure, in particular, is a great introduction to The Dark Eye and to the cityport of Havena, focussing not only on the adventure of a young rogue (you can use the pre-generated character or use your own rogue...) but also on his thoughts and feeling and on his (limited, but still decent) knowledge of Havena. The story is not a gothic vampire hunt, but it is more about the rogue running around in dark alleys trying to save his skin, until he realizes he was betrayed and decides to get some kind of vengeance. Nice, fun and witty!



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DSA5 - Das Geheimnis des Drachenritters (PDF) als Download kaufen
by Ramona v. B. [Verified Purchaser] Date Added: 03/20/2020 03:50:11

Diese Einsteigerbox ist echt super! Natürlich macht sie als physische Box noch viel mehr Sinn als als PDF, weil in der Papp-Box ja z.B. die Blips und Schicksalspunkte drin sind. Die auf dem heimischen Drucker auszudrucken, ist nicht dasselbe. Aber das sind ja eher Details. Die Einsteiger-Box an sich ist für einen ersten Kontakt mit dem Schwarzen Auge wirklich sehr gut geeignet und hervorragend gemacht. Zu meiner Erfahrung damit: Ich selbst spiele seit 5 Jahren DSA 4.1, mit den Regeln der aktuellen Edition bin ich also gar nicht so richtig vertraut. Mit der Box habe ich das erste Abenteuer für zwei komplette Neulinge geleitet und wir alle hatten echt Spaß. Die Solo-Abenteuer sind ein guter Einstieg in die Charaktere und es ist ein schöner Schritt, die Person plötzlich selbst zu verkörpern, von der man vorher nur in dem Heft gelesen hat. Das Spielleiten ist für das erste Abenteuer sehr schön kleinschrittig beschrieben. Ich würde allerdings (wie auch im Heft empfohlen ist) dem Spielleiter raten, das Abenteuer vorher mal gelesen zu haben, damit man in der Situation nicht von zu vielen Dingen überfordert ist. Meine beiden Mitspieler haben durch dieses gemeinsame Kurzabenteuer richtig Lust auf DSA bekommen. :)



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Drittanbieter – Earthdawn – Fäden der Vergangenheit
by Sebastian K. [Verified Purchaser] Date Added: 03/14/2020 04:19:38

Die Gegenstände fallen doch schon sehr stark aus dem Rahmen und sind mitunter In ihrer beschriebenen Form zu heftig. Viele Sachen Fallen dermaßen krass aus, dass diese bereits ab dem 5ten Faden mächtiger sind als viele DER Legendären Gegenstände die im Originalmaterial beschrieben sind. An unserem Tisch findet somit fasts nichts in diesem Buch einen Platz, Jedenfalls nicht ohne viel extra Arbeit vom Spielleiter...



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[2 of 5 Stars!]
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Das Taya vom Verborgenen Tal - Der Mengbillade dritter Teil
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2020 14:39:41

Im dritten Teil der Mengbillade führt der Autor die Helden nach Lorfas, imme rnoch auf der Spur der Bösewichte des ersten Teils. Das Abenteuer besteht aus zwei Teilen, dem ersten in Lorfas und dem zweiten im Dschungel des Regengebirges. Der Lorfas - Teil besticht durch die Ausarbeitung der Stadt, die zahlreichen NSCs mit teilweise eigener Agenda und eine plötzliche Wendung der Dinge durch externe Ereignisse (welche auch wieder mit dem Abenteuer erklärbar sind). Hier war der Autor (wieder einmal) recht kreativ und bleibt dabei immer nachvollziehbar. Die Hinweise sind schön gestreut und geben den Heldne genug Wissen an die Hand, um sich einen Reim darauf machen zu können, sind aber auch nicht zu offensichtlich. Ein Stadtplan wäre schön gewesen. Der Dschungel - Teil ist nicht ganz so kreativ, Zufallsbegegnungen werden nur angerissen, Werte etwa für die erwähnte Hornechse fehlen, der (nicht unbedingt unerwartete) Schauplatz des Endkampfes ist nur knapp beschrieben, Pläne fehlen und eine wirklcih unerwartete Wendung bleibt aus. Dafür sorgt eine Zeittabelle dafür, dass man die Fortschritte der Helden im Vergleich zum Widersacher im Blick behalten kann. Die Illustrationen sind wie in der übrigen Mengbillade ordentlich, die Rechtschreibung könnte (wie in der ganzen Mengbillade) noch einen Korrekturleser vertragen, aber die Platzeinteilung steigerte sich im Vergleich zum 2. Teil. Insgesamt ein gutes, grundsolides Abenteuer, welches sich größtenteils (abgesehen von den Zufallsbegegnungen) vom Blatt spielen lässt. Ich denke, 4/5 sind gerechtgfertigt,



