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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln
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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln Version 2.05


Tief unter dem heutigen Vinsalt haben mutige Abenteurer eine erstaunliche Entdeckung gemacht. Sie bahnten sich einen Weg durch verfallene Katakomben und erreichten bisher unbekannte Gewölbekeller einer untergegangenen Stadt: die Archive Bosparans. Dort fanden sie uralte Schriften, die den Lauf der Geschichte verändern könnten.

Eine dieser Schriften liegt nun vor Dir. Sie enthält neue Proben- und Kampfregeln für DSA5, die auf dem 3W20 Mechanismus basieren, inklusive vieler neuer Waffen, Rüstungen und Kampfmanöver mit überarbeiteten Werten.


Die wichtigsten Regeln im Überblick:

  • Unterscheidung zwischen absoluter und relativer Schwierigkeit bei Fertigkeitsproben
  • durchgehender 3W20 Probenmechanismus - auch im Kampf
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten
  • keine garantierte aktive Parade mehr
  • kooperativer Gruppenkampf - der Kampf als Gruppen-Sammel-Vergleichsprobe
  • nicht die Erschwernis der Probe im Vorfeld, sondern die Qualität des Wurfes im Nachhinein entscheidet über die Optionen im Kampf
  • über 50 Kampfsonderfertigkeiten für den Gruppenlampf
  • neue Werte für Waffen, Rüstungen und Schilde
  • drei Schadensarten Stich-, Hieb- und Stumpfschaden
  • Ausdauer als Ressource im Kampf
  • zwei neue Nahkampftechniken exklusiv für Zauberer und Gelehrte
  • mit Konvertierungshilfe für DSA5 Helden auf das neue System

In dem Regelwerk ist alles enthalten, um DSA5 mit durchgehend einheitlichen 3W20 Fertigkeitsproben zu spielen. Sämtliche Waffen und Rüstungen und viele Kampfsonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien wurden überarbeitet und teilweise neu geregelt. Ziel ist, den Glücksfaktor im Kampfsystem zu minimieren und die Fertigkeiten der Helden in den Mittelpunkt zu stellen. Außerdem sollen sich Kämpfe epischer und kooperativer anfühlen. Im Anhang findet sich eine Konvertierungshilfe für bestehende DSA5 Helden sowie Anleitungen zur Umrechnung der Werte auf das neue System.

Der Umfang von 83 Seiten gliedert sich wie folgt:

  • 10 Seiten Kampfregeln
  • 5 Seiten zu allgemeinen Fertigkeitsproben
  • 13 Seiten Waffen, Rüstungen, Schilde
  • 15 Seiten Kampfsonderfertigkeiten
  • 10 Seiten Zauber und Liturgien
  • 13 Seiten Anhang, Tabellen, Konvertierungshilfen
  • Rest: Beschreibungen, Hintergründe, Tipps


Auf ins Abenteuer!

Dieses Regelwerk wird in unregelmäßigen Abständen aktualisiert. Dabei sollen die Erfahrungen der Nutzer mit einbezogen werden.


Update-Verlauf:

08.01.2017 Version 1.01:

  • Änderung auf Seite 25 (Einsatz von Schicksalspunkten)

13.04.2017 Version 1.02:

  • Dünne Stoffkleidung FM+1 geändert auf 0.
  • Text zur Konvertierungshilfe auf Seite 65 verständlicher.
  • Kampfsonderfertigkeit Vorstoß in Ausfall umbenannt, um Verwechslungen mit dem DSA5 Vorstoß zu vermeiden.
  • Startwert von Kampftechniken von 0 auf 1 angehoben.
  • Steigerungskosten für die Kampftechniken innerhalb der Steigerungsgruppen gesenkt.

24.04.2017 Version 1.03:

  • Schildkampf I ermöglicht jetzt eine Schild-Abwehr wenn die Probe bestanden aber keine erfolgreiche Aktion erzielt wurde.
  • Bei zwei oder mehr Aktionen in einer Kampfrunde kann ein Zauberer jetzt mehrere Zauber wirken. Ebenso Geweihte.
  • Zauber- und Liturgieschaden wurde jeweils eine passende Schadensart hinzugefügt.
  • Bellum Iustum und Pugna Magicae haben jetzt eine effektive Belastung.
  • Kosten für Corpofesso von 6 auf 8 ASP angehoben.
  • Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung I-III auf KO13/14/15 reduziert.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Titel in "DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln" geändert.

21.07.2017 Version 2.00:

  • der Fertigkeitsmodifikator FM und die Waffenschwierigkeit WS wurden durch ein neues System ersetzt, dass die Reichweite und das Gewicht der Waffen berücksichtigt.
  • umfangreiche Anpassungsregeln für alle DSA5 Zauber und Liturgien. Diese können nun weiter genutzt werden.
  • Entfernung der meisten Einsatzmöglichkeiten für Zauber und Liturgien.
  • Umfangreiche Neuregelung der Zauber und Liturgien im Gruppenkampf.
  • viele neue Einsatzmöglichkeiten (jetzt >50).
  • zahlreiche Regelanpassungen an die neuen Waffen-Modifikatoren.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten gesenkt.
  • Tausch der Eigenschaften für Bögen und Wurfwaffen

22.07.2017 Version 2.01:

  • Fehlerkorrekturen und Layoutanpassungen
  • Eisenschild hinzugefügt
  • eBE von Schlagwaffen auf BE-1 gesenkt.

