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Gebrautes Gold
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/22/2020 00:26:44

Das Abenteuer gehört mit zu dem Besten, was mir hier an "inoffiziellen" Abenteuern bisher unter die Augen kam. Warum ist das so? Das Abenteuer besticht durch drei Punkte: A) Der Inhalt: Die Geschichte, welche erzählt wird und von den Helden erlebbar ist, ist in sich logisch, spannend und äußerst unterhaltsam. Es ist eine ganze Menge schöner Ideen dabei, gepaart nicht nur mit inneraventurischer Plausibilität, sondenr auch mit einer guten Dosis Kreativität (beispielsweise bei den verwendeten Dämonen...) seitens des Autors, die das Abenteuer angenehm hervorhebt - kein 0815 - Abenteuer eben. Manchmal stößt man sogar auf (beiläufigen) Humor, den ich persönlich sehr zu schätzen wusste. B) Das Handwerkliche: Die Aufmachung bzw. der Satz ist top, Rechtschreibfehler waren keine aufällig (ein oder zwei gab es wohl, aber die fielen nicht auf). Hinzu kommt ein angenehm zu lesender Schreibstil und eine Reihe stimmig gewählter Illustrationen wie auch die passend eingefügten Wertekäste, Vorlesetexte... C) Der Umfang: Das Abenteuer umfasst alles, was man zum Spielen des Abenteuers braucht - abzüglich der Dinge, die das Grundregelwerk und der Almanach zur Verfügung stellen. Damit ist das Abenteuer genau wie ein offizielles Abenteuer "vom Blatt" leitbar, ohne, dass der Meister viel selbst vorbereiten muss. Das ist, wie ich finde, ein deutliches Qualitätsmerkmal, welches ein "echtes" Abenteuer von einer "Abenteuer" genannten Abenteuerskizze unterscheidet. Dies umfasst hier sämtliche notwendigen Wertekästen, Vorlesetexte, Nebenpersonen, Pläne etc. und es gibt sogar noch Platz für Notizen.

Kurzum, das Abenteuer erfüllt das, was ich von einem sehr guten Abenteuer erwarte zu 105%, weniger als 5/5 Sternen sehe ich nicht als gerechtfertigt.

Einzige kleine Anmerkung: die Tatsache, dass ein Erzdämon selbst die Gestalt eines Vogels annimmt und den Helden "ins Ohr flüstert" passt zumindest mit meinem Bild eines Erzdämons nicht zusammen, eine Formulierung wie "er bedient sich einer Erscheinung in Gestalt eines Vogels" oder Ähnliches hätte ich persänlich passender gefunden. (Aber das ist eine Beschwerde auf ganz hohem Niveau).

Ein ganz großes Lob für das Werk sei noch ergänzt, daran kann sich mancher noch eine Scheibe von abschneiden, finde ich.



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Hallo Jannek, vielen lieben Dank für deine ausführliche Review und das viele Lob! Das hat mich wirklich sehr gefreut und ich hoffe, du wirst auch viel Spaß beim Spielen haben :)
Werwolf - Die Apokalypse - W20-Jubiläumsausgabe - Wege des Wandlers (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/19/2020 15:40:08

https://www.teilzeithelden.de/2020/09/12/rezension-werwolf-die-apokalypse-wege-des-wandlers-ulisses-spiele/

Die Garou sind die Krieger Gaias. Sie sind teils Mensch, teils Wolf und teils Geist. Sie sind noch viel mehr als das. Jenseits ihrer wandelbaren Leiber und ihres kriegerischen Wesens ist sich jeder Garou auch der Gunst der Geisterwelt sicher, die ihm im Kampf für Gaia Kraft verleiht.

Mit dem zwanzigjährigen Jubiläum der Welt der Dunkelheit wurden vom jetzigen Lizenzhalter Onyx Path die Jubiläumsbände für die Hauptsysteme der Welt der Dunkelheit herausgegeben.

