Diese kleine Schrift richtet sich nicht direkt an die Freunde der DSA-Schelme, sondern eher an die, die es vielleicht noch werden könnten. Sie will die diejenigen ermutigen, die sich bisher noch nicht getraut haben, diese Rolle auszuprobieren, die als weder abenteuertauglich noch gruppenverträglich gilt.
Darum bietet diese Spielhilfe drei einsteigerfreundliche Zugänge zur Zauberei der Schelme, drei verschieden breite Wege, um unterschiedlich tief in ihre Welt einzutauchen:
Von Kobolden geschaffene Artefakte,
eine magische Tradition und
Paktgeschenke einer mysteriösen Überderischen.
PS: Hätte noch ne Weile dran rumfeilen, passende Illustrationen einfügen, alles nochmal korrigieren können. Wollte ich aber nicht :P