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1W20 Aventurien ist ein alternatives Regelwerk für das Rollenspiel in der Welt Aventurien. Dieses Buch enthält sämtliche Regeln und Anhänge, die für die Heldenerschaffung und das komplette Spielerlebnis nötig sind. Die Regeln sind dabei mit den Abenteuern von DSA 5 völlig kompatibel und lassen sich auch auf frühere Editionen schnell anwenden. 1W20 Aventurien ist ein schnelles und modernes Regelwerk,... [click here for more] |
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Heldenbogen für 1W20 Aventurien ... [click here for more] |
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Der Ort wo damals alles begann: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist seit dem ersten veröffentlichten DSA-Abenteuer 1984 wohl die bekannteste Gaststätte Aventuriens. Unzählige Abenteurergruppen haben sich hier für ihre Reise über den Greifenpass gestärkt, oder sind in den finsteren Gängen unter dem Gebäude verschollen.
Dieses 3D-Modell gibt Euch einen Einblick über die Räumlichkeiten des... [click here for more] |
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Mal wieder drei Wochen seit der letzten Spielrunde vergangen?
Wie hieß der Charakter Deines Mitspielers nochmal? Wie war noch gleich der Name des Dorfs, in dem ihr diesen üblen Dämon in die Niederhöllen zurück geschickt habt? Und welcher Monat ist nochmal Phex?
Mit dem Abenteuer-Tagebuch ist Schluss mit diesen Fragen!
Das Dokument erlaubt es Spielern, wichtige Informationen über Mitspieler,... [click here for more] |
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Heldendokumente habt Ihr als DSA-Spieler schon unzählige in Händen gehabt. Habt Eure Alter Egos durch Kämpfe geführt, habt traurig Lebensenergie abgestrichen und fröhlich gesteigert. Warum dürfen aber immer nur die Helden so ein tolles Dokument haben?
Stolz präsentiert der Schelm hiermit das "Alltagsheldendokument". Ja, richtig: Ein Heldendokument für DICH! Das Dir hilft, Deine guten Vorsätze... [click here for more] |
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Hand auf’s Herz: Hast du schon einen Charakter gespielt, der die DSA5 Zauberwerkstatt nutzt - egal ob als SC oder als NSC? Ich auch nicht.
Noch eine Frage: kennst du jemanden der einen Charakter spielt, der die DSA5 Zauberwerkstatt nutzt? Ich auch nicht. Eigentlich schade, oder? Regeln sind doch dazu da um verwendet zu werden.
Neulich habe ich mir mal wieder die Vorworte zu „Mysteria... [click here for more] |
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Mit diesem Werk wird eine alternative Regelmechanik zum traditionellen Fertigkeitsprobenmodell vorgestellt, das eine Verbesserung in den erwartbaren Erfolgswahrscheinlichkeiten bringt. ... [click here for more] |
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Nach einer Erinnerungslücke finden sich die Helden für den Mord an Prinzessin Lysiane III. zum Tode verurteilt am Galgen wieder. Die halbe Stadt Nostria ist gekommen, um die Gruppe für diese schändliche Tat am Strick baumeln zu sehen. Gerade als die Verurteilten ihre letzten Atemzüge machen, fängt die Erde an zu beben. Der westliche Teil der Stadt erhebt sich in die Lüfte. Was für die Stadt... [click here for more] |
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Am Wilden Svellt Das Svelltland vor 1010 BF — Eine inoffizielle Regionalspielhilfe —
Am wilden Svellt ist eine Spielhilfe inoffizieller Naturund ersetzt nicht die Lektüre der Regionalbände Das Orkland und Reich des Roten Mondes. Ziel des vorliegenden Textes ist es, gewissermaßen eine Lücke... [click here for more] |
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„Meine Damen und Herren, ich präsentiere: Bögen. Die praktische Fern- und manchmal Nahkampf-waffe für Menschen die zu schwach sind, ein Schwert zu heben.“
Hört sich ja erst mal nicht so falsch an. Es ist ja auch cool im Mittelalter die „ich habe den Finger am Abzug“ Mentalität von Pistolen einzusetzen. Nur halt nicht mit Pistolen, sondern mit Pfeil und Bogen.
