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DSA5 - Theaterritter 1/6 - Der weiße See (PDF) als Download kaufen €7,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 05/02/2016 02:28:37

Ein gestohlenes Stadtwahrzeichen, ein tragisches Liebespaar und dazu Konflikte zwischen Traditionalisten und Freidenkern: Inmitten des winterlichen Bornlands bildet Der weiße See den Beginn der neuesten Kampagne in der Welt des Schwarzen Auges. Hier erfahrt ihr, ob der Auftakt der kritischen Überprüfung unseres Redakteurs Patrick standhält.

Rezension: Der weiße See – Beinhart im Bornland (DSA5)

In Gestalt eines unschuldig aussehenden, broschierten Heftes liegt er also vor mir, der Auftakt zur nächsten großen DSA-Kampagne. Die Redaktion hat sich dieses Mal für einen gediegeneren Ansatz entschieden. Es wird, zumindest nach aktuellem Stand, keine epischen Schlachten mit dämonischer Unterstützung und fiesen Schwarzmagiern geben. Die Gründe dafür sind naheliegend: Borbarad und Gallota sind besiegt, Pardona wurde von einer Heldengruppe nach Myranor katapultiert und auch der Bestand an Heptarchen wurde in den vergangenen Jahren stark dezimiert. Jetzt den nächsten ultrabösen und ultramächtigen Oberfiesling aus dem Hut zu ziehen wäre schlichtweg langweilig und unglaubhaft.

Inhalt Stattdessen hat man sich für das Bornland entschieden. Im Laufe der Kampagne dürften einige von dessen Geheimnissen gelüftet werden und sicher sind die Helden auch an dessen Zukunft maßgeblich beteiligt. Weiterhin geht gerade eine Veränderung durch dieses Land. Das sogenannte „Erwachen“ äußert sich in einer Häufung von magischen Ereignissen noch ungeklärter Ursache, bei denen Lebewesen in unmittelbarer Umgebung meist ruhelos oder aggressiv werden. Die Helden werden im Laufe der Kampagne zahlreiche dieser Ereignisse miterleben und vielleicht finden sie am Ende sogar die Ursachen dafür heraus.

Land und Leute An dieser Stelle möchte ich dem unbedarften Leser einen kurzen Überblick über diesen ursprünglichen und mystischen Landstrich geben. Das Bornland liegt im Nordosten Aventuriens und seine Landschaft wird im Süden von dunklen Wäldern sowie im Norden von nebelverhangenen Sümpfen beherrscht, während sich im zentralen Festenland die große Handelsstadt Festum befindet. Vor ungefähr einem Jahrtausend war diese Region noch vollkommen unzivilisiert und wurde hauptsächlich von Goblins bevölkert, die hier ein regelrechtes Großreich etabliert hatten. Dies wurde allerdings durch einen Feldzug der Menschen beendet. Der legendäre Orden der Theaterritter eroberte das Land und zerschlug das Königreich der Kunga Suula, der Hochschamanin und Hochkönigin der Goblins. Die übrigen Rotpelze wurden in die Wälder und Berge vertrieben und das Land von den Menschen urbar gemacht. Während dieser Zeit muss mit den Theaterrittern irgendetwas geschehen sein. Die Legenden sprechen von einem Fall in Blutdurst und Grausamkeit, der den Orden verdarb. Sicher ist nur, dass sie mit dem Aufstieg der Priesterkaiser endgültig vernichtet wurden. Nichtsdestotrotz führen die Bronnjaren ihren Herrschaftsanspruch auch heute noch auf ihre Abstammung von den Theaterrittern zurück und gebieten mit eiserner Hand über ihre Leibeigenen. Das weltoffene Festum hingegen ist von Handel, Handwerk und Wissenschaft geprägt und wird von einem Stadtrat regiert.

Ich will aber einen Goblin spielen! Bevor ich endgültig zum eigentlichen Inhalt des Abenteuers komme, möchte ich noch ein paar Worte über diese pelzigen kleinen Gesellen verlieren. Diese werden zwar unter den Spielercharakteren immer als Exoten betrachtet, sind aber einfacher in eine Heldengruppe zu integrieren, als man vielleicht denkt – im Gegensatz zu Orks stellen sie nämlich meist ein Ärgernis, aber nur selten eine ernsthafte Bedrohung dar. Solange eine ehrbare Person in der Gruppe ist, die im Notfall für den Goblin bürgen kann, sollte es eigentlich keine Probleme mit einem solchen Gruppenmitglied geben. Goblins werden auch explizit als Spielercharaktere für diese Kampagne empfohlen, allerdings sind leider keine Pakete für deren Generierung enthalten. Das versuche ich an dieser Stelle nachzuholen.