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[4 of 5 Stars!]
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Tsas Kinder
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2020 11:04:44

Der Autor setzt seine Abenteuerreihe mit Zssahs Kinder fort und schickt die Helden nun auf die Reise von Mengbilla gen Osten und liefert ein Dschungelabenteuer gleich mit. Der "Reiseteil" bildet in meinen Augen die Schwachstelle des Werks, gerade die Absätze zu Jagd und Zufallsbegegnungen hätten noch etwas Fleisch auf den Knochen vertragen können. Gerade für Anfänger sind ein Verweis auf das aventurische Kompendium und eine kurze Übersicht jagbarer Tiere recht wenig, auch ein paar mehr Werte wären schön. Dafür ist die Pflanzenliste im Anhang sehr gelungen (und die flieschfressende Dysindocha nützlich, um Helden einen Schrecken einzujagen). Dagegen ist das eigentliche Abenteuer sehr solide Arbeit, der Einsteig ist nicht alltäglich und die Herausfoderung schon gar nicht. Der "Gegner", über den ich hier nicht allzu viel verraten will, gehört nicht zum Standarthandwerk für die Helden und die verschiedenen Lösungswege sind durchdacht. Alle für das eigentlich Abenteuer nötigen Werte sind vorhanden und auch hier ist die "vom- Blatt-Spielbarkeit" gesichert.

Rechtschreibung und Platzeinteilung (manchmal stehen Texte über) sind meiner Meinung noch leicht verbesserungswürdig, aber die Illustrationen sind stimmig.

P.S. Aufgrund des von der Mengbillade postulierten Zeitdruckes würde ich das Abenteuer allerding snicht auf dem Hinweg nach Lorfas sondern auf dem Rückweg nach Mengbilla einordnen.

Ich schwanke in der Bewertung zwischen 3/5 und 4/5.



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[3 of 5 Stars!]
Tsas Kinder
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Der verschwundene Saurologe
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/11/2020 10:46:39

Das Abenteuer besticht vor allem durch seine Ausführlichkeit und die genaue Beschreibung des Hintergrundes der Stadt Mengbilla. Die Abenteuerlogik ist nachvollziehbar und der Rahmen der Geschichte (die anständig, aber nicht wirklich neu oder komplex ist) reizt der Autor mit Phantasie und einer gewissen Leidenschaft zum Detail aus. Auch wenn es einige Kritikpunkte gibt (eine Handvoll Rechtschreibfehler, die Karten sind quasi nicht zu gebrauchen und das Ruinenviertel ist meines Wissens nach keine Insel), gehört das Abenteuer mit zu dem Solidesten, was im Scriptorium vorhanden ist. Alle nötigen Werte sind vorhanden und das Abenteuer ist "vom Blatt" leitbar, sofern sich der Meister es ein, zwei Mal durchliest. Auch für Einsteiger ist dies, dank der bereits genannten umfassenden Hintergrundbeschreibung, gut machbar. Kurzum: der Autor erfindet das Rad zar nicht neu, aber er versteht sein Handwerk und liefert ein sehr solides Werkstück ab. Darum 4/5 Sternen.



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[4 of 5 Stars!]
Der verschwundene Saurologe
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The Storm Knights' Guide to Monster Hunters
by JB T. [Verified Purchaser] Date Added: 03/06/2020 06:49:03

Great work, like your Guide to Dragon Warriors ... What will be your next work ?



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The Storm Knights' Guide to Monster Hunters
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Earthdawn (4. Edition) - Questoren (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/06/2020 03:51:59

https://www.teilzeithelden.de/2020/03/04/rezension-earthdawn-4e-questoren-diener-der-passionen/

In der Welt von Earthdawn verkörpern die geheimnisvollen Passionen Ideale wie Kunst, Wachstum, Freiheit oder Heldenmut. Nun liegt erstmals ein Quellenband vor, der diese Wesenheiten in ihrer ganzen Vielseitigkeit betrachtet und dabei ausführliche Regeln für ihre Anhänger, die Questoren, bietet.