Seltsam ist aber, dass alle... [click here for more] |
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"Drei Tage im Rondra - Kampf um Weidenhag" ist ein Kampagnenband für Armalion, dem ersten Miniaturenspiel in der Welt des Schwarzen Auges, angesiedelt vor dem Hintergrund des dritten Orkensturms im Jahre 1012 BF.
Enthalten sind fünf aufeinander aufbauende Szenarien, die den Kampf eines weidener Barons und seiner Gefolgsleute gegen eine marodierende orkische Streitmacht unter dem Befehl des Heerführers... [click here for more] |
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Ausmalbild des Firun
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- Ausmalbild als .jpg mit weißem Hintergrund zum einfachen drucken und loslegen
- Ausmalbild als .png mit transparenten Hintergrund
- Ausmalbild als .psd für digitale Koloration
- Scan vom Orginal Inktober Bild
- Vorwort mit Tricks&Tipps
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Ausmalbild Peraine
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- Scan vom Orginal Inktober Bild
- Vorwort mit Tricks&Tipps
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Ausmalbild Phex
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Ausmalbild des Firun
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Ausmalbild Tsa
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Ein Abenteuer für das Abenteuerspiel Aventuria.
In diesem Abenteuer müssen die Helden sich auf eine Rettungsmisson begeben um einen jungen Zauberer aufzuspühren und zurück zu bringen.
Die Neue Version (V2) hat viele Änderungen, was sich geändert hat steht in der Aenderungsdatei. :)
Viel Spaß beim Spielen ... [click here for more] |
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"Gefährliche Tinkturen"
Ein eigens erstelltes Abenteuer für das Kartenspiel "Aventuria".
Die Helden werden von einem alten Bekannten nach Elenvina gerufen, um sich dort um die Hinterlassenschaften des Alchemisten Mengreyth zu kümmern. Doch selbst wenn sie erfolgreich sind, eine weitere Macht interessiert sich ebenso für die Beute.
Das Abenteuer hat drei Akte... [click here for more] |
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Aventuria Dokumente
- Gruppen- und Heldendokument für eine Legendengruppe
- Trennblätter für diverse Kartentypen sowie Schergengruppen
Hier packe ich mit der Zeit Dokumente rein, die ich für meine Gruppen und meine Sortierung erstellt habe, irgendwer aber vielleicht trotzdem gebrauchen kann. Dadurch sind sie aber auch nicht perfekt durchdacht, sondern so, wie ichs gerade für... [click here for more] |
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Hier ist eine kleine Regelreferenz alle Regeln (inkl. Erweiterungen) zum Ausdrucken und bei Fragen zum Nachschlagen.
Umfang:
- 2 A4 Seiten (einseitig), Layout erlaubt das Falten auf praktisches A5 Format
- Regel in Stichpunkten inkl. Vorbereitung, Ende, etc.
- Alle Erweiterungen außer Borbarads Fluch (kommt noch bei Zeiten)
- Übersicht aller Helden und Abenteuer ... [click here for more] |
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Die Grossarte Aventurienkarte von Ina Kramer erweitert um ca 60 Inseln und 280 Städte/Dorfer aus offiziellen Publikationen
(Ausser der Teil von Rakshazar, dort wurde die offizielle Karte des Rakshazar-Projekt eingefügt) ... [click here for more] |
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Aventurische Dämonen
Aventurische Dämonen oder Kitab ash'Shaitanim Wa Djahanabim, tulamidisch für "Das Buch der Dämonen und Höllen" beschäftigt sich mit den Regeln der Dämonenbeschwörung in DSA5.
