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DSA5 - Quelle des Nagrach (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/23/2017 04:52:36

Das Bornland ist eines der Gebiete Aventuriens, in der die Magie nach vielen Jahren endlich wieder zu ihrem höchsten Stand zurückkehrt. Bedenkt man, welche dort ausgeführten magischen Rituale bereits eine Auswirkung auf die gesamte Welt hatten, sollten die Gilden und Kirchen ihre Blicke dorthin lenken, um weiteres Unheil zu verhindern.

Ein Ort, der bereits die Aufmerksamkeit vieler auf sich gezogen hat, ist die Quelle des Nagrach, jener eiskalte Übergang aus der Domäne des gleichnamigen Erzdämons nach Aventurien. Aktuell wird er von der Hexe und Nagrachpaktiererin Glorana gehalten. Doch vor Glorana hatte Nagrach eine andere Favoritin, ebenfalls eine Hexe. Diese Hexe wurde zur Zeit der Priesterkaiser von Inquisitoren besiegt. Mit dem mythischen Erwachen des Bornlands, erwachte allerdings auch der Geist dieser Hexe, Jadminka, und ihr Zorn und ihr Machthunger sind immer noch grenzenlos. Können die Helden das wiederholen, was den Inquisitoren dereinst gelungen ist, oder wird Nagrachs Reich noch größer?

Das Abenteuer ist nicht neu, es war eines der drei Abenteuer des Beta Tests für die 5. Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge und war wohl so erfolgreich, dass man es, mit einigen Überarbeitungen, man hat sich die Kritik wohl zu Herzen genommen, jetzt wirklich veröffentlicht hat. Gedacht ist das Abenteuer für durchschnittliche bis kompetente Helden, wobei ich eher kompetente bis erfahrene Helden auswählen würde.

Inhalt

Das Abenteuer ist dabei aufgebaut, wie ein typisches DSA-Abenteuer der aktuellen Edition. Nach einer Karte des Bornlands, dem Impressum, in dem alle wichtigen Beteiligten genannt werden und der Karte Aventuriens, in der alle Mitwirkenden namentlich verewigt sind, erhält der Spielleiter ein kurzes Inhaltsverzeichnis, Informationen zum Aufbau des Buches und eine Tabelle mit Qualität und Preisen von Schlafplätzen. Erst im Anschluss daran erhält er einen kurzen Vorabtext zum eigentlichen Abenteuer, in dem der Hintergrund der Entstehung des Abenteuers erklärt wird.

In der Einleitung erfährt der Spielleiter dann mehr zum geschichtlichen Hintergrund, aber natürlich auch was aktuell passiert und noch passieren kann. Hier wird der wichtigste NSC, die junge Hexe Nadjescha, vorgestellt, außerdem geht der Text auf das Erwachen des Bornlands ein.

Im ersten Kapitel beginnt das eigentliche Abenteuer. Die Helden, die sich irgendwo im Bornland aufhalten, einige erhalten eine Vision zum Erwachen des Bornlands und der damit einhergehenden Gefahr, andere sehen ein Mädchen und eine Macht im Sumpf. Gute Geographiekenntnisse oder richtige Fragen an Einheimische liefern die Information, dass man das Dorf Silling in der Vision gesehen hat. Für die meisten Helden ist das ausreichend, um den Weg dorthin auf sich zu nehmen. Natürlich ist so eine Reise nicht ohne Schwierigkeiten zu bewältigen, Räuber und andere Wanderer laden zum Verweilen oder zum Bekämpfen ein.

In Silling angekommen werden die Helden direkt vom ansässigen Bronnjaren in die Pflicht genommen. Von ihm erfahren die Helden etwas über Visionen, die sie ja selbst erlebt haben, aber auch, dass einige seiner Leibeigenen verschwunden sind. Mit diesem Gespräch erhalten die Helden den Auftrag, die Menschen zu finden.

