Die aventurische Zauberei kennt zahlreiche Traditionsartefakte. Jede der Zaubertraditionen bindet magische Gegenstände und gibt ihnen einzigartige Kräfte mit. Gildenmagier binden Zauberstäbe als Erweiterung ihres Körpers und haben weitere Artefakte aus anderen Traditionen übernommen. Wie die Kristallkugel, deren wahre Meister die Scharlatane sind. Was wäre eine Hexe ohne ihren Kessel oder ein Zauberbarde ohne Instrument?
Die Wirkungen der Traditionsartefakte reichen von unmerklichen Erleichterungen bei der Kontrolle der astralen Kräfte bis zu spektakulären Effekten wie sie kein Zauber hervorbringen könnte. Ein Zauberstab kann zum Flammenschwert werden. Die Gewänder einer Zaubertänzerin ziehen sich von selbst an und können ihre Besitzerin bei phexischen Handlungen unterstützen, während der Hexenkessel einzigartige Tränke braut. Ein Schelm vermag die erstaunlichsten Dinge aus den Tiefen seiner Kappe zu ziehen und sein Spielzeug bewegt sich von selbst.
Es ist also für jeden Abenteurer wichtig, sich einen Überblick über die bekannten aventurischen Traditionsartefakte zu verschaffen.
Diese Spielhilfe enthält alle publizierten Traditionsartefakte und ihre Verzauberungen aus dem Regelwerk, Aventurische Magie I, II und III in Listenform. Die Tabelle enthält die wichtigsten Werte zu den Traditiosartefakten und wird regelmäßig aktualisiert werden. Für eine vollständige Nutzung setzt sie das Regelwerk, Aventurische Magie I, II und III voraus.