Die Passionen sind ein geheimnisvoller Aspekt der Welt von Earthdawn, der dieses Rollenspiel bereits seit seiner ersten Auflage begleitet. Das Spielerhandbuch der aktuellen vierten Edition beschränkt sich allerdings nur auf eine grobe Beschreibung dieser Wesenheiten, ihrer Ideale und ihrer Kräfte, und im Spielleiterhandbuch finden sie gar keine Erwähnung. Stattdessen werden diese mit dem Band Questoren ausgiebig beleuchtet und in die bereits komplexen Regeln von Earthdawn

Inhalt Götter und ihre Priesterschaft sind ein übliches Element im Fantasy-Rollenspiel, von dem sich Earthdawn allerdings in einigen entscheidenden Punkten unterscheidet. So sind die Passionen keine Wesenheiten, die an der Schöpfung der Welt Anteil hatten, sondern sind Manifestationen von großen Idealen. Auch gibt es keine formale Priesterweihe oder organisierte Religionen – wer sich einer Passion verbunden fühlt, kann sich frei für ein Leben als Questor entscheiden, um deren Ideale in Barsaive zu verbreiten. Dabei bleibt ein Charakter auch weiterhin ein Adept seiner alten Disziplin, und wechselt nicht etwa wie in anderen Fantasy-Rollenspielen seine Klasse. Gerade dieser Vielschichtigkeit der Passionen und ihrer Anhänger widmet der Band Questoren viel Platz, und so nehmen die Beschreibungen dieses Hintergrunds auch zwei Drittel des Buches ein.

Nun war die Welt und ihre dichte Verflechtung mit den Regeln schon immer die große Stärke von Earthdawn und kommt auch in diesem Quellenband voll zur Geltung. So sind alle Hintergrundinformationen aus der Sicht der Spielwelt beschrieben und stellen die Ungreifbarkeit der Passionen heraus. Schon die anfängliche Diskussion über ihr Wesen schafft mehr Fragen, als sie beantwortet. So hat bisher kein Gelehrter Barsaives wirklich ermitteln können, ob die Passionen aus den Emotionen der Namensgeber entsprungen sind, oder doch ältere Wesenheiten sind, die erst zu diesem leidenschaftlichen Handeln inspirieren. Auch sind die Passionen in der im Quellenband besprochenen Form einzig ein Phänomen der Provinz Barsaive, andere Reiche des theranischen Imperiums kennen ähnliche, aber von ihrer Art gänzlich andere Wesenheiten, und die Theraner selbst lehnen sie in ihrer Abgeklärtheit gänzlich ab. So bleiben die Passionen weiterhin ein großes Mysterium, das jeder Spielleiter seinen Bedürfnissen anpassen kann.

Im Anschluss wird besonders viel Raum der Beschreibung einer jeden Passion gegeben. Diese sind allerdings keine sachlichen Faktensammlungen, sondern wie so oft bei Earthdawn Gesprächsmitschriften und persönliche Erinnerungen, die die individuelle Sicht eines einzelnen Questors wiedergeben. Hier läuft der Quellenband zu seiner vollen Stärke auf, denn gängige Klischees werden gekonnt umgangen. Stattdessen wird jede Passion von einem Blickwinkel aus betrachtet, die dem Leser die vielseitigen Möglichkeiten zum Dienst an diesen Wesenheiten darlegt.

Einer der Höhepunkte in meinen Augen ist beispielsweise der Auszug aus dem Handelsbuch von Alisar, einer berühmten Questorin des Chorollis, Passion von Reichtum, Handel und Neid. Statt einfach nur einen erfolgreichen Pfeffersack zu beschreiben, der schnöden Mammon hortet, liest man, wie die Händlerin von dem kleinen Ort Averns Querung jegliche Einkünfte direkt wieder investiert. Nicht nur spannt sie so ein gewaltiges Handelsnetz, in dem zahlreiche Kaufleute in ihrer Schuld stehen, nebenbei verbreitet sie auch die Ideale ihrer Passion über ganz Barsaive.

Auch das Streitgespräch zwischen zwei Questoren des Upandal, Passion von Bauen, Konstruktion und Planung, hat es mir sehr angetan. So wird ein ehemaliger Schüler von seiner Handwerksmeisterin dafür gescholten und verachtet, dass er sich der Fertigung von Belagerungsmaschinen gewidmet hat; also Dingen, die zerstören statt zu erschaffen. In seinen erzürnten Widerworten erklingt aber, wie auch darin das Wesen Upandals offenbar wird: Seine Maschinen retten die Leben von Soldaten, die ansonsten für Wochen unter harten Bedingungen einen verlustreichen Angriff nach dem anderen führen müssten.