24.07.2017 Version 2.02:

  • die Modifikatoren der Ausdauerkosten und der Mindest-*FP können nicht mehr über Sonderfertigkeiten reduziert werden.
  • Belastungsgewöhnung wieder auf zwei Stufen reduziert.
  • Rüstungsregeln überarbeitet.
  • Vollständige Individualisierung der Rüstung erlaubt hunderte unterschiedliche Rüstungskombinationen.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten reduziert.
  • Bessere/schlechtere Regeneration auf 2 Stufen reduziert. Wirkt jetzt auch im Kampf.
  • Unklarheiten entfernt
  • Sonderfertigkeit Zweihändiger Kampf entfernt
  • passive Kampfsonderfertigkeiten überarbeitet

13.09.2017 Version 2.03:

  • "Pay what you want" um es mit möglichst vielen Anwendern weiter zu verbessern.
  • Balancing weiter verbessert
  • effektive Belastung bei Kampftechniken entfernt
  • Waffen und Rüstungen überarbeitet
  • MinFP*-Mod bei Rüstungen und Schilden entfernt
  • BE bei Schilden entfernt
  • Neue passive Kampfsonderfertigkeiten
  • Bessere Hälfte statt Bestes Drittel entscheidet über Aktionen
  • Höchstwerte bei Heldenerscchaffung angepasst
  • Basis-Verteidigungen geändert in aktionslose Abwehr
  • neue Zauber und Liturgien

27.02.2018 Version 2.04:

  • Balancing beim AuP-Mod der Waffen
  • q(RS) in RS umbenannt
  • Eigenschaftsproben geändert für Armbrüste (IN/FF/FF statt MU/IN/FF), Bögen (IN/FF/GE statt IN/FF/FF) und Raufen (GE/KO/KK statt GE/GE/KK)
  • Verteidigungsaktion verstärkt die automatische Verteidigung, statt sie zu ersetzen
  • AsP/KsP Kosten für Pugna Magicae und Bellum Iustum gesenkt
  • Der AuP-Mod reduziert sich um 1 (vorher keine Reduzierung) bei einhändig (mit Schild) geführten Stangenwaffen
  • Lesezeichen in das PDF eingefügt

28.02.2018 Version 2.05:

  • Layout-Korrekturen

08.06.2018 Version 2.10:

  • 4 zusätzliche Seiten durch mehr Beispiele und ausführlichere Erklärungen
  • neue Regeln für kritische Patzer und Erfolge
  • neue Optional-Regel für den schnellsten Gruppenkampf der DSA5 Geschichte
  • Fertigkeitsproben haben jetzt einen objektiven Schwierigkeitsgrad
  • Entwaffnen und Beidhändiger Kampf jetzt auch mit Raufen möglich
  • neue Regel für Fernkämpfer um das Ziel im Kampf zu wechseln oder den Schuß abzubrechen
  • Waffenabwehr mit zweihändigen Kettenwaffen möglich
 
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Rezensionen (1)
Diskussionen (29)
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Nico J February 21, 2019 10:02 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich wollte mal nachfragen, ob du Zeit gefunden hattest, dir über das Combo-System Gedanken zu machen?
Grüße,
Nico
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Jan S February 26, 2019 9:48 pm UTC
CREATOR
Leider noch nicht wirklich. Bis Ende März bin ich recht beschäftigt, danach wird es ruhiger. Vielleicht finde ich dann mal Zeit für die nächste Version.
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Nico J December 29, 2018 12:47 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

ich wollte mal nachfragen, ob du irgendwelche Regeln für Unsichtbar im Kampf hast. Speziell der Nahkampf gestaltet sich etwas kritisch, da die normalen Basis-Regeln nicht so anwendbar sind.

Wir hatte jetzt gesagt, dass Unsichtbare Gegner ausweichen um 2 erleichtert bekommen und Schaden gegen sie (also die TP der Attacke) zweifach gewürfelt wird und das niedrigere Ergebnis gilt

Hast du andere oder bessere Vorstellungen?

Grüße,
Nico & Addi
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Nico J January 02, 2019 2:10 am UTC
PURCHASER
Noch eine 2te Frage:

Wirbelwind vs Rundumschlag. Ich sehe BA immer als ein Regelwerk, was nicht für einen Kampf mit Bodenplan gemacht ist. Konzepte wie Nahkampfposition sind eher abstrakt und beschreiben nicht die exakt Position eines Spielers.
Nun gibt es die Regel, dass man höchstens mit 3 Gegnern im NK sein kann, weshalb die Beschränkung von Rundumschlag Sinn für mich macht. Bei Wirbelwind gibt es nun aber 4 Ziele. Wird hier ein Ziel mehrfach getroffen oder heißt das, dass ich mir irgendeinen anderen Gegner im Knäuel des Nahkampfgemenges aussuchen kann?
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Jan S January 16, 2019 8:59 am UTC
CREATOR
In dem Fall darfst du dir irgendeinen Gegner in der Nähe aussuchen. Sollten nur drei Gegner verfügbar sein, wird einer zweimal getroffen.
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Nico J December 06, 2018 5:39 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,
da in AM3 jetzt auch Animisten-Waffen drin sind, wollte ich mal fragen, ob du diese auch noch in deinen Waffenkatalog mit aufnehmen willst?
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Nico J December 10, 2018 7:57 pm UTC
PURCHASER
2ter Punkt: Mir ist gerade eingefallen, wie man es mit Kombo Angriffen machen könnte: Man könnte Angriffe oder Taktische Manöver machen, die dafür sorgen, dass der nächste Angriff gegen ein Ziel einen zusätzlichen Effekt hat:

Voraussetzungen:
- Man müsste natürlich darauf achten, dass die Combo-Starter Manöver auch für sich genommen nützlich sind. Ansonsten müsste man den Combo-Finisher zu stark machen, damit der Wert der eingesetzten Aktion auch bestehen bleibt. Sprich man könnte sagen, dass das Manöver TP Verursacht, aber dann eben noch einen Effekt hat. Es sollte immer so sein, dass der extra Effekt des Finishers ein guter Bonus ist, niemals 100% des Effekts.
- Es ist fraglich, ob man sowas auf einzelne Waffen beschränkt oder Waffenkombinationen voraussetzt. Z.B. Kann ein Combo-Finisher nur auf einen spezifischen Combo-Starter eingesetzt werden, wenn dieser mit dem Talent Raufen ausgeführt wird.
- Es bleibt dann natürlich auch die Frage, wie lange ein Spieler...See more
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Jan S December 14, 2018 10:15 pm UTC
CREATOR
AM3 habe ich noch nicht aber ich werde in einer der nächsten Versionen mal ein Update bei den Waffen machen und einige weitere aufnehmen, die jetzt noch fehlen.