Informationen gibt es überall zu finden und schlussendlich ist der Sumpf als Ziel ausgemacht. Um dort zurechtzukommen, gilt es sich gut auszurüsten und jemanden aufzutreiben, der sich dort gut auskennt, denn auch dort ist das Erwachen des Landes zu spüren und zu sehen. Das werden die Helden dann auch direkt am eigenen Leib erfahren, denn im Sumpf sind Irrlichter aktiver denn je, Geister besuchen die Helden in der Nacht, und merkwürdige Orte können sie auf dem Weg und abseits davon finden. Neben einem Räuberlager und dem Reich von Sumpfranzen ist der wichtigste Ort ein verfallener Turm, das eigentliche Ziel der Reise. Im Turm finden die Helden die verschwundenen Leibeigenen, und wenn sie nicht zu sehr getrödelt haben, sind diese auch noch am Leben. Bevor man die Überlebenden aber wirklich retten kann, gilt es noch gegen dämonische Wölfe zu bestehen.

Bei ihrer Rückkehr werden die Helden gefeiert und doch liegt eine gewisse Schwere in der Luft. Die Einladung eines Mitglieds des Ordens der Heiligen Hüter ins Kloster des Praiosordens bringt dabei auch nicht wirklich Erleichterung. Ein typisches Einstiegskapitel mit wenigen Chancen zu freier Entfaltung der Spieler. Das ist Schade, ist aber gerade bei Einstiegskapiteln häufiger der Fall.

Natürlich können die Helden die Einladung nicht ausschlagen und so geht es am nächsten Tag, oder sobald es die Verletzungen zulassen, in Richtung Kloster und ins zweite Kapitel. 100 Meilen bedeuten ein paar Reisetage und jede Menge Zeit den neuen Begleiter und den Orden näher kennenzulernen. Ist das Kloster erst einmal in Sichtweite, hat man dafür keine Zeit mehr, denn das Kloster steht in Flammen und es ist auch an den Helden, das Feuer zu löschen, wollen sie nicht wichtige Informationen verlieren.

Gelingt die Brandbekämpfung, und ist auch die anschließende Spurensuche erfolgreich, kommen die Helden einer Hexe auf die Spur und erfahren dann vom hohen Lehrmeister die letzten Informationen, um den Gegner, die oben bereits erwähnte Nagrachpaktiererin Jadminka, verfolgen zu können. Hier steht extra „verfolgen“ und nicht „besiegen“, denn da bleibt nur rohe Gewalt oder ein verdammt guter Plan, der dann, wenn man die Hexe gefunden hat, auch hoffentlich funktioniert. Auch hier wird sehr viel vom Abenteuer gelenkt und ein Abweichen der Helden ist nicht vorgesehen. Gut, Löschen und Informationen erhalten, ist auch nicht wirklich etwas, was man großartig offen gestalten muss.

Die Suche nach der Hexe behandelt das dritte Kapitel. Das erste Ziel ist Notmark, dorthin haben die Spuren gewiesen. Auf der Reise dorthin, sie kommen der Hexe immer näher, treffen sie auf geplünderte Bauernhöfe, Opfer von Überfällen und zu guter Letzt kommen sie dann tatsächlich in Notmark an.

Notmark am Rande der Welt, wo sich die Bewohner lieber mit sich selbst beschäftigen und zum Lachen in den Keller gehen. Dort ist Hilfe rar gesät und die Person, die ihnen im Kloster als Kontaktperson genannt wurde, die Praiosgeweihte Selfina von Ruchin, wurde kurz vor dem Eintreffen der Helden entführt. Mit ihr verschwand eine Reliquie, mittels derer man Dämonen vernichten kann. Wieder gilt es Nachforschungen anzustrengen, um zum einen zu verstehen, dass der Geist der bösen Hexe im Körper einer anderen lebt und wie man diese junge Hexe befreien kann, und zum anderen zu erfahren, dass das Ziel der Hexe und ihrer Begleiter, ein paar Söldner, die Quelle des Flusses Nagrach ist.

Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als den Weg zur Quelle auf sich zu nehmen und sich damit dem Reich Gloranas zu nähern. Stürme und die Kälte machen es den Helden schwer und auch die Visionen von verbotenen Bündnissen dürften den einen oder anderen Helden in Gewissenskonflikte bringen, denn Gloranas Diener sehen in der erwachten Hexe eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Auch hier wird sehr viel gelenkt, aber das Ende offenbart für das letzte Kapitel viele Freiheiten und es wurde auch Zeit.