Diese Spielhilfe fasst die über mehrere Publikationen verteilten Werte, sowie Regeln zur Beschwörung von Dämonen zusammen. Der Aufbau der Kapitel soll dabei einen schnellen Zugriff am Spieltisch... [click here for more] |
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Eine kleine Abhandlung über die Poesie der Völker Aventuriens inklusive einer übersichtlichen Sammlung von Gedichten und Liedern in deren unterschiedlichen Stilen.
Mit einigen Anmerkungen zu Versmassen und Musik.
- Verfasst von der leider etwas chaotischen Sharisad Laila bint Ayyam - ... [click here for more] |
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Diese ZIP-Datei enthält die Göttersymbole wie Sie in Aventurisches Götterwirken I und II verwendet werden. Die Symbole wurden mit einem Grafikprogramm aus den entsprechenden PDFs extrahiert und werden mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele hier zum Download angeboten. ... [click here for more] |
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Aventurische Legenden
Erlebe Aventurien – die Welt des Schwarzen Auges – mit einem neuen Regelsystem. Eigens für das Rollenspiel in Aventurien entworfen, vereint dieses System viele bekannte Elemente der Das Schwarzen Auge-Regeln mit vollkommen neuen Regelmechanismen.
Somit ist ein Regelsystem entstanden, dessen Ziel es ist, mit geringer Komplexität möglichst hohe Vielfalt... [click here for more] |
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Aventurische Mode – Andergast
Die Joppe geknöpft, die Schnabelschuhe poliert, den Jägerhut zurechtgerückt, die Zöpfe eingedreht? Schon sind eure Held*innen bereit für ein Abenteuer zwischen Messergrassteppe und Königsturnier. Nirgendwo haben die Damen mehr Hutvariationen als hier. Heuken, Schecken oder Goller? Das sind keine Fabelwesen, sondern Kleidungsstücke. Im Königreich des traditionsreichen... [click here for more] |
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Aventurische Mode – Zyklopeninseln
Ob in einer Robe in der neuesten Moda alla Aureliana in Rethis oder mit Chiton und Schnürsandalen im Feenwald von Hylailos: Eure zyklopäischen Held*innen werden immer stilvoll gekleidet sein. Nur auf den Zyklopeninseln vermögen es die Menschen, aus ein paar Broschen, wenigen Kordeln und einem Stück Stoff jeden Tag eine neue Variation eines Gewandes... [click here for more] |
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Aventurische Mode – Trolle und Achaz
Trolle und Echsenwesen tragen nichts als Lendenschurz und ihre eigene Haut zur Zierde? Weit gefehlt! Sie lieben es, sich mit allerlei kunstvoll gefertigten Dingen zu schmücken. Trolle hüllen sich nicht nur in meisterhaft gegerbte Tierfelle und einzigartige Schmucknetze, sondern nutzen auch Rindenstoffe und das Kaltschmieden, um praktische Kleidung herzustellen.... [click here for more] |
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Aventurische Mode – Askanien
Mengbilla: Eine Stadt, in der Sonne und Mond nicht scheinen. Eine Stadt, die in Schlamm versinkt. Chorhop: Eine Stadt, in der alleine der Zufall regiert.