Zum zweiten Punkt: so ähnlich habe ich mir das auch schon gedacht. Ich weiß aber noch nicht, ob sich die Combos über mehrere Runden ziehen sollten. Das wird ein nicht zu unterschätzender Aufwand den Überblick zu behalten, welche Combo gegen wen gerade in welcher Phase ist. Aber grundsätzlich gehen die Überlegungen in die Richtung. Vielleicht komme ich über Weihnachten mal wieder mehr zum nachdenken.
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Nico J December 15, 2018 9:10 am UTC
PURCHASER
Das Maximum, was ich geben würde, wäre dass es bis zum Beginn der nächsten Aktion des Spielers hält, der der die Combo begonnen hat. Sonst wird das tatsächlich zu unübersichtlich.
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Nico J November 10, 2018 7:06 pm UTC
PURCHASER
Hey Jan,

wir hatten uns überlegt, ob es nicht vielleicht Sinn machen würde, die extra 2 Punkte Verteidigung von Zweihandschwertern auf die Automatische Verteidigung zu schieben, anstelle der aktiven Verteidigung.
Das würde dann der Waffe erlauben häufiger ihren Effekt nutzen zu können und dabei offensiv zu sein.
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Jan S November 12, 2018 7:06 pm UTC
CREATOR
Das wäre schon möglich. Ich habe nur Bedenken, dass der Vorteil gegenüber den anderen Waffenarten dann etwas zu groß wird. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Besonderheit der Waffenart etwas offensiver gestaltet. Zum Beispiel könnten Zweihandschwerter und Zweihandschlagwaffen +2TP anrichten, wenn sie per automatischer Abwehr pariert werden. Das würde den Gegner häufiger dazu bringen, auf Angriffe mit Zweihandwaffen mit einer aktiven Parade oder Ausweichen reagieren zu müssen. Was meint ihr dazu?
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Nico J November 12, 2018 8:52 pm UTC
PURCHASER
Wir haben das eben mal diskutiert. Generell ist deine Idee nicht falsch, aber wir sehen da das Problem, dass dadurch BA, was ohnehin schon recht offensiv gestrickt ist, eben noch offensiver wird.
Zugleich würde eine um 2 bessere automatische Abwehr dazu führen, dass der Kämpfer sich mehr auf seine Angriffe konzentrieren kann und Attacken nur mit der automatischen Abwehr blocken kann. Spezielle stelle ich mir hier einen Kämpfer in Angriffshaltung vor, der mit seinem Zweihandschwert den Gegner dazu zwingt sich aktiv zu verteidigen, selbst aber nur die automatische Abwehr nutzt.
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Nico J November 12, 2018 9:17 pm UTC
PURCHASER
Noch etwas, was uns gerade aufgefallen ist: Ich hatte Verteidigungsserie immer als ziemlich unpraktisch empfunden. Nach einer Diskussion musste ich feststellen, dass ich dies wohl deutlich unterschätzt habe.
Allerdings waren wir verwundert von der Aussage "Ab 7 FP* erhält der Kämpfer zwei Aktionen ...". Da hier der MinFP*-Mod auch mit rein-spielt, könnte man das Manöver auch für weniger als 7 FP* einsetzen.
Soll dass dann heißen, dass das Manöver dann gar nichts mehr macht?

Ich hätte wohl erwartet, dass die Verteidigung immer 2 QS 2 Aktionen gibt, aber ab 10 FP* eine extra. Da Verteidigungen generell mit MinFP*-Mod skalieren, erscheint uns das wohl am plausibelsten.
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Jan S November 14, 2018 9:32 am UTC
CREATOR
Ok, das ist in den Regeln scheinbar ein Fehler. Danke für den Hinweis. Die Verteidigungsserie wird in der nächsten Version ein taktisches Manöver sein. Somit zählt der MinFP*-Mod nicht und man braucht immer mindestens 7 FP* und bekommt auch immer mindestens 2 Aktionen.
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Jan S November 14, 2018 10:52 am UTC
CREATOR
Ich habe rollenspielerische Probleme damit, dass das Tragen eines Zweihandschwertes allein zu einer verbesserten automatischen Verteidigung führt. Man könnte eventuell sagen, dass man den Gegner durch die lange Klinge gut auf Abstand halten kann, was automatisch zu weniger Schaden führt.
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Nico J November 14, 2018 6:45 pm UTC
PURCHASER
Ich stelle mir dabei vor, dass ein Zweihandschwert groß genug ist, dass der Kämpfer damit Angriffe praktisch ablenken kann. Ein Zweihandschwert hat natürlich auch mehr Fläche und kann in einem simplen Szenario wie ein schwächerer Schild benutzt werden.
Wobei natürlich hier nicht die Regeln des Schildes zum Tragen kommen.
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Nico J November 14, 2018 8:23 pm UTC
PURCHASER
Wir hatten uns auch überlegt, ob man noch eine neue Haltung für Schilde einbaut, die es erlaubt die Automatische Abwehr um den AuP-Mod des Schildes zu erhöhen. Dazu müsste man dann den AuP Mod auch als Ausdauer zahlen. Das würde dann besonders große Schilde stärken, die momentan etwas zu kurz kommen.
Customer avatar
Jan S November 15, 2018 9:07 am UTC
CREATOR
Genau diese Vorstellung hatte ich auch. Wenn man aber einen Angriff mit der Waffe abwehrt, dann ist das halt die Waffenabwehr und daher ist die verstärkt. Ich habe jetzt als Kompromiss folgende Regel: "Mit Zweihandschwertern ausgeführt, reduziert die Waffen-Abwehr den Schaden zusätzlich um 2 Punkte. Die automatische Abwehr reduziert den Schaden zusätzlich um 1 Punkt." Als Ausgleich bekommen die Zweihandschlagwaffen diese Besonderheit: "Der TP-Modifikator durch den SB beträgt maximal +/-4 statt +/-3."
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Jan S November 15, 2018 10:18 am UTC
CREATOR
Die Idee mit den Schilden gefällt mir. Ich habe es aber nicht über eine neue Haltung geregelt, sondern über die Sonderfertigkeit Schildkampf. Stufe II schaltet einen Bonus frei, der die automatische Abwehr verstärkt, wenn man einem Schild trägt. Der Bonus ist momentan eins niedriger als der AuP-Mod, also 0 bei den kleinen Schilden und +4 beim Turmschild. Dafür reduziert Stufe II den AuP-Mod nicht mehr. Stufe III von Schildkampf reduziert den AuP-Mod jetzt um 2 Punkte.
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Nico J November 15, 2018 7:49 pm UTC
PURCHASER
In deiner Gruppe, kommen Sonstige Aktionen oft zum Tragen und wenn ja, in welchen Fällen? Waffe Aufheben, Nachladen, Aufstehen fallen mir ein.
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Jan S November 16, 2018 9:41 am UTC
CREATOR
Wir haben schon länger nicht mehr gespielt aber am häufigsten war das Nachladen. Neben den von dir genannten kam noch der Waffenwechsel ab und zu mal vor. Wieso fragst du?
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Nico J November 16, 2018 4:30 pm UTC
PURCHASER
Ich frage deshalb, weil mir Sonstige Aktionen immer sehr Stiefmütterlich behandelt vorkommen. Es gab bei uns z.B. nie den Fall, dass man sich entscheiden musste, für was man diese Aktion verwendet.
Das finde ich generell recht Schade, da dadurch die Aktionen keine Vielfalt in den Kampf bringen und es fühlt sich nicht so an, als müsste man damit haushalten.

