Zauberei ist einer der Grundpfeiler, auf denen die phantastische Welt Aventurien ruht: Magier, Hexen und Druiden bilden große Gemeinschaften, magische Wesen hausen an entlegenen Orten, mystische Artefakte aus vergangener Zeit wollen entschlüsselt, Welten jenseits von Feentoren erkundet werden.
Sphärenkräfte ist die Anthologie zum Band Wege der Zauberei, dem Regelwerk für die aventurische... [Klicke hier für weiteres]
Magie ist in Myranor allgegenwärtig, doch wahres Zauberwerk stellt selbst für weitgereiste Bewohner des Kontinents ein Kuriosum dar. Gezüchtete Chimären prägen seit Jahrtausenden die Wildnis und dienen ihren Herren als Arbeitstiere wie Kampfbestien. Seelenlose Golems werden zum Schutz hoher Würdenträger oder zum Tragen schwerer Lasten eingesetzt. Wandelnde Tote verheeren ganze Landstriche... [Klicke hier für weiteres]
Einzelabenteuer aus dem Anthologieband Strandgut für DSA4.
Stichworte zum Abenteuer: Detektivabenteuer an Bord eines Schiffes; Rachemord von Piraten; gefährliche Fracht in Form eines Nachtalbs; Schatzsuche Ort: irgendwo auf den Meeren Westaventuriens Zeit: ab 1029 BF, beliebig verschiebbar Helden: geeignet für alle Helden außer Achaz und Orks Erfahrung: Einsteiger bis erfahren Schwierigkeit:... [Klicke hier für weiteres]
Stichworte zum Abenteuer: Schatzsuche im Regengebirge, Begegnung und Verhandlung mit Waldmenschen, Besuch des Tals von Kun-Kau-Peh, Kampf gegen Panaq‘Si Spielorte: Al‘Anfa, das zentrale Regengebirge, Petolo-Pass, Kun-Kau-Peh Zeit: in einem beliebigen Jahr ab 1032 BF Helden: 3–6; geeignet für alle Helden außer Stubenhockern und Wildnisunerfahrenen Erfahrung: Erfahren bis... [Klicke hier für weiteres]