Vampire: The Masquerade, Werwolf: The Apokalypse, Magus: The Ascension, Changeling: The Dreaming und Wraith: The Oblivion wurden überarbeitet und als umfangreiche Bände neu aufgelegt. Diese werden von der Community V20, W20, M20, C20 genannt. Die Bände sind eine vielseitige Mischung aus klassischen und überarbeiten Regel- und Hintergrundtexten. Im Zuge dieser Neuveröffentlichungen haben die großen Hauptsysteme Vampire, Werewolf und jetzt auch Magus (das Crowdfunding für M20 Technocracy Reloaded ist mittlerweile erfolgreich abgeschlossen) einige neue Hintergrundbücher bekommen. Mitte 2019 hat Ulisses Spiele mittels Crowdfunding einige dieser Hintergrundbände für Werwolf und Vampire erfolgreich finanziert und später herausgebracht.

Das Quellenbuch Wege des Wandlers ist eines dieser neuen Quellenbücher für die W20-Edition. Alle Regeltexte beziehen sich auf diese Edition. Im Buch werden die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen, näher beleuchtet. Viele der essenziellen Mechanismen der Garou wie Wahrnehmung, körperliche, geistige und mystische Fähigkeiten, Gaben, Vorzeichen und Riten werden näher erläutert. Des Weiteren wird im Detail erklärt, wie Wolfgeborene und die Nachkommen zweier Garou, die Metis, aufwachsen und ihre Umwelt wahrnehmen.

Glossar: Ahroun: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Vollmond zugeordnet, Krieger Avatarsturm: ein übernatürliches Phänomen im Umbra, das dort Reisende verletzten kann Brut: die Abstammung eines Werwolfes, entweder von Menschen, Wölfen oder anderen Garou Gaben: magische Fähigkeiten der Werwölfe, Geschenke der Geister Riten Gaias: die Erde und die Natur in ihrer Gesamtheit, die Muttergöttin Galliard: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Dreiviertelmond zugeordnet, Mondtänzer Garou: Eigenbezeichnung der Werwölfe Glaswandler: ein Stamm der Garou, der sich an das Leben in der Stadt angepasst hat Gnosis: Geisterenergie, eine spirituelle Verbindung zu Gaia Höllenloch: ein spirituell verderbter Ort in der Geisterwelt Hüterin/Hüter: Titel in einer Septe, leitet die Verteidigung der Septe Lupus: Werwölfe, die von Wölfen geboren werden und in einem Wolfsrudel aufwachsen, manchmal auch Wolfgeborene genannt, auch die Bezeichnung der Wolfsgestalt Meister/in des Geheul: Titel in einer Septe, leitet die Zeremonie des Geheuls Menschling: eine Garou menschlicher Abstammung, auch Bezeichnung für die Menschengestalt Philodox: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Halbmond zugeordnet, Richter und Diplomat Ragabash: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Neumond zugeordnet, Späher und Trickser Rudel: eine kleine Gruppe von Garou, die durch Freundschaft oder gemeinsame Ziele verbunden ist Septe: Gemeinschaft aus Garou und Blutsgeschwistern, meist, aber nicht immer um einen Caern organisiert Stamm: größere soziale Einheit der Garou, hat oft gemeinsame Blutlinien, Gebräuche und Lebensweisen Stille Wanderer: ein Stamm der Garou, der viel auf Wanderschaft ist und dessen Mitglieder sich als Boten und Späher verstehen Tänzer der schwarzen Spirale: ein korrumpierter Stamm der Garou Theurg: eines der fünf Vorzeichen (siehe dort), dem Sichelmond zugeordnet, Seher oder Schamane Todesgürtel: Grenze zwischen der stofflichen Welt und der Welt der Geister, am dichtesten in technikbelasteten Gegenden, am schwächsten in natürlicher Wildnis Totem: ein mit einem Rudel, einer Septe oder einem Stamm verbundener Geist Vorzeichen: Die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde und die dessen Persönlichkeit und Verhalten bestimmt. Die Vorzeichen sind Ragabash (Neumond: Trickser, Späher), Theurg (Mondsichel, Seher und Schamane), Philodox (Halbmond, Richter und Diplomat), Galliard (Dreiviertelmond, Mondtänzer), Ahroun (Vollmond, Krieger) Zorn: übernatürliche Wut, die einen Garou im Kampf schneller und zäher machen kann, aber auch zu einer Raserei führen kann

Inhalt Von Geist und Fleisch Es wird darauf eingegangen, wie die Spielleitung die Wahrnehmung der Charaktere hervorheben kann. Dazu werden verschiedene Hilfsmittel wie Duftkerzen, Musik und Bilder aus Büchern und dem Internet vorgeschlagen.