ich habe auch schon mal mit Ideen rumgespielt, ob man irgendwas speziell für die sonstigen Aktionen designed, damit diese mehr Gewicht im Kampf haben. Dass die normalen Aktionen am wichtigsten sind finde ich ja vernünftig und logisch, aber ansonsten grenzen sich freie Aktionen und Sonstige meines Empfindens praktisch nicht ab.

Ich hatte in meinem Kopf mal mit dem Konzept von Vorbereitungen gespielt. Manövern die man nur als Sonstige nutzen kann und dann etwas für die nächste Runde bringen. Das macht aber alles nur dann Sinn, wenn man gute Ideen hat, die nicht einfach nur durch Aktionen ersetzt werden können und die...See more
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Jan S November 16, 2018 10:33 pm UTC
CREATOR
Das ist eine schöne Idee, die ich so ähnlich auch schon hatte. Ich werde es mal durchdenken, vielleicht fällt mir was schönes ein.
Ich hatte auch schon mal über Kombo-Angriffe nachgedacht, es dann aber wieder verworfen. Das wären mächtige Manöver, die durch die Kombination von Aktionen mehrerer Kämpfer entstehen. Hast du mal "Herr der Ringe Online" gespielt? Da gab es sowas (jedenfalls damals zum Release). Das wirft aber ziemlich viel vom jetzigen System durcheinander, daher bleibt es wohl ein Gedankenspiel. Aber das mit den Sonstigen Aktionen probiere ich mal aus.
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Nico J November 17, 2018 8:43 pm UTC
PURCHASER
Eine mechanische Frage: Entwaffnen.
Kann ich das Entwaffnen mit einer Waffenabwehr blocken? In meinem Szenario wird ein Gegner vermutlich einen Helden mit Schild und Schwert bekämpfen. Kann der Held das Manöver abwehren? Ich vermute ausweichen geht. Aber kann der Held da auch einfach eine Schildabwehr machen? oder einfach mit seinem Schwert abwehren? Oder reicht sogar automatische Abwehr?

Gleiches Problem entsteht bei allen Manövern, die einen Status verursachen: z.B. Umwerfen, Tiefschlag, Betäubungsschlag.

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Jan S November 19, 2018 4:15 pm UTC
CREATOR
Automatische Abwehr, Waffen-Abwehr und Schild-Abwehr reduzieren lediglich die gegnerischen TP. Gegen Entwaffnen, Umwerfen, Betäubungsschlag usw. sind sie wirkungslos. Diesen Manövern kann man nur durch Ausweichen entkommen. Dafür sind diese Manöver meist nur gegen Gegner einsetzbar, die eine geringere FP* bei der 3W20-Probe übrig haben.
Das steht zwar in den Beschreibungen der Einsatzmöglichkeiten schon mehr oder weniger eindeutig drin aber ich werde es in der nächsten Version nochmal deutlicher formulieren.
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Nico J November 24, 2018 2:25 pm UTC
PURCHASER
Szenario: Ich will im Kampf jemanden davon abhalten, sich von einem Gegner zu entfernen, so dass diese Person in dem Festgesetzt ist.

Erläuterung: Ich Plane einen Kampf, indem ein Spieler nach und nach isoliert wird. Hierzu gibt es dann als Sonstige Aktion ein vergleichende Kraftaktprobe bei dem der Aggressor sein Ziel die Differenz als Schritt bewegen kann. So wie ich das sehe, gibt es keine Möglichkeit zu verhindern, dass der Spieler mit einem Positionswechsel mir einfach davon-rennt. Gibt es hier eine Lösung oder ist das beabsichtigt?
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Jan S November 27, 2018 11:25 am UTC
CREATOR
Ich würde das mit "Haltegriff" machen. Wenn der Kämpfer nicht festgehalten sondern eher von der Gruppe getrennt werden soll, müsste man verhindern, dass er Aktionen bekommt. Dadurch kann er seine Position nicht ändern und die Bindung nicht lösen. Das wäre mit "Gegner ablenken", "Gegner einschüchtern" und "Scheinangriff" möglich. Oder du bestimmst als Spielleiter einfach eine Situation, in der das halt so passiert, wie du es möchtest. Da wirst du schon Möglichkeiten finden, die auch regelkonform sind.
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Jan S June 08, 2018 9:16 pm UTC
CREATOR
Version 2.10 ist online.
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Nico J June 06, 2018 5:59 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
dieses mal keine Regel-Klärung. Ich wollte einfach mal nachfragen, was so außerhalb der Punkte, die wir bereits besprochen haben, für BA in der nächsten Iteration ansteht.
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Jan S June 08, 2018 9:18 pm UTC
CREATOR
Für die nächste Version denke ich über Kampfstile nach. Eventuell kommen auch noch mehr Zauber und Liturgien extra für den Gruppenkampf rein.
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Nico J June 01, 2018 9:04 pm UTC
PURCHASER
Hoi Jan,
eine vermutlich wichtige Frage: Wenn ich einen Kritischen Erfolg erziele, dann erhalte ich ja automatisch max FP* für die Aktion und verursache doppelten Schaden mit meine Attacke. Wir hatten es jedoch nun mehrfach, dass man trotz max FP* eben nicht zu seiner Aktion kam. Dies erscheint mir ausgesprochen unbefriedigend zumal man eh schon eine sehr geringe Chance hat, überhaupt zwei Einsen/Zwanzigen zu werfen. Hast du hier irgendeine Regel, die hier aushilft?