Das letzte Kapitel spielt an der Quelle des Nagrach, hier müssen die Helden entscheiden, ob sie sich einer Partei der Nagrachpaktierer anschließen, oder ob sie versuchen, beide Parteien gleichzeitig gegeneinander auszuspielen und zu bekämpfen. Keine einfache Entscheidung, insbesondere, weil man ja auch noch das Leben der jungen Hexe retten will.

Dem Spielleiter werden hier fünf Varianten zur Ausgestaltung des Finales und die passenden Verhaltensweisen der Parteien vorgestellt. Eine der Varianten wird garantiert passen, auch wenn es sicherlich nicht absolut dieselbe Art und Weise sein wird, wie die Helden handeln. Jede Variante birgt Gefahren und in jeder Variante können die Helden sterben. Das Ende ist dabei offen und das bestmögliche Ergebnis ist die dauerhafte Befreiung des Bornlands vom Einfluss Nagrachs. Dafür lohnt es sich doch zu kämpfen und zu sterben, oder? Waren die Helden erfolgreich, wie auch immer, gilt es im Kloster Bericht zu erstatten und die Hinterlassenschaften der Hexe dauerhaft zu entsorgen. Das Erwachen des Landes wird dabei mehr als deutlich und liefert garantiert einige Ideen für zukünftige Abenteuer im Bornland.

Ein offenes Ende mit vielen Freiheiten, das gefällt mir, allerdings wurde der Weg dahin etwas zu sehr gelenkt. Da merkt man, dass es eben ein Abenteuer war, mit dem die Regeln getestet werden sollten. Noch mehr Umarbeitung wäre nötig gewesen, um diese Lenkung weniger straff wirken zu lassen, und das Abenteuer zu einem wirklich guten Abenteuer zu machen.

Im Anhang findet der Spielleiter dann noch einige interessante örtliche Sagen und Legenden, gut geeignet, um falsche Fährten im Abenteuer zu legen, Informationen für das Abenteuer bereitzustellen, oder als Aufhänger für kommende Abenteuer. Darunter finden sich dann die Werte der Gegner und eine Übersicht der wichtigen Personen sowie zwei übersichtliche Handreichungen für die Spieler, wobei man sich eine auch hätte schenken können. Insgesamt dennoch ein gelungener Abschluss, wobei ich mir gerade für das Erwachen des Landes noch mehr Informationen gewünscht hätte. Vielleicht kommt dazu ja bald ein Quellenbuch heraus, das meine Neugier stillen kann.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer selbst ist eher unterdurchschnittlich, die Aufmachung hingegen, mit dem gelungenen Layout und den tollen Bildern, macht wirklich einiges her. Die Bilder, sofern man als Spielleiter darauf zurückgreift, können die Stimmung durchaus untermauern und das kann hier nur gut tun. Die Handreichungen finde ich optisch etwas dürftig. Nächstes Mal bitte etwas stimmiger.

Für das PDF hätte ich mir übrigens etwas mehr als nur die Suchfunktion gewünscht, etwa ein Inhaltsverzeichnis, welches direkt zu den Kapiteln weiterleitet. Das sind Kleinigkeiten, die bestimmt nicht viel Zeit kosten, dem Spielleiter die Arbeit aber ungemein erleichtert.

Fazit

Die Quelle des Nagrach ist ein sehr gelenktes Abenteuer. Das ist schade und wohl dem Umstand geschuldet, dass das Abenteuer ein Testabenteuer war und nicht komplett umgeschrieben wurde. Gelungen fand ich die Antagonisten und auch die vielen Möglichkeiten zum Schluss, inklusive der Ermöglichung der Rettung der jungen Hexen, die nur ihren Körper hergeben musste.

Überzeugt hat mich die Geschichte mit dem Erwachen des Bornlands, da lässt sich viel draus machen und ich hoffe auf einen tollen Regionalband. Optisch überzeugt haben mich das Layout und die Bilder, Letztere können wirklich eine tolle Stimmung kreieren.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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