Die Seele des Jägers Im ersten Kapitel geht es um die grundlegenden Fähigkeiten der Garou: um ihren stärkeren Körperbau, ihre Langlebigkeit, die legendäre Selbstheilungskraft, den Urinstinkt und die damit einhergehenden Vor- und Nachteile. Eventuelle Unklarheiten in Sachen Selbstheilung wie abgetrennte Gliedmaßen oder Körperschmuck werden aufgeklärt. Sehr ausführlich wird die charakteristischste Fähigkeit der Werwölfe behandelt: Die Fähigkeit, die Gestalt zu verwandeln. Jede der fünf Gestalten wird mit allen Vor- und Nachteilen erklärt. Auch auf die Teilverwandlungen wird ausführlich eingegangen. Weiter geht es mit der Wahrnehmung der Garou in den verschiedenen Gestalten. Hier steht dem phänomenalen Geruchssinn in der Wolfsgestalt die bessere Sicht- und Farbwahrnehmung der Menschengestalt gegenüber. Zorn und Gnosis werden detailliert beschrieben, einschließlich einer Beschreibung, wie sich das Entfesseln beider Kräfte für den Charakter anfühlt. Abschließend werden ausführlich die Vorzeichen dargelegt und dazu einige beispielhafte Darstellungen der Vorzeichen einiger Stämme hinzugezogen.

Zum Krieger geboren Das Kapitel zu den Metis besteht aus unterschiedlichen Quellen aus der Spielwelt. Ein Metis ist die Frucht eines Bruchs eines der heiligen Gesetze der Garou, welches da sagt, Garou soll sich nicht mit Garou paaren. Damit werden die Metis in die Garougesellschaft hineingeboren, die ihnen gemeinhin mit Verachtung und Spott entgegenkommt.

Der Garou Jeffrey Rudellos vom Stamm der Glaswandler erklärt in seinen Notizen die Zeugung, Schwangerschaft, Geburt, erste Verwandlung und kaputte Kindheit mit vielen düsteren Details. Er schreibt von Metislagern, die gewisse soziale und politische Weltanschauungen der Metis darstellen. Die Haltung jedes einzelnen Stammes, einschließlich der Tänzer der schwarzen Spirale, zu den Metis wird von ihm dargelegt. Kommentiert und ergänzt werden diese Ansichten von Langstreicher, einer Garou vom Stamm der Stillen Wanderer.

In den Notizen kommen auch einige Metis direkt zu Wort und schildern ihre persönlichen Erfahrungen. Im Anschluss werden die Positionen der Metis in der Septe und Beispiele von dem unterschiedlichen Umgang der Septen unter die Lupe genommen. Dabei kommen wieder Mitglieder der ausgewählten Septen zu Wort. Abgeschlossen wird das Kapitel von Ansichten einiger Blutsgeschwister über die Metis und in welchen Vorzeichen sich Metis hervortun.

Unter Wölfen Kommen wir zu einem der interessantesten Kapitel. Es geht um die wolfgeborenen Garou, Lupus genannt. In Form eines Berichtes einer Lupus wird den Lesenden ein hilfreicher Leitfaden gegeben, wie die Spielenden einen Lupuscharakter besser darstellen können. Es wird über Geburt in einem Wolfsrudel, das Heranwachsen, die Ordnung im Rudel und die erste Verwandlung gesprochen. Dabei wird immer wieder herausgestellt, dass es deutliche Unterschiede zwischen Wölfen in Gefangenschaft und Rudeln in der freien Wildnis gibt.