So dunkel das Klischee, so bunt die Mode Askaniens, wo Alchemie und Färberei die schönsten Stoffmuster Aventuriens hervorbringen. Ein seltenes Gemisch der Kulturen führt zu einer Vielfalt fantasievoller Kleidungsformen,... [click here for more] |
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Aventurische Mode - Perricum
„Ziehe an, was dir gefällt, denn nur darin wirst du wahrhaft schön sein können“. In der Markgrafschaft Perricum vereinigen sich die Modestile aus dem Mittelreich mit altnebachotischen und aranischen Modeelementen. Was ist der Raulsche Stil und wie sieht die nebachotische Mode aus, die sich aus diesem Schmelztiegel herauskristallisierten? Beide Stile schwelgen in... [click here for more] |
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Aventurische Mode - Im Kalifat der Novadis
Die Wüste Khôm: ein Meer aus feinem Sand, das von vereinzelten Oasen belebt wird, an denen sich die Stämme der Novadis versammeln. Kamel-Karawanen verkehren zwischen den kostbaren Wasserstellen und kleineren Siedlungen von Unau bis Mherwed. Begleitet werden sie von Karawanenführerinnen und mutigen Kriegern, die ihr Leben nach den 99 Gesetzen des einen... [click here for more] |
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Aventurische Mode – Codex Albyricus
Die Roben von Zauberkundigen gehörten in Aventurien schon immer zu den prachtvollsten Gewändern, wurden und werden sie doch oftmals über und über mit magischen und mystischen Zeichen verziert und aus wertvollen Materialien hergestellt. Doch seit Rohal der Weise den Codex Albyricus mit der geringen Auswahl an erlaubten Gewändern und der schlichten Reiserobe... [click here for more] |
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Aventurische Mode – In den Gebirgen der Ferkinas
Zwischen den rauen Hängen des Raschtulswalls und in den kargen Hügeln des Khoramgebirges haust ein urtümlicher Menschenschlag, den die übrigen Aventurier fürchten und verachten. Barbaren voller Blutrunst und Wildheit sollen es sein, die weder Sitte noch Kultur kennen und allein von Raub und Totschlag... [click here for more] |
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Schauriges Heulen, drohende Schatten, die Überreste von Seelen, denen der Weg in Borons Reich verwehrt ist. Von der Gefesselten Seele, die nach Erlösung sucht, über die tapfere Walküre, die aus dem Jenseits zurückkehrt um einem Streiter beizustehen, bis zum grausigen Nachtalp, der sich an der Lebenskraft der Sterblichen labt, um einst wieder auf Dere zu wandeln — In dieser Spielhilfe wird alles... [click here for more] |
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AVENTURISCHES IMMANKOMPENDIUM
Das Immanspiel ist die bekannteste und beliebteste Sportart Aventuriens und um ersten Klischees zu widersprechen: Es hat rein gar nichts mit irdischem Fussball zu tun ausser der Begeisterung, die es unter weiten Teilen der Bevölkerung einer aventurischen Stadt auslöst. Immanspieler sind reine Amateure (wenn der Vergleich mit Fussball, dann mit der Landesliga... [click here for more] |
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Die Baronie Gabelweyhe, am Fuße der Drachensteine gelegen, war bis dato ein weißer Fleck auf der Landkarte. Meine Gruppe und ich spielen schon seit vielen Jahren in diesen Gefilden und ich möchte gerne meine "Kreation" mit anderen Spielern teilen. Es würde mich freuen wenn die beigefügten Inhalte Euch zu einem Abenteuer in der Baronie inspirieren. Gerne lade ich Euch ein, den Hauptort Misafurt,... [click here for more] |
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Würfeltürme gibt es reichlich, aber ein großes Manko haben sie: Sie helfen uns DSA-Spielern meist nicht dabei eine 3W20-Fertigkeits-Probe mit einem Wurf eindeutig durchzuführen. Welcher Würfel war jetzt noch mal für die erste Eigenschaft? Der rote? Oder der ganz linke? Ach, gäbe es doch nur einen Würfelturm, wo man oben drei W20 einwirft, und sie unten in drei separaten Fächern wieder rauskommen...... [click here for more] |
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Ein kleines selbstgeschriebenes Programm um Bücher aus zu würfeln, falls die Helden mal wieder Bibliotheken durchforsten. Angelehnt ist dies an "Profane Bücher" von Strippenzieher. Allerdings wurden viele kleinere Änderungen vorgenommen, so dass einzig die Idee der explodierenden W3 unverändert blieb. Talente sind nun zu hoher Wahrscheinlichkeit miteinander verwandt, so dass ein Buch nicht Kochen,... [click here for more] |
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Ein Boronsacker und der dazugehörige Boronsanger aus dem Spiel "Schatten über Riva".