Ebenso wäre das Problem, dass man bei einem Patzer seine Waffe verliert. Da würde ich davon ausgehen, dass das immer passiert, selbst wenn man keine Aktion hat. Hier würde ich auch gerne anmerken, dass das verlieren der Waffe relativ egal ist, da diese als Sonstige Aktion aufgehoben werden kann. Da man mit einer nicht bestanden Probe sowieso keinerlei Verteidigung hat, bringt einem eine Waffe vermutlich sowieso nichts. Ausnahme wäre, dass man in der selben Runde noch eine weitere Aktion bekommt, was ich mal für eher unwahrscheinlich...See more
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Jan S June 04, 2018 10:28 am UTC
CREATOR
Danke für den Hinweis. Um das zu lösen wird die nächste Version die kritischen Erfolge und Patzer etwas anders regeln. Eine Doppel-1 könnte dann z.B. die FP* verdoppeln statt den Schaden. Das hilft der Gruppe insgesamt (Gruppen-QS) und dem Helden (max FP*).

Das Aufheben der Waffe ist mit einer (erschwerten) Probe auf Körperbeherrschung verbunden. Wenn die misslingt hagelt es u.U. Passierschläge. Von daher ist es nicht ganz egal wenn man seine Waffe verliert.

Außerdem werden die verschiedenen Versionen von kritischen Erfolgen/Patzern geregelt. Zum Beispiel Doppel-1 und 20, Doppel-1 und max FP*, Doppel-1 und nicht max FP* usw.
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Nico J May 05, 2018 11:03 am UTC
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Hey Jan,
mir ist gerade folgendes aufgefallen:
- Mit Kettenwaffen kann man sich nicht verteidigen, steht so als Sondereffekt für die Waffe. Deshalb kann man Meisterparade nicht mit Kettenwaffen nutzen. Windmühle hingegen geht. Mir ist hier die Logik nicht klar. Wenn man das mit Kettenwaffen kann, dann würde ich vermutlich das als eine Art Geschicktes Ausweichen verstehen, da man ja eigentlich sich nicht verteidigen kann mit dieser Waffe. In dem Fall würde ich dann aber auch erwarten, dass man dies mit leichten Waffen/Waffenlos ebenfalls schafft. Verstehe ich hier etwas falsch?
- Windmühle erlaubt einen Passierschlag, hier steht nicht explizit, dass die AuP in den Kosten enthalten sind. Ist das Absicht und man zahlt zusätzlich AuP für den Passierschlag?
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Jan S May 07, 2018 6:59 pm UTC
CREATOR
Man kann sich mit Kettenwaffen schon verteidigen. Mit Schild oder durch ausweichen. Nur die Waffen-Abwehr ist bei den einhändigen Kettenwaffen (die mit *) nicht möglich. Windmühle geht nur mit dem Dresch- und dem Kriegsflegel, weil diese lang genug sind, um den Schwung der angreifenden Waffe für das Manöver zu nutzen. Die Kosten für den Passierschlag sind inklusive, das wird im Text geändert.
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Nico J May 07, 2018 8:31 pm UTC
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Dann würde ich aber erwarten, dass bei der normalen Waffen-Abwehr ebenfalls Kettenwaffen aufgeführt wird, ebenso Meisterparade, da du ja bei Windmühle die Waffengattung aufführst.
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Jan S May 09, 2018 3:15 pm UTC
CREATOR
Stimmt, wird geändert. Das stammt daher, dass ursprünglich alle Kettenwaffen von der Waffen-Abwehr ausgeschlossen waren.
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Nico J April 28, 2018 8:36 pm UTC
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Hallo Jan,
wir hatten eben in der Session eine Situation, bei der wir einmal eine Antwort von dir bräuchten:
- Wenn ich als Bogenschütze auf ein Ziel schießen will, dieses aber bevor ich meine Aktion ausführen kann, stirbt, wie wird dann das Ziel-wechseln gehandhabt?
Wird dann einfach die Probe neu gewürfelt oder nimmt man die QS aus der vorherigen Probe (obgleich vielleicht Sicht und Reichweite zu dem neuen Ziel anders sind)?

Selbes wäre ja auch für Zauber im Kampf ein Problemfall
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Nico J May 01, 2018 10:07 am UTC
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Zusatz:
Ich sehe gerade, dass Entwaffnen nicht mit Raufen geht. Ich hatte mir eigentlich vorgestellt, dass gerade hier das Manöver einsetzbar ist. Ist eine bewusste Entscheidung, dass dies nicht geht?
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Jan S May 03, 2018 9:33 am UTC
CREATOR
Nein, das ist keine bewusste Entscheidung sondern wahrscheinlich habe ich es schlicht vergessen. Wird in der nächsten Version geändert.
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Jan S May 03, 2018 9:42 am UTC
CREATOR
Für Zauber ist so ein Fall auf Seite 56 geregelt. Ich würde es für Bogenschützen ähnlich machen, solange keine eigene Regel besteht. Vielleicht kommt in Zukunft noch eine Fähigkeit, mit der man sein Ziel in letzter Sekunde noch wechseln kann.
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Nico J April 14, 2018 2:09 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
wir hatten in einer unserer letzten Sessions eine Frage bezüglich der Aktionslosen Abwehr:
- Kostet diese Ausdauer?
- Kann diese eingesetzt werden, wenn man keine Ausdauer mehr hat?