Weiter geht es damit, wie die neuen Lupi sich in die Garougesellschaft integrieren. Dabei wird genau wie bei den Meti die Ansicht der einzelnen Stämme dargestellt. All das wird wieder mit einer Aussage eines Stammesmitglied und der Ansicht der Erzählerin dargelegt. Weiter geht es mit den Positionen in der Septe. Ähnlich wie bei den Metis gibt es hier Positionen in der Septe, die Lupi besser oder schlechter ausfüllen können. Beispielsweise ist eine Lupus Galliard als Meisterin des Geheuls aus naheliegenden Gründen meist besser als ein Menschling. Denn sie muss die Feinheiten des Geheuls nicht erst lernen. Sie ist damit aufgewachsen und beherrscht das Geheul instinktiv. Genauso verhält es sich mit der Position der Hüterin. Eine Lupus Ahroun hat es praktisch im Blut, ihre Septe vor allen Gefahren zu schützen. Auch sind Lupi meist bessere Theurgen, weil sie eine intensivere Beziehung zu ihrer Umwelt haben und damit die Geisterwelt als gegeben hinnehmen. Zusammengefasst haben Lupi eine weniger rasante, aber wesentlich direktere Sicht auf das Leben als andere Garou.

Mehr als eine Familie In diesem Kapitel geht es um das Rudel. Wie ist ein Rudel aufgebaut, welche Rollen spielen die einzelnen Vorzeichen und das Totem? Es werden verschiedene Rudeltypen vorgestellt: beispielsweise Mehrheitsrudel, also Rudel, wo die Mehrheit der Mitglieder aus einem einzelnen Stamm kommen, oder provisorische Rudel, die sich für eine einzelne Aufgabe wie den Angriff auf ein Höllenloch zusammenschließen.

Es folgen drei Beispielrudel, die die Spielleitung als Abenteueraufhänger oder Nichtspielercharaktere dienen können. Weiter geht es mit der Rudelerschaffung in fünf einfachen Schritten als Hilfestellung für Spielleitung und Spielende. Abschließend werden noch einige neue Rudeltaktiken und ein Baukastensystem für eigene Rudeltaktiken vorgestellt.

Geistermagie Anhand von Texten aus der Spielwelt werden Gaben und Riten der Garou beschrieben. Dabei werden die grundlegenden Mechanismen zwischen den Garou und der Geisterwelt beschrieben. Jedes Thema wird mit einer kleinen Geschichte eingeleitet. Am Ende des Kapitels werden einige neue Gaben für jede Brut und jedes Vorzeichen vorgestellt.

Regelteil Der Regelteil des Buches fällt recht kurz aus und ist über die verschiedenen Kapitel verteilt. Es werden neue Metis-Missbildungen, neue Rudeltaktiken und Mechanismen für die Erschaffung eines Rudels vorgestellt. Außerdem gibt es einen Baukasten, der unterstützt, wie man Rudeltaktiken erschafft. Weiterhin gibt es neue Gaben für jede Brut und Vorzeichen sowie neue Riten. An passenden Stellen wurden Kästen mit alternativen Regeln eingeschoben, beispielsweise Gestaltwandel während der Schwangerschaft oder die Auswirkungen des Avatarsturm auf den Todesgürtel.

Erscheinungsbild Das Buch reiht sich mit seiner Erscheinung in die klassischen Werwolfpublikationen ein. Das gesamte Layout mit der rot-blauen Marmorierung und des klassischen „Klauen-Schrifttypen“ für die Überschriften wurde beibehalten. Die Illustrationen sind hauptsächlich vollfarbig, nur einige kleinere sind schwarz-weiß. Das Titelbild und einige ganzseitige Illustrationen wurden wieder von Ron Spencer gestaltet, der schon für die klassische Werwolf-Buchreihe eine ganze Reihe an Illustrationen gezeichnet hat. Der eine oder andere wird seine Illustrationen von älteren Magic-Karten kennen. Es ist erfreulich, dass er wieder für die W20-Edition den Zeichenstift geschwungen hat.