Besonders aufschlussreich auch für Earthdawn-Veteranen sind allerdings die Essays über die drei verrückten Passionen Dis, Raggok und Vestrial. Ältere Quellenbücher gingen nie wirklich ins Detail, wie sich deren Wahnsinn äußert und warum ein Namensgeber sich ihnen hingeben sollte. So lobpreist ein Questor des Dis, wie das Fehlen von Emotion und Leidenschaft, wie es die Passion von Bürokratie und Sklaverei befördert, den Dämonen nicht nur die Nahrung nimmt, sondern den Namensgebern auch hilft, sich in das Schicksal einer grausamen Welt zu fügen. Eine verurteilte Mörderin kam durch die Einflüsterungen Raggoks, Passion der Untoten, zu der Erkenntnis, dass Töten oder Getötet werden in der Natur der Welt liegt und man auch den engsten Kameraden nicht vertrauen kann. Zuletzt ergab sich ein Trollmädchen den Lehren Vestrials, Passion von Manipulation und Täuschung, um den Häuptling ihres Clans zu demütigen, der ihren Vater beleidigt hatte. Im gleichen Zug erniedrigt sie aber auch ihre Eltern, um ihnen ihre Schwäche aufzuzeigen, dass sie selbst zu solcher Rache nicht in der Lage waren.

Sämtliche Texte aus Sicht der Spielwelt sind eine wahre Fundgrube sowohl für Spieler als auch den Spielleiter. Das Mysterium der Passionen wird nicht wirklich aufgelöst, sondern in seiner Vielschichtigkeit vertieft. Die dabei offenbarten Facetten geben dem Leser zahlreiche Anregungen, sich eigene Questoren auszudenken, die den Passionen Barsaives auf ihre ganz eigene Weise dienen.

Damit verbleibt ein Drittel des Quellenbandes für die Regeln, die bei Earthdawn auch in der vierten Edition recht komplex bleiben. Wie schon in der vorigen, nur auf Englisch verfügbaren dritten Edition erhalten Questoren Weihekräfte, die regeltechnisch wie die Talente der Disziplinen beschrieben sind. Gewährte jede Passion zuvor nur drei Basiskräfte, so stehen ihren Dienern nun je rund ein Dutzend zur Verfügung, die sich zwischen einigen Questoren auch überschneiden. Der eigene Einsatz für die Ideale einer Passion wird weiterhin durch Weihepunkte abgebildet, die man durch entsprechende Taten erlangen kann. Für jeden Questor sind passende Beispiele von unbedeutenden bis hin zu fanatischen Akten und auch Questen aufgeführt.

Mit dem Quellenband werden diese Regeln noch um diverse Elemente erweitert, die Questoren nun vollständig abbilden wie die Adepten mit ihren Disziplinen. So erwerben Questoren durch ihre Weihetaten einen Rang, der unabhängig von dem des Adepten von Kreis 1 bis 12 reichen kann und in die Stufen Jünger, Anhänger und Vorbild aufgeteilt ist. Wo in der dritten Edition die Weihekräfte noch pauschal mit dem Gesamtrang als Questor anstiegen, sind neue Kräfte nun mit dem Anstieg des Weiherangs für zunehmende Kosten an Legendenpunkten zu erwerben.

Gänzlich neu ist die Möglichkeit, Weihepunkte ähnlich dem Karma aus den Grundregeln zu verwenden. Sie können für Zusatzwürfel für Proben ausgegeben werden, allerdings sind diese Würfel auch für andere Charaktere einsetzbar und steigen abhängig vom Rang des Questors bis auf einen w8 an. Gerade diese Möglichkeit zur selbstlosen Unterstützung anderer im Namen der eigenen Passion empfinde ich als sehr stimmungsvoll und zweckmäßig.

Nicht unerwähnt bleiben soll aber auch, dass ein Charakter als reiner Questor erschaffen werden kann, ohne wie in Earthdawn üblich auch Adept zu sein. Von dieser Option aber rät der Quellenband in einem separaten Textkasten ab, solange nicht Spieler und Spielleiter mit den Mechanismen von Earthdawn ausreichend vertraut sind.

Insgesamt macht es natürlich Sinn, die Questoren so vollständig auf das gleiche Regelgerüst wie Adepten zu heben; damit steigt die Verwaltungsarbeit für einen Charakter allerdings merklich an. Denn wie schon eingangs erläutert ist die Berufung als Questor ein Zusatz, ein Charakter bleibt weiterhin bei seiner alten Disziplin und gewinnt über Legendenpunkte Ränge in dieser hinzu. So stimmungs- und reizvoll die Berufung gerade durch die ausgezeichneten Beschreibungen aus dem ersten Teil des Quellenbandes ist, so mag der Mehraufwand auf der Regelseite vielleicht so manchen Spieler davon abschrecken, diese zusätzliche Bürde auf sich zu nehmen.