Zudem mussten wir uns Gedanken machen, wie diese Abwehr auszulegen ist und wann diese anwendbar ist:
- Wenn ich keinen Schild trage, ich in naher Reichweite mit einem Bogenschützen stehe (kein Ausweichen) und dieser auf mich schießt, kann ich dann die AA verwenden? Äquivalent gibt es mehrere Beispiele bei denen man, selbst wenn man eine Aktion hätte, sich nicht verteidigen könnte. Würdest du hier die AA zulassen? Wir hatten das bis jetzt so geregelt, dass wir hier die AA nicht anwendbar finden und daher der Einsatz hier nicht stattfinden darf. Generell ist unser Vorgehen hier: Wenn man mit einer Aktion sich vor dem Angriff verteidigen könnte, dann darf man auch die AA benutzten.
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Jan S April 16, 2018 9:12 am UTC
CREATOR
Hallo Nico,

auf Seite 19 steht zur automatischen Abwehr: "Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen."

Ich interpretiere das bildlich nicht als zusätzliche Parade, sondern eher als gute Positionierung zum Gegner, wodurch der erlittene Schaden geringer ausfällt. Daher gilt das in jeder Situation, solange man seine 3W20 Probe bestanden hat, unabhängig davon ob man sich mit einer Aktion verteidigen kann oder nicht.
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Nico J April 18, 2018 5:01 pm UTC
PURCHASER
Danke für die Auskunft.

Wir hatten gestern noch ein Thema entdeckt, welches unklar war. Vielleicht kannst du uns hier etwas erleuchten:
- Raufen kann weder mit Beidhändiger Kampf, noch mit Einhändiger Kampf kombiniert werden. Jedoch würde ich davon ausgehen, dass es möglich ist einen Schild zusammen mit Raufen zu führen (ist das möglich?). In diesem Fall würde ich jedoch erwarten, dass Einhändiger Kampf auch hier Anwendung findet, da man auch hier die bewusste Entscheidung treffen kann keinen Schild zu führen äquivalent z.B. zu einem Einhandschwert.

- Mich hat es etwas gewundert, dass es keine Vor-oder Nachteile gibt, die den Schwellwert für Schadenseffekte verändern. Hat es einen Grund, warum diese nicht existieren?

Grüße,
Nico
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Jan S April 26, 2018 11:56 am UTC
CREATOR
Raufen sollte mit "Beidhändiger Kampf" kombinierbar sein. Das ändere ich in der nächsten Version. Mit "Einhändiger Kampf" sollte es meiner Meinung nach nicht kombinierbar sein, da es beim Raufen keinen Sinn macht nur mit einer Hand zu kämpfen. Wenn man Raufen als Ringen versteht, macht auch ein Schild keinen Sinn. Das sollte jede Gruppe selbst entscheiden.

Die Liste der Vor- und Nachteile ist noch nicht abgeschlossen. Vielleicht kommt in Zukunft da noch mehr.
Customer avatar
Jan S March 01, 2018 10:18 pm UTC
CREATOR
Version 2.05 mit korrigiertem Layout online.
Customer avatar
Jan S February 27, 2018 10:07 am UTC
CREATOR
Die neue Version 2.04 ist online. Die aktuelle Version mit funktionierenden Lesezeichen ist die mit dem Unterstrich vor der Versionsnummer (Bosparans-Archive-3W20-Kampfregeln_2.04.pdf).
Customer avatar
Nico J February 27, 2018 7:16 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
schön zu sehen, dass es wieder ein Update gab.
Magst du mir kurz ein paar Stichpunkte nennen, die du geändert hast. "Balancing weiter verbessert" sagt mir leider recht wenig. Reden wir hier von Einsatzmöglichkeiten, Rüstungen, Waffen?
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DJ A February 27, 2018 8:19 pm UTC
PURCHASER
Tach auch.

Rüstungen und EM haben sich soweit ich das gesehen habe nicht geändert, bei den Waffen wurden einige Modifikatoren (v.A. AuP) angepasst. Die durchschnittlichen TP stehen jetzt mit drin und machen das Layout kaputt, ich vermute mal die sollten in der fertigen Version nicht drin sein.

Generell hätte ich noch zwei Anmerkungen, die wir mit Hausregeln geändert haben: Die gemeinsame Begrenzung für Fertigkeitswerte ist bei uns nicht der niedrigste, sondern der Median der drei Werte. Grund dafür ist, dass wir das gemeinsame Limit mögen, aber nicht die Steigerung aller beteiligten Attribute voraussetzen wollen (weil Charaktere ggf. aus rollenspieltechnischen Gründen bestimmte Attribute nicht steigern wollen). Wir haben auch den Durchschnitt in Erwägung gezogen, aber das hätte den selben Effekt (nur indirekt, weil höhere Attributswerte überlinear in den Kosten steigen).
Für Schüsse ins Kampfgetümmel haben wir die ursprüngliche DSA-Regel genommen (Erschwerung von...See more
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Jan S February 28, 2018 12:33 pm UTC
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Stimmt natürlich, die durchschnittlichen TP waren ein Arbeitswert. Hatte ich vor vielen Wochen gemacht und jetzt vergessen raus zu nehmen. Wird nachgeholt. Eure Hausregeln klingen auch interessant, ich denke mal drüber nach, ob ich sie aufnehmen will.
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Nico J January 30, 2018 8:37 pm UTC
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Hallo Jan,
ich wollte fragen, ob du schon einen Termin für die neue Version hast?
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Jan S February 02, 2018 12:21 pm UTC
CREATOR
Im Augenblick bin ich sehr beschäftigt. Ich denke Ende Februar könnte es klappen.
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Nico J December 06, 2017 10:11 pm UTC
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Mir sind beim Durchlesen zwei Dinge aufgefallen:
- Die Erschwernis durch einen Schuss ins Getümmel ist 3. Mir erscheint das etwas extrem. Ich hätte 1 bis 2 erwartet, oder etwas abhängig von der Anzahl der Beteiligten.
- Steht es einem Spieler frei, seine QS Schadensreduktion auf einen Angriff auch zu verzögern? Beispielhaft: Gegner A greift Spieler an. Dieser rechnet mit einer schwachen Attacke und will daher den Schaden einfach hinnehmen. Kann er nun, wenn Gegner B ihn in der selben Runde angreift, hier die QS vom Schaden abziehen oder muss er das bei dem Angriff von Gegner A machen?
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Jan S December 30, 2017 8:31 am UTC
CREATOR
Da würde ich dem Meister freie Hand lassen, was er als "Getümmel" interpretiert. Falls es nur 2 oder 3 Kämpfer sind, kann gerne eine geringere Erschwernis genommen werden. Für einen Schuss auf ein Ziel in ein Getümmel von 6 oder mehr Kämpfern, finde ich 3 eine angemessene Erschwernis.
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Jan S December 30, 2017 8:36 am UTC
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Die automatische Verteidigung wird in der nächsten Version etwas geändert. Der Regeltext auf Seite 19 lautet dann:

