Schauriges Heulen, drohende Schatten, die Überreste von Seelen, denen der Weg in Borons Reich verwehrt ist. Von der Gefesselten Seele, die nach Erlösung sucht, über die tapfere Walküre, die aus dem Jenseits zurückkehrt um einem Streiter beizustehen, bis zum grausigen Nachtalp, der sich an der Lebenskraft der Sterblichen labt, um einst wieder auf Dere zu wandeln — In dieser Spielhilfe wird alles zu den Aventurischen Totengeistern behandelt.
Diese Spielhilfe ist zweigeteilt:
Im ersten Teil wird der Hintergrund um Aventurische Totengeister behandelt: Was sind Seelen? Woher kommen sie, wohin gehen sie, und warum verbleiben sie manchmal in der dritten Sphäre? Wie sieht es in den Totenreichen aus? Wie stehen die Aventurischen Kulturen zu den Geistern? Wer kann sie rufen, was wollen sie, und wie geht man mit ihnen um?
Im zweiten Teil werden die Regeln rund um Geister beleuchtet. Neben einem kleinen Geisterbestiarium gibt es eine Auflistung aller Zauber, Liturgien, die sich mit Geistern beschäftigen, sowie Regeln zur Beschwörung und Veränderung von Geistern. Alles, was man als Spielerin wissen muss, um eine Geisterbeschwörerin zu spielen und alles, was man als Spielleiterin wissen muss, um den Helden unvergessliche Begegnungen mit den Seelen der Verstorbenen zu bieten.