Seit Jahren tobt der Kampf zwischen den Kriegsfürsten um die Vorherrschaft in der Wildermark. Jüngst konnten einige Erfolge erzielt werden, die der unter dem Joch der Willkür leidenden Bevölkerung Hoffnung auf eine Rückkehr zur Ordnung gaben. Doch noch ist der Kampf nicht entschieden und als sich eine neue Bedrohung am Darpat offenbart, werden die Karten im Spiel der Throne neu gemischt. Während die Kaiserin fern der Wildermark um den Zusammenhalt ihres Reiches ringt, sind es die Helden, die zur letzten Bastion der Ordnung werden. Es liegt alleine bei ihnen, ob das gebeutelte Land Frieden finden wird oder die Wildermark endgültig in ein Chaos aus Stahl und Blut versinkt.
Mit wehenden Bannern führt die Ereignisse aus dem Kampagnenband Von eigenen Gnaden fort, ist aber auch von diesem unabhängig zu spielen. Der Band umfasst ausführliche Beschreibungen zu Mächtegruppen und Örtlichkeiten, zahlreiche Hintergrundinformationen sowie frei spielbare Abenteuer und Szenarien, um die entscheidende Phase im Kampf um die Mark erfahrbar zu machen. Ein erfahrener Spielleiter hat hierbei größtmögliche Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne, die grob den Zeitraum eines aventurischen Jahres umfasst.
Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie die DSA-Regelwerke zu Kampf, Magie und Götterwirken. Für den Meister ist die Kenntnis der Regionalspielhilfe Schild des Reiches und des Kampagnenbandes Von eigenen Gnaden hilfreich, aber nicht Voraussetzung.
Spieler:
1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren
Komplexität (Meister / Spieler):
hoch / hoch
Erfahrung (Helden):
Erfahren bis Experte
Anforderungen (Helden):
Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei
Ort und Zeit:
Wildermark, im Jahr 1035 BF