"Reaktion auf eine kämpferische Aktion
Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen. Möchte er zusätzlich eine Aktion für die Verteidigung nutzen, erfolgt diese unmittelbar nach dem Angriff, unabhängig von der ermittelten Reihenfolge, jedoch vor dem Schadenswurf und verstärkt die automatische Abwehr. Dabei wird erst die Reduzierung der TP durch die Verteidigungsaktion berechnet und anschließend die der automatischen Abwehr. Für die Qualität der Verteidigung zählt ebenso wie für andere Aktionen der Probenwurf aus Phase 2 (Bessere Hälfte) beziehungsweise aus Phase 3 (Gruppen-QS)."
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Nico J December 05, 2017 6:36 pm UTC
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Hallo Jan,
ich habe gerade mal versucht dein Werk auf meinen neuen Kindle zu packen. Wie zu erwarten ist Kindle nicht sondelich gut darin, pdfs mit Bildern zu handhaben. Unabhängig davon: Magst du XXX beim nächsten release darauf achten die Meta-Daten für die Bookmarks mit einzubinden. So habe ich "Cover_Umschlag_Bestiarium", "Bosparans-Archive-2.03-Hauptteil.pdf" und "Bosparans-Archive-2.00-Rückseite". Das würde mir dann erlauben schnell in dem Werk hin -und her zu springen. Alternativ nehme ich auch eine eBook Variante ;-P, wobei ich nicht davon ausgehe, dass du dir dazu die Mühe machen willst.
Gruß,
Nico
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Jan S December 30, 2017 8:38 am UTC
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Ich werde bei der nächsten Version mal sehen was sich machen lässt.
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Jan S July 21, 2017 1:33 pm UTC
CREATOR
Version 2 ist online. Ihr dürft es gerne ausgiebig testen. Vor Allem das Ausdauer-Balancing, da das zu einem zentralen Aspekt geworden ist. Durch die Änderungen hat sich auch das Heldendokument geändert, welches ebenfalls in der neuen Version online ist.
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DJ A July 21, 2017 3:15 pm UTC
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Servus,
Zusätzlich zu den Kleinigkeiten, die ich dir per Mail geschrieben habe, möchte ich einige konzeptionelle Probleme ansprechen, die du vielleicht nochmal überdenken möchtest.

- Belastungsgewöhnung (S. 23): Die freie Wahl des Effekts pro Stufe ist eine nette Idee, aber erstens sehr unpraktisch (weil es irgendwo aufgeschrieben werden muss) und zweitens sinnlos, denn ein Punkt Belastung hat wesentlich mehr Einfluss als beide anderen Werte. Ich würde vorschlagen, hier zu einem festen Schema zurückzukehren: AuP und Min*FP auf den Stufen I und III, Belastung auf den Stufen II und IV.
Grundsätzlich sollte aber bedacht werden, dass dann andere KSF (die keine Belastung beinhalten) benachteiligt werden. Man könnte zum Ausgleich auch hier für jede Stufe AuP und Min*FP modifizieren und zum Ausgleich ggf. Stufen streichen oder teurer machen.

- Ausdauer-Modifikatoren (S. 28): Während rein positive Werte logisch sinnvoll sind, kippt das die Balance von Ausdauer insgesamt....See more
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Jan S July 22, 2017 10:05 am UTC
CREATOR
- Belastungsgewöhnung: Auf dem neuen Heldenbogen kann man den Effekt der KSF notieren. Ich empfehle grundsätzlich den Heldenbogen zu nutzen, sonst kommt man mit den Werten und Modifikatoren schnell durcheinander. Die Kosten sind stark reduziert worden. Ich glaube Stufe I gibts schon für 5 AP. Da freut sich jeder, der dadurch eine Belastung ausgleichen kann und wer nur AuP oder Min*FP reduzieren will ist auch nicht traurig. Aber ich könnte natürlich deine Variante nochmal überdenken.

- Ausdauer-Modifikatoren: Es ist beabsichtigt, dass Ausdauer eine große Rolle spielt, da sonst der AuP-Mod zu vernachlässigen wäre. Die Einsatzmöglichkeiten sind unterm Strich etwas teurer als vorher aber viele wurden in ihren Grundkosten auch reduziert. Und es gibt eine weitere EM um Ausdauer zurück zu bekommen. Ich finde diese EM sollten ruhig genutzt werden müssen. Aber das wird sich in diversen Test-Kämpfen noch zeigen.

- Abkürzungen: völlig richtig. Wird überarbeitet.

- Mehrere...See more
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DJ A July 22, 2017 12:15 pm UTC
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Tach auch,

Die leicht erhöhten Ausdauerkosten finde ich gut, und wenn du dir Abkürzungen und Zauberaktionen nochmal anschaust, bin ich damit auch erstmal zufrieden.