Als Basis verwende ich hierfür die Spezies Mensch und modifiziere sie mit passenden Vorteilen. Zuallererst haben Goblins Fell, was man durch den Vorteil „Kälteresistenz“ darstellen sollte. In der vorigen Edition gab der Pelz auch noch einen Rüstungsbonus, aber einerseits lässt sich dies nach den aktuellen Regeln (noch) nicht darstellen und andererseits hielt ich das noch nie für sonderlich sinnvoll. Menschen haben schließlich am Kopf auch keinen höheren Rüstungsschutz nur weil sie an dieser Stelle dichter behaart sind. Zweitens sind Goblins recht flink, was sich durch den gleichnamigen Vorteil darstellen lässt. Drittens sehen sie in der Dunkelheit besser als Menschen, weshalb man sie auch noch mit dem Vorteil „Dunkelsicht I“ ausstatten sollte. Die drei Vorteile kosten zusammen 23 Abenteuerpunkte und da die Basis-Spezies 0 AP kostet, ist dies auch die endgültige Summe der neu gebastelten Spezies Goblin. Viel Spaß beim hinterlistigen Kichern meine pelzigen kleinen Freunde!

Die magische Tradition der Goblin-Schamanin hingegen ist zwar im Abenteuer angegeben, allerdings fehlen sowohl eine Liste der verfügbaren Zauber als auch alle dazugehörigen Rituale. Für die Generierung einer Spieler-Schamanin ist das in dieser Form nicht ausreichend und daher leider ungeeignet. Aber nun möchte ich mich endlich der Besprechung des eigentlichen Abenteuers widmen.

Handlung Die Handlung des Abenteuers beginnt in Festum. Während der Nachwehen eines vorausgehenden Ereignisses ist die Thorwalertrommel, ein wichtiges Relikt der Stadt, verschwunden. Diese ist mit der Haut von Atmaskot Blutsäufer bespannt, einem thorwalschen Piraten, der die Speicherinsel der Stadt drei Jahre lang besetzt hielt, bevor man sie endgültig zurückerobern konnte. Im Gedenken an diesen Sieg wurde daraufhin jedes Jahr ein Atmaskot-Umzug abgehalten. Während dieser barbarische Brauch schon immer von den Gelehrten und Händlern der Stadt verurteilt wurde, kam es in diesem Jahr zu großflächigen Krawallen, was den Stadtrat dazu bewog, den Fortbestand dieser Tradition zu überdenken. Jedoch war die Front zwischen Traditionalisten und Liberalen innerhalb kürzester Zeit so verhärtet, dass keine Einigung möglich war. Das veranlasste ein Ratsmitglied dazu das Objekt des Konflikts kurzerhand verschwinden zu lassen, was aber schnell aufflog: Die Trommel auf den Hausbooten einer Norbarden-Sippe versteckt. Der Hauptmann der Stadtwache, Elkman Timpski, sah es als seine Aufgabe an das Relikt zurückzuholen und begann bei begüterten Bürgern Geld zu sammeln, um die Trommel von den Norbarden zurückzukaufen. Da er auf dieser Reise aber auch von zahlreichen Bewaffneten begleitet wird, die größtenteils nicht besonders gut auf die nomadischen Händler zu sprechen sind, ist die Wahrscheinlichkeit einer Eskalation sehr hoch.

Auf ins Abenteuer An dieser Stelle kommen unsere Helden ins Spiel. Sie werden nämlich von einem hohen Bürger der Stadt, dem nicht an einer Eskalation gelegen ist, damit beauftragt zum Ort der Verhandlungen zu reisen und die Lage als neutrale Beobachter zu entschärfen. Hierfür stehen, je nach Ausrichtung der Gruppe, drei verschiedene Auftraggeber zur Auswahl. Begleitet werden sie auf ihrer Reise von dem jungen Magier Olko, der eine sehr persönliche Motivation für