Erscheinungsbild Trotz des eigentlich überschaubaren Umfangs von 96 Seiten spendiert Ulisses Spiele der Druckversion von Questoren ein schickes Hardcover. Wie schon bei den anderen Publikationen der vierten Edition von Earthdawn ist das Innenleben in schwarz-weißem zweispaltigen Satz gehalten. Die Illustrationen gehen in Ordnung, sind aber merklich nicht spezifisch für diesen Band hergestellt worden. So passen beispielsweise die drei Zeichnungen, auf denen ein Steinmetz nach und nach eine Büste fertigt, gut zur Abhandlung über die Passion Upandal, haben aber nichts zu tun mit dem oben erwähnten Streitgespräch zwischen zweien seiner Questoren. Ein ordentlicher Index, insbesondere hilfreich zum Auffinden der verschiedenen Weihekräfte aus dem Regelteil, rundet das Gesamtbild ab.

Die PDF-Fassung ist mit der Druckfassung identisch, zusätzlich sind noch Lesezeichen vorhanden, um direkt bestimmte Kapitel und Abschnitte aufrufen zu können.

Fazit Questoren erweitert die Welt von Earthdawn durch vielschichtige Betrachtungen der Passionen und ihrer Anhänger. Durch das geschickte Umgehen von Klischees werden Blickwinkel offenbart, die sowohl für Spieler als auch Spielleiter eine wahre Fundgrube sind. Nicht zuletzt die Schilderung der Denkweise der verrückten Passionen und ihrer Questoren verschafft Einblicke, mit denen frühere Editionen von Earthdawn so nicht aufwarten konnten.

Die dazugehörigen Spielregeln fügen sich nahtlos in die Grundmechanismen für Adepten ein und erweitern die Kräfte, die die Passionen den eigenen Charakteren gewähren können. Dadurch wird das bereits sehr komplexe System von Earthdawn aber auch um sehr viele kleinteilige Elemente ergänzt, die im Auge zu behalten vielleicht nicht die Sache eines jeden Spielers ist.

Der fantastische Hintergrundteil jedoch lässt solche Bedenken schnell schwinden. Wer bisher erwogen hat, den Passionen und ihren Dienern eine größere Rolle in der eigenen Spielrunde zu verschaffen, der kommt an Questoren nicht vorbei.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Earthdawn (4. Edition) - Questoren (PDF) als Download kaufen
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HeXXen 1733 - Der Schlüssel
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/04/2020 13:48:32

Ein sehr schönes Abenteuer mit nachvollziehbarer und einfallsreicher Hintergrundgeschichte! Außerdem spielt es in Sachsen, was ich als Sachse sehr erfreulich finde.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
HeXXen 1733 - Der Schlüssel
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Deluxe Character Sheet
by Thomas W. [Verified Purchaser] Date Added: 02/22/2020 21:36:14

This was everything I wanted in a character sheet and then some. Gorgeous version! Printer friendly version! Nice summary pages for Cosms that I didn't even realize I wanted but holy COW are they great!

Just, dude. Absolutely worth every penny and then some. Five stars, will reccomend to my paygroup and far beyond.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deluxe Character Sheet
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Creator Reply:
Thank you! I'm glad you like it. You'll be pleased to hear that I'm currently working on an extensive overhaul of the sheet which will add many improvements and additions throughout while keeping the core layout intact. It should be available in the next month or so and you'll be able to update your copy for free. Thanks for your feedback!
DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/19/2020 01:31:17

https://www.teilzeithelden.de/2020/02/05/rezension-dsa5-aventurisches-goetterwirken-ii-schau-schau-schamanen/

Die Welt Aventurien ist bekannt für ihren Glauben an die „Zwölfgötter“, doch auch abseits dieser Mehrheit haben sich diverse Glaubensrichtungen entwickelt. Menschliche Stammeskulturen werden von Schamanen in Glaubensfragen beraten, klerikale Orden verehren diverse Halbgötter. Doch was bietet Aventurisches Götterwirken II für den Spieltisch? Unser Redakteur Torben kennt die Antwort.