Wo es interessant bleibt, ist die Belastungsgewöhnung, bzw. KSF allgemein.
Zunächst mal zur Praktikabilität: Grundsätzlich ist es richtig, dass man es sich einträgt und dann nicht mehr darauf achten muss, aber was passiert z.B., wenn man zwischen verschiedenen Waffen wechselt? Dann wäre es ungünstig, die Punkte nicht mehr umverteilen zu können, aber es ist ebenfalls fragwürdig, ob man für jede Waffe eine eigene Verteilung notieren und anwenden will.
Ein zweites großes Problem sehe ich in der Konsistenz der KSF. Hier eine kurze Übersicht, die das Problem verdeutlichen sollte:
- Belastungsgewöhnung: 4 Stufen, nicht vorausgesetzt, mit Belastung
- Beidhändiger Kampf: 2 Stufen, erste Stufe gilt als Voraussetzung ohne Boni, zählt doppelt
- Einhändiger Kampf: 2 Stufen, nicht vorausgesetzt...See more
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Jan S July 22, 2017 12:52 pm UTC
CREATOR
Das Problem mit der Belastung ist der enorme Sprung zwischen Belastung 0 und 1 (oder 1 und 2 usw.), da sie jetzt auf eine 3W20 Probe wirkt. Das wirkt ja nicht nur auf die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen, sondern auch auf die *FP, die Gruppen-QS usw. Solange man die BE durch KSF auf 0 reduzieren kann, kostet es halt "nur" mehr AP, stört aber nicht weiter. Wenn das nur noch bis BE2 geht, greifen die Probenerschwernisse ab BE3 voll. Mit RS 5/6/6 hat man dann BE0, während man mit RS 6/6/6 BE1 hat. Nimmt jemand für 1 oder 2 RS mehr diese Einschränkungen in Kauf?

Es gäbe die Möglichkeit, die Belastung durch Rüstung und Schilde komplett zu entfernen, da momentan die AuP und Min*FP Mods im Prinzip schon genug Einschränkungsmöglichkeiten bieten. Diese müssten dann aber für Rüstung und Schild deutlich erhöht werden. Dadurch ließe sich eine viel feinere Abstufung zwischen den Rüstungen machen und der harte Sprung zwischen BE0 und 1 wäre weg.
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DJ A July 22, 2017 1:11 pm UTC
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Die Belastung generell würde ich auf jeden Fall behalten wollen, der Vorteil durch Rüstschutz und Strukturpunkte rechtfertigt das definitiv.

Ich stimmte dir aber zu, dass die Sprünge aktuell zu klein sind, um die höhere Behinderung auszugleichen. Man könnte natürlich einfach die Abstände an diesen Stellen erhöhen.
Aktuell experimentiere ich mit dem genauen Gegenteil: Was wäre, wenn man nur Belastung durch KSF reduzieren kann und AuP/Min*FP schlicht akzeptieren muss? Das würde dann z.B. so aussehen, dass Belastungsgewöhnung pro Stufe einen Punkt BE reduziert, Schildkampf auf 1 die Nutzung eines Schildes erlaubt und auf 2 die Belastung um einen Punkt senkt. Die anderen drei genannten KSF würden komplett wegfallen oder eine andere Funktion erhalten. Beidhändiger Kampf könnte etwa bewirken, dass man auf Stufe 1 zwei Waffen führen kann und auf Stufe 2 nur der jeweils höhere Modifikator wirkt (so dass bei zwei identischen Waffen der Nachteil halbiert wird).
Das wäre sehr einfach...See more
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Jan S July 22, 2017 1:11 pm UTC
CREATOR
Das schrieb ich bevor ich deinen Post oben gelesen habe:

Wenn man die BE für Rüsi und Schild abschaft, könnte man die AuP und Min*FP Mod erhöhen, die dann wieder durch Rüstungsgewöhnung reduziert werden kann. Besser gefällt mir aber, die Mods bleiben gleich, man muss die Abzüge akzeptiern und Rüstungsgewöhnung wird einfach zur Bedingung für das Tragen von Rüstungen. Beispiel: Stufe I erlaubt leichte Rüstungen (bis RS3), Stufe II mittlere (bis RS6), Stufe III schwere.

Zu deinem Vorschlag: klingt auch gut, allerdings wird der Kampf mit schweren Waffen dadurch echt Ausdauerintensiv. Man muss schauen, ob das nicht das Balancing crasht. Das Problem mit der harten Stufe bei Belastung bleibt. Vielleicht könnte man regeln, dass die BE nur auf eine oder zwei Teilproben wirkt, statt auf alle drei. So in der Art: BE 0/0/1, 0/1/1 und 1/1/1. Dier erste wirkt nur auf eine Teilprobe, die dritte auf alle drei.
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DJ A July 22, 2017 1:24 pm UTC
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So wie ich das sehe, ist mein Ansatz von der Idee her fast identisch zur KSF als Bedingung für Rüstungsstufen. Der Unterschied ist nur, dass deine Umsetzung ein absolutes, hartes Limit darstellt, während die BE-Reduzierung einen weicheren Übergang erlaubt, den sich die Spieler besser einteilen können.

Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann. Deswegen der Vorschlag, die betroffenen Sonderfertigkeiten komplett zu ändern/entfernen. Um zu beurteilen, wie sich das auf besonders schwere Waffen(kombinationen) auswirkt, fehlen mir schlicht die Erfahrungswerte.
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Jan S July 22, 2017 1:57 pm UTC
CREATOR
"Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann."
Das Argument müsste dann aber auch in gleicher Weise für die BE bei Rüstungen und Schilden gelten.
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DJ A July 22, 2017 5:01 pm UTC
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Jein. Ja, die schwersten Rüstungen und Schilde sollten nie auf 0 BE fallen können. Nein, weil die Belastung (wie inzwischen mehrfach festgestellt) viel mehr Einfluss auf den Kampf hat als die beiden anderen Werte. Die BE bis zu einem gewissen Punkt negieren zu können ist also mehr oder weniger notwendig, um anständig kämpfen zu können. Für die beiden anderen Werte schätze ich das nicht so ein, da sie dafür gebaut wurden, Waffen sinnvoll zu unterscheiden. Aufgrund dieses Merkmals finde ich es aber fragwürdig, sie zu negieren (die Waffe wird schließlich nicht länger oder leichter, wenn man besser damit umgehen kann).
Insgesamt finde ich diesen Punkt aber nichtsdestotrotz schwierig, weil sich hier logische und balancierende Aspekte überschneiden.
Grüße,

Addi
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