Erwähnenswert ist außerdem der besondere Schreibstil des Buches. Im Großteil des Buches wird im Singular meist das Femininum verwendet. Das heißt, wann immer von einzelnen Garou die Rede ist, wird hauptsächlich die Garou, die Kriegerin oder die Ahroun genannt. Im W20-Grundbuch wird noch das Maskulinum benutzt. Im Fera-Quellenbuch werden dann Femininum und Maskulinum abwechselnd benutzt. Das ist deshalb so herausragend, da im Großteil aller Publikationen das Maskulinum benutzt wird. Noch besser wäre natürlich eine genderneutrale Schreibweise, aber das gestaltet sich im Deutschen noch recht schwierig. So sollte Pen & Paper-Literatur des 21. Jahrhunderts aussehen.

Einen Negativpunkt gibt es dennoch aufzuführen. Im Text sind recht viele lange und umständliche Schachtelsätze, die den Lesefluss doch etwas stören. (Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Dann musste er den Satz nochmal lesen. Entschuldigt bitte. Dieser Wortwitz aus Eine Reihe betrüblicher Ereignisse drängte sich hier geradezu auf.)

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent enthalten.

Fazit Zusammengefasst ist das Buch eine gute Ergänzung zu den bisherigen Werwolfpublikationen.

Besonders die Kapitel zu den Lupi und Metis sind wichtig für jede Spielleitung und alle Spielenden, die Metis und Lupi detaillierter darstellen wollen. Diese Kapitel waren besonders erhellend und inspirierend. Weiterhin wären Informationen zu den anderen Gestaltwandlern Gaias wünschenswert gewesen, um das Buch zu einem allgemeinen Nachschlagewerk zu den Tierwandlern zu machen. Allerdings können die Informationen auch für die anderen Gestaltwandler abstrahiert werden. Wege des Wandlers ist gut geschrieben und bietet eine Vielzahl an tiefer gehenden Informationen zum Rollenspiel mit Garou. Erklärungen und Ergänzungen zum Hintergrund machen einen großen, neue Regeln nur einen kleinen Teil des Bandes aus.

Allerdings sollte die geneigte Leserschaft mit den Grundlagen von Werwolf: Die Apokalypse vertraut sein, da Wege des Wandlers sehr in die Tiefe geht. Die Lesenden bekommt ein Quellenbuch mit sehr vielen Zusatzinformationen.



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profane, magische und göttliche Belohnungen für Abenteuer
by Nico J. [Verified Purchaser] Date Added: 09/16/2020 04:30:18

Die grafische Aufbereitung ist eher meh, diese hatte ich für eine Sammlung von Ideen allerdings auch nicht für besonders wichtig erachtet. Die eigentlichen Inhalte finde ich durchaus gelungen und lohnen sich zu lesen, selbst wenn man diese nicht 1 zu 1 in seine Kampagne übernimmt. Besonders schön finde ich, dass die Effekte gerne auch mal etwas kreativer sind als nur einfach einen Zauber mit einem Auslöser an einen Gegenstand zu binden.



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Im wilden Wald von Andergast Solo-Abenteuer
by Simon H. [Verified Purchaser] Date Added: 09/14/2020 14:17:51

Uns hat das Abenteuer gut gefallen. Der Schreibstil gefällt uns, weil man gut in die Welt reinkommt, und lässt einem so genau so viel Platz um sich die Charaktere auch noch ein stückweit selber auszumalen und lebendig werden zu lassen. Gespielt haben wir nach DSA 1

Der Aufmerksame Beobachter fragt sich jetzt sicher, ob ich hier hier im pluralis majestatis schreibe oder es mir einfach gemacht habe und das Solo-Abenteuer einfach mit zwei Charakteren gespielt habe. Tatsächlich haben wir das Abenteuer zu zweit im Auto (sehr zu empfehlen für ansonsten öde Autobahnfahrten) gespielt mit einem Charakter. Wir haben abwechselnd gespielt, also hab ich als Fahrer das Abenteuer auch einmal komplett aus der Zuhörerprespektive erlebt und bei jedem Wurf mitgefiebert.

Kleine Warnung hier schon einmal, nicht alle unsere Charaktere haben überlebt. Tatsächlich nur der dümmste und das war vielleicht auch eher dummer Zufall :)

Auch nach dreimaligen Spiel haben wir noch nicht das Gefühl alles erlebt zu haben. Werden es also auch noch mindestens ein viertes mal probieren. Achja und die Aufforderung mitzuzeichnen macht durchaus Sinn.



