Eigentlich sieht für die Helden alles nach einem Routineauftrag aus: Eine Tuchhändlerin wirbt sie als Begleitung für die Reise nach durch die orkverseuchten Steppen des Nordens an. Doch plötzlich sehen sich die Helden mit Sabotageakten konfrontiert, die Obrigkeit ist
hinter ihnen her und sie bekommen anonyme Drohbriefe zugeschoben. Was wird hier gespielt? In welche Ränke sind die Abenteurer hier hineingeraten? Und was hat das alles mit dem bewusstlosen Mann zu tun, den die Händlerin Sieglinde aufgelesen hat, um ihn zum nächsten Perainetempel zu bringen? Werden die Helden Licht in das Dunkel der Ereignisse bringen können, die diese Reise überschatten? Und wem werden sie im Moment der Entscheidung die Treue halten?
Ein kurzes DSA5-Abenteuer für eine mutige und kreative Heldengruppe. "Zeichen der Stärke" greift einige Abenteueraufhänger und Themen der Regionalspielhilfe "Die Streitenden Königreiche" auf, daher die Kenntnis dieser RSH empfehlenswert (aber nicht notwendig).
Genre: Reiseabenteuer, Detektivgeschichte, Dungeonerkundung
Orte: Königreich Nostria (Yoledamm, Salza), Königreich Andergast (Joborn, Lialinsturm)
Zeit: Beliebig ab 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich
Anforderungen: Kreative Lösungsansätze, Talenteinsatz, ein solides Wertefundament, Kampfstärke
ACHTUNG: Das Abenteuer "Zeichen der Stärke" ist vor allem für Helden fortgeschrittener Erfahrungsstufen geeignet. Zudem enthält es eine große "Story Now"-Komponente, d.h. die Helden können besonders großen Einfluss auf Richtung und Ausgang der Geschichte nehmen. Für den Meister birgt dies große Unwägbarkeiten und verlangt geschultes Improvisationstalent. "Zeichen der Stärke" ist daher nicht als Einsteigerabenteuer zu empfehlen.