DD2VTT + PNG Datei
Boronsacker
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Boronsanger
2450x1540@70px Grid PPI
Auf Wunsch kann ich die Dungeonbeschreibung nachreichen. ... [click here for more] |
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Als ihr euch auf den großen Platz begebt, reißt die Wolkendecke auf. Helle Sonnenstrahlen fallen auf die Marktstände, die Häuser, welche den Platz säumen, und den prachtvollen Tempel. Schon von weitem konntet ihr die hohe, mit Reliefs und Statuetten verzierte Fassade sehen. Nun, da ihr näher kommt, vermögt ihr immer mehr Details wahrzunehmen. Und nach und nach weicht der Lärm der... [click here for more] |
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Ein kleines JAR Programm, welches den Ablauf von Kämpfen in DSA 4.1 erleichtern soll. Sind die Werte erstmal gesetzt, kann man mit klicken auf die Buttons oder die Stelle, an der man eine Wunde erhalten hat, seine Werte innerhalb von Sekunden festlegen. Ich persönlich hasse es über 10 verschiedene Dinge den Überblick behalten zu müssen. Und solltet ihr mit anderen Hausregeln spielen gibt es noch... [click here for more] |
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Diese kleine Spielhilfe behandelt eine alte, verzauberter und angeblich auch verfluchte Waffen, das Eisherz. Die Waffe wird auf zwei Seiten vorgestellt, inklusive Spielwerte nach 4.1 Regeln und eines kurzen Abenteueraufhängers.
Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 2 Seiten
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"Salzerhaven. Was für ein Kaff. Zu allem Überfluss regnet es nun auch schon seit Tagen derart, dass man meinen könnte, der Meeresgott Efferd würde seinen heiligen Zorn über die Stadt ausschütten. Ihr alle wolltet eigentlich schon längst wieder auf dem Weg sein, aber bei diesem Regen ist selbst die gut ausgebaute Küstenstraße nur unter Mühen zu benutzen..."
Das Abenteuer... [click here for more] |
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"Das Herz des Berges" ist die Fortsetzung des Episodenromans "DIE AUSSERORDENTHLICHEN UND HÖCHST WUNDERLICHEN ABENTHEUER DES WEITHGEREISTEN STUDIOSUS UND ALLSEITHS BEKANNTEN EXXPLORATHORES HYRONIMUS BORSCHT". Auf 86 Seiten geht es weiter mit den Abenteuern der drei ungleichen Gefährten Hyronimus Borscht, Traviane von Thalusa und Geron Praiosdank zu Grillweiler-Trutzig,... [click here for more] |
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Ein (leider) nicht vollständiger Essay über die Gründerzeit, der ursprünglich einmal eine wissenschaftliche Analyse werden sollte. ... [click here for more] |
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Die Regeln zu einer neuen Waffe. Leider sind manche Layouts nicht vollständig. Das Produkt ist mehr ein Experiment gewesen, wie das Scriptorium funktioniert als ein "richtiges" Produkt. Erwartet nicht, dass sich an diesem Produkt noch etwas ändert.
Aus heutiger Sicht ist das PDF auch wirklich sehr kurz und nicht besonders gut inhaltlich durchdacht. Ich lasse es aber als ewige Erinnerung stehen und... [click here for more] |
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Ke khur!
Diese Spielhilfe zu den Orks beinhaltet einige Änderungen von mir, die ich für meine Spielgruppe gemacht habe. Ziel der Änderungen ist es, Orkfrauen Rechte zu geben, Orks allgemein spielbarer zu machen und Orks als Volk so zu gestalten, dass es tatsächlich glaubwürdig wäre, dass Kinder der Orks das Erwachsenenalter erreichen.
Andere Dinge wie etwa die orkische Weltsicht mit den drei... [click here for more] |
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