Du kannst den Regenbogen nicht haben, wenn es nicht irgendwo regnet. (Schamanische Weisheit der Pueblo-Indianer)

„Welch‘ ein ketzerisches Werk!“, würden wohl die Praioten in Gareth sagen, wenn sie einen Blick in den neusten Regelerweiterungsband werfen könnten. Schamanen und Stammeskulte werden dort nicht anders dargestellt als die ehrenhaften Zwölfgötter. „Blasphemie“, höre ich sie bereits über den Zwölfgötterplatz schreien. Nur gut, dass es sich nicht um ein Ingame-Werk handelt.

Inhalt Neben den bereits erwähnten Schamanen der menschlichen Stammeskulturen und den zugehörigen „Götzen“ bietet der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II aber auch Einblicke in verschiedene halbgöttliche Kulte und diverse Orden, wie etwa den Marbo-Kult, die Bruderschaft der Levthansjünger oder die tulamidischen Hadjinim. Regelergänzungen zu Aventurisches Götterwirken (wir berichteten) sowie Regelerweiterung (unter anderem zu Liturgien, Sonderfertigkeiten, Talismanen) runden den Band ab.

Kapitel 1 – Traditionen Ganze zehn Traditionen beleuchtet das neue Regelergänzungswerk aus der Bücherschmiede Ulisses Spiele. Dabei stehen dieses Mal nicht die „Zwölfgötter“ im Fokus, sondern die Halbgötter und der Schamanismus Aventuriens. Während Marbo, Levthan und Angrosch noch zu den bekannteren zählen, erhalten nun auch die eher unbekannten Götter bzw. die Schamanen der Fjarninger, Gjalskerländer, Trollzacker und Ferkina ihren verdienten Auftritt.

Rôschtula und Rascha – Götter der Trollzacker. Aber auch die Stammesschamanen der Nivesen und Waldmenschen haben ihren Weg in das umfangreiche Werk gefunden. Einzig der Glaube der Rur-und-Gror-Kirche wirkt seltsam fehl am Platz, sind seine Anhänger doch bis dato vom klerikalen Wirken ausgeschlossen.

Dem Aufbau der Artikel aus dem Vorgängerband ist man treu geblieben, doch fehlt für Neueinsteiger häufig der Hintergrund zu den Glaubensrichtungen. Neben dem üblichen stichwortartigen Überblick sind zwar der Moralkodex sowie die Aspekte, Bräuche und klerikalen Artefakte der Kirche kurz beschrieben, aber eine stimmungsvolle Beschreibung der Kirche und des Glaubens, wie er in den Vademecums zu finden ist, fehlt leider. Nähere Informationen zu den Vademecums findet ihr unter anderem auch auf unserer Webseite, zum Beispiel zum Zwölfgötter-, Phex-, Travia-, Peraine-, Tsa-, Boron– oder Kor-Glaube.

Besonders hervorstechend sind die diversen Knochenkeulen als schamanische Ritualinstrumente. Während die wundervollen Illustrationen die Eigenheiten der unterschiedlichen Stämme wiederspiegeln, sind die damit verbundenen Sonderfertigkeiten eher einfallslos ähnlich oder gar gedoppelt. Die Texte der Sonderfertigkeiten „Knochenbrechende Keule“, „Freundschaft des Tieres“, „Tierische Kraft“ und „Keulenwurf“ hätte man für die entsprechenden Keulen zusammenfassen und somit eine Menge Platz sparen können.

Kapitel 2 – Erweiterte Liturgieregeln

Levthan – Halbgott der Begierde und Zügellosigkeit. Das zweite Kapitel liefert neben altbekannten Regeln wie Prägungen oder Liturgiestilen auch neuere Regeln zur Herbeirufung, zu Talismanen und Träumen.

Auch in diesem Kapitel stechen die Illustrationen heraus, da besonderen Wert auf die Abbildung diverser Talismane gelegt wurde. Dass der Fokus dieses Kapitelparts auf den Talismanen der Zwölfgötter liegt, ist umso erstaunlicher, da man eher mit den Talismanen des Schamanismus und der beschrieben Halbgötter rechnet. Diese werden aber vollständig vernachlässigt, oder die entsprechenden Kulte besitzen eventuell einfach keine Talismane. Das wissen wohl nur die Götter.

Die Kirchenprägungen hingegen sollen universell auch für Kulte gelten, wenngleich schon der Name „Kirchenprägung“ eher zu den zwöfgöttlichen Kirchen passt.

Die Informationen und Regeln zu Träumen und Herbeirufungen sind sehr übersichtlich gestaltet und verweisen beide auf das Regelergänzungswerk Aventurische Magie II. Querverweise, die sicherlich gut gemeint sind, aber lediglich erneut die Aufsplittung diverser Regeln auf mehrere Regelbände verdeutlichen – eine Regelwerk-Verkaufspolitik, unter der seit DSA5 vor allem „reisende Spielleiter“ leiden.

Kapitel 3 – Sonderfertigkeiten Bei den erläuterten Sonderfertigkeiten des Werkes handelt es sich ausschließlich um Regelergänzungen zu den Regeln aus den vorangegangenen Publikationen. Somit wird an dieser Stelle auch ausschließlich auf Sonderfertigkeiten eingegangen, die im direkten Zusammenhang mit den vorgestellten halbgöttlichen oder schamanischen Traditionen stehen.

Besonders interessant für das Ausgestalten eines Heldencharakters dürften hierbei die verschiedenen „Strömungen“ sein, denen ein Schamane oder Priester folgen kann. Den Schamanen steht beispielsweise offen, ob sie eher „Geisterführer“, „Medizinleute“ oder „Tierpriester“ sind.

Kapitel 4 – Liturgien

Marbo – Halbgöttin des Seelenfriedens und der Vergänglichkeit. Neben dem Anhang nimmt das Kapitel um die Liturgien den größten Platz in diesem Band ein. Fast 100 neue Liturgien aller Göttergeweihten werden detailliert erklärt und mit allen wichtigen Werten vorgestellt.

Besonders auffällig ist dabei allerdings, dass sich nicht nur Beschreibungstexte immer wieder fast eins zu eins doppeln und viele Liturgien und Zeremonien vereinheitlicht werden könnten, sondern vor allem die immense Annäherung an die Zaubersprüche aus den Magiebänden.

Ersteres wird vor allem an Liturgien wie „Luchsgestalt“ und „Hundegestalt“ deutlich oder bei beschwörenden/herbeirufenden Liturgien wie „Wolfsruf“ und „Schlangenruf“ oder „Diener der Wolken“ und „Diener der Wellen“.

Hier hätte es vermutlich gereicht, auf eine Liturgie zu reduzieren und gegebenenfalls Alternativen aufzuzählen. Dies hätte nicht nur Platz gespart, sondern auch verhindert, dass die Texte eintönig und einfallslos wirken.

Während bereits die Regeln für die Gewinnung von karmaler und astraler Energie angeglichen wurden, so wird mit zunehmender Menge an Liturgien und Zeremonien auch die Unterscheidung von karmalem Wirken der Geweihten und astralem Wirken der Magier schwieriger, und die Mächte scheinen immer mehr zu verschwimmen. Schon in Vorgängerbänden war aufgefallen, dass Heilungszauber und Heilungsliturgien auch regeltechnisch fast identisch waren, nun sind auch Beschwörungsformeln davon betroffen. Diese Vereinheitlichung hat sicherlich den Vorteil, dass Neueinsteiger schneller sowohl das Magie- als auch das Liturgiesystem bergreifen. Für mich stellt dies aber eine zum Nachteil gereichende Vermischung dar, welche die individuelle Entwicklung von Glaube und Magie bedenklich stört. Wer sich für Magie und Religion in DSA interessiert, dem sei an dieser Stelle auch die wissenschaftliche Abhandlung von Gordon Nies empfohlen.

Kapitel 5 – Professionen

Raschtula – wilder Kriegsgott der Ferkinas. Auf je einer Seite werden auch in diesem Band diverse Professionen vorgestellt. Mit hübschen Abbildungen, Wertekästen und den wichtigsten Informationen zu Tracht und Ausrüstung werden über 30 spielbare Professionen vorgestellt. Dabei wurde darauf geachtet, ein gutes Mischungsverhältnis sowohl aus Vertretern der halbgöttlichen Kulte als auch der schamanischen Stammeskulturen zu präsentieren. Der Zwölfgötterglaube ist beispielsweise mit Badilakaner (Traviagläubige), Bannstrahler (Praiosgläubige) oder Ardariten (Rondragläubige) ebenso vertreten wie die diversen Schamanen der Stammeskulturen. Ob Schochzula (Trollzacker) mit Bären-Oberschenkelknochenkeule, blutbeschmierter Nuranshâr (Ferkina) oder eisbärreitende Skuldrar (Fjarninger) – für jeden Geschmack und Spielstil ist etwas dabei.

Auffallend ist zudem, dass nicht alle beschrieben Ordensausrichtungen auch Liturgien aufweisen. Im Gegensatz zur Traditionsbeschreibung im ersten Kapitel, wo die Rur-und-Gror-Kirche deshalb heraussticht, passen ihre Priester hier in die Reihe der weltlichen Orden gut hinein. Therbuniten (Perainekirche), Sonnenlegionäre (Praioskirche) oder Mada Basari (phexgläubiger Händlerorden) beispielsweise, haben zwar Geweihte der entsprechenden Gottheiten in ihren Reihen, aber auch hier sind diese eher die Ausnahme.