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Im wilden Wald von Andergast Solo-Abenteuer
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HeXXen 1733 - Crowdfundingtüte Welle 3 - Deutsche Lande (PDF) als Download kaufen
by Heiko W. [Verified Purchaser] Date Added: 09/10/2020 06:42:39

Das ist das erste pdf-Produkt von Hexxen 1733, von dem ich enttäuscht bin. Auch wenn es das Vorschaubild schon androht, hatte ich doch gehofft, das die Deutschlandkarte besser ist als das Foto einer Faltkarte / der Stoffkarte. Hier hättet ihr wirklich einfach eure Originalvorlage, die zum Druck der Stoffkarten verwendet wurde, als pdf-Kauf anbieten sollen. Auch wenn es bei den anderen Handouts stilvoll ist, sieht die pdf-Version der Deutschlandkarte mit Faltlinien nicht schön aus.



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DSA 5 Schicksalspunkte
by Sa S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/04/2020 05:52:54

Super Produkt, der Druck funktioniert einwandfrei und das Ergebnis ist sehr gut. Meiner Meinung nach sind sie deutlich ansprechender als die Originale (Pokerchips) von Ulisses. Ich habe bei mir die Skalierung etwas geändert in 30mm(b)x30mm(h)x4mm(t), mir gefiel die Haptik somit besser.

Ich würde mich über eine Version mit den Zeichen der Erz-Dämonen sehr freuen.

Vielen Dank für die Arbeit.



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Danke für deine tolle Bewertung. Die Idee mit den Erzdämonen finde ich sehr gut und werde ich gerne umsetzen sobald ich dazu komme.
Myth - Tales of Legend - The Lost Barrow
by Bob V. G. [Verified Purchaser] Date Added: 09/02/2020 01:18:24

For the past few days, I have soloed my way through Myth Tales of Legend The Lost Barrow. It is a QuickStart which is pay what you want at DriveThruRPG. This includes a 15 page adventure and also 6 characters that you can use (I did use them). This module includes one map of a combat site. This adventure is designed for a Dungeon Master and several players. To solo it, I used The Solo Adventurer's Toolbox (Bimler). On the first day on the road we ran into a combat encounter with a woman in distress. We rescued her and escorted her towards a village. Outside of the village we discovered a group of gypsies. They had been banned from the village. In the village we picked up a quest and then the characters talked to the villagers to get more information. We spent the night at the inn and left the next morning. On the way to our destination we encountered a hunter chasing a deer. We were able to recruit him into our adventuring party. Next was a terrain problem, but we managed to get through that. The climactic battle was next at the Lost Barrow. It was quite exciting. The boss and his minions were defeated (Ken the Monk almost died). We gathered the loot and headed back. On the way, there were some conversations and the hunter left (he was easily offended). As soon as we returned to the village we were greeted by the villagers. They already knew that we had completed our quest. Soon we had picked up two more quests. == == Game review - This module has a total of 60 pages. The game system is based on a pool of six sided dice. The system does have a bunch of interesting features. The artwork and adventure are awesome. Give it a try!



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Optolith Character Generator
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 09/01/2020 09:28:21

This software is essential if you are running a Dark Eye game and plan to create a bunch of NPCs. Even for players it is great as they this takes all the math out of the question and makes creating characters a breeze.

Furthermore this is a slick looking and feeling piece of kit and provides tool tips for all the various options so you don't have get all the books out to make sure you picked the right advantages or combat abilities.

I have created a whole campaigns worth of NPCs and a couple of PCs with this and everyon in my group it using it too.

I have recently started a second weekly game and this tool is fantastic when you make characters for other people as it is so quick and easy to change things around :)



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DSA5 - Das Wispernde Herz (PDF) als Download kaufen
by Philipp K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2020 15:10:02

Sicher eines der besten Solo Abenteuer für DSA - ganz editionsabhängig. Einziger Wermutstropfen: das Nadelöhr. Andererseits gehöt es da auch irgendwie hin. Klare fünf Sterne und eine klare Kaufempfehlung.