Kapitel 6 – Archetypen

Kamaluq – Jagdgott der Waldmenschen. Ergänzend zu den Professionen befinden sich auch in diesem Regelwerk wieder acht Archetypen, die einen schnellen Einstieg ins Spiel gewährleisten sollen. So kann man sich ohne eine detaillierte Heldenerschaffung mit einem Mohaschamanen, einer horasischen Ardaritin, einem Rur-und-Gror-Priester, einem tulamidischen Al’Drakorhim-Kämpfer, einer Nivesenschamanin, einer bornischen Marbidin, einem Garether Sonnenlegionär oder einer Phexgeweihten aus dem Orden der Mada Basari sofort ins Abenteuer stürzen.

Wie bereits in früheren Werken mit Archetypen sind auch dieses Mal die Geschichten der einzelnen Personen miteinander verwoben und bilden gemeinsam die Geschichte um „Jarud’Scharbars Erwachen“. Neben geschickt eingewobenen Informationen zu den Charakteren kann der Leser somit auch dem Geheimnis einer spannenden Kurzgeschichte auf den Grund gehen.

Anhang Wer sich über den Umfang der Publikation gewundert hat, der muss spätestens im Anhang feststellen, dass dieser nicht wie gewohnt nur ein paar einzelne Seiten umfasst, sondern mit mehr als 60 Seiten auch mehr als ein Viertel des Platzes im Werk einnimmt.

Abgestimmt auf die beschriebenen Professionen und Archetypen findet man hier alle wissenswerten Regeln zu neuen Kampffertigkeiten, Ausrüstungen, Kulturen und Zuständen.

Auf zwölf Seiten erhält der eifrige Leser hier zudem eine umfassende Beschreibung des Vampirismus als Ergänzung und Unterstützung des Marbo-Glaubens. Dem schließen sich etliche Seiten zum Thema Wesensregeln an, inklusive einer Wertebeschreibung von mehr als 25 Kreaturen, welche mittels Liturgie beschworen/herbeigerufen werden können.

Eine wirklich außerordentliche Ergänzung zu den bereits beschriebenen tulamidischen Orden in den Kapiteln „Professionen“ und „Archetypen“ haben sich die Autoren für den Abschluss der Publikation ausgedacht. Auf sage und schreibe 18 Seiten beschreiben sie ausführlich drei Orden der Hadjinim (Kriegerorden) bis ins Detail. Nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter bieten diese Seiten hervorragendes Material für den Spieltisch. So sind auch Meisterinformationen zu den einzelnen Orden nebst spielbaren Szenarioideen vorhanden.

Erscheinungsbild Neben dem eher düster wirkenden Coverbild von Annika Maar sind insbesondere die Innenillustrationen von Nadine Schäkel hervorzuheben, welche erneut auf wundervolle Weise die Götterwelt zum Leben erwecken. Aber auch sonst ist das Layout des Werkes gelungen und bringt neben vielen neuen und einigen alten Illustrationen auch eine gute Lesbarkeit und Übersichtlichkeit mit sich. Wichtige Textstellen wurden wie immer hervorgehoben, Symboliken und Fußnoten helfen bei der Orientierung und geben nützliche Hinweise.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Der Regelerweiterungsband Aventurisches Götterwirken II bietet eine Menge neuer Ansätze zum Spielen von halbgöttlichen Geweihten, Stammesschamanen und Ordensmitgliedern. Neben den umfangreichen Beschreibungen, Werten und Regeln sind es insbesondere die Illustrationen, welche dem Band ein einzigartiges Flair verleihen. Wenn man von den immer mehr angeglichenen Magie- und Glaubenskonzepten absieht und die vielen Doppelungen bei Beschreibungstexten ignorieren kann, ist dieses Werk eine tolle Ergänzung für jeden Spieltisch. Was den beschriebenen Glaubenstraditionen wie beispielsweise Marbo-Glaube oder Gjalskerschamanismus an Hintergrund fehlt, machen die umfangreichen Seiten des Anhangs mit ihren detaillierten Beschreibungen zu den tulamidischen Hadjinim-Kriegerorden oder dem „klerikalen“ Vampirismus wieder wett. Mit den Worten eines Phexgeweihten der Mada Basari: „Das muss ich haben!“



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