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HeXXen 1733 - Schnellstarter (PDF) als Download herunterladen
by Julian M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/27/2020 00:40:49

Der Schnellstarter ist eine gute Einführung in das Hexxen 1733 System und bei dem Preis kann man sich nicht beschweren.



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HeXXen 1733 - Scriptorium Layoutvorlagen
by Kai K. [Verified Purchaser] Date Added: 08/16/2020 16:04:39

Tolles Tool, ich würde mir noch wünschen das es auch Marker für Gegener in 60 mm, 40 mm, 30 mm gibt, ebenso noch Rahmen für die 20 mm Marker. Ich meine damit die Rahmen für die Runden Marker aus den Stanzbögen.



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Kartenpaket - Ein Goblin mehr oder weniger
by Marek S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/15/2020 05:54:16

Ingos Kartenpakete sind für mich eines der absoluten Highlights des Skriptoriums!

Für wirklich kleine Beiträge erhält man eine Menge Kartenmaterial, das jedem Spielleiter nur so das Herz aufgeht. An dieser Stelle geb ich auch mal das Lob meiner Spieler weiter: Abenteuerbezug, Umsetzung, Auflösung, Aussehen - rundum war man sehr angetan. Besonders schön: Die flächenmäßige Abdeckung der großen Theaterritter-Kampagne. Wo immer in den Bänden aus (absolut verständlichen) Platzgründen etwas fehlt, springt Ingo ein und da, wo Details fehlen - z.B. bei einer Karte Festums - liefert er mehr als die AB selbst und zwar immer gut recherchiert und in Beschriftung der Gebäude stets in Übereinstimmung mit den Abenteuerbänden oder gar älteren Regionalspielhilfen.

Das Set zu "Ein Goblin mehr oder weniger" (von mir als Auftakt der TRK bespielt) überzeugt durch seine detaillierte Ansicht des Mordhauses und eine schöne farbige Darstellung (das AB liefert nur schwarz-weiß) des Umfeldes. Hervorheben möchte ich die gut durchdachte Verlegung der Kanalisation (die das AB auch nur begrenzt fesetzt; Ingo aber sinnvoll alle Lücken füllt), die Existenz der selben Karte in mehreren Versionen (+/-Legende; +/- Kanalisation) und die daraus folgende Möglichkeit immer nur exakt so viel Information herauszugeben, wie vom Spielleiter gewollt, und letztlich den Ausschnittscharakter des Mordumfeldes aus seiner Festumkarte zum Band TR1 "Der Weiße See" - meine Spieler haben sich sofort zurechtgefunden.

Hinweis: Die Karten sind sehr wertig und sollten auch im Druck überzeugen, wurden in meiner Gruppe aber über einen größeren Bildschirm über dem Kopf des Spielleiters den Spieler zur Verfügung gestellt, die zusätzlich eine Kopie auf einem zentral ausgelegten Tablet hatten.



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The Dark Eye - Warring Kingdoms Map Set
by Lambert B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/13/2020 09:55:03

This map collection is great. First the in world map is something you can actually give to the PCs and keep the real map to the GM.

The city/town/village maps are all useful and can easily be used on a virtual table top.

If you are running any kind of game in the Warring Kingdoms get these maps.



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The Dark Eye - Warring Kingdoms Map Set
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The Dark Eye - Hero's Breviary of the Warring Kingdoms
by Lambert B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/13/2020 09:53:11

This texts gives us two in world travel accounts through Andergast and Nostria. The texts are great and I cut and paste some of them together into a handout for my campaign as the journey covers part of the journey my PCs have to make and transport so much in world flavour and knowledge and warns of real dangers my PCs are going to encounter.

At the end of the book I wanted more, I wanted to know what happens next to these characters. Maybe Ulisses will give us a short story or even better a novel which shows us the future of the characters.



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profane, magische und göttliche Belohnungen für Abenteuer
by Benedikt B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/09/2020 12:13:40

Eine Menge guter Ideen. Die Gegenstände sind (soweit ich das gesehen habe) nicht zu overpowered, aber auch nicht zu schwach/langweilig



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profane, magische und göttliche Belohnungen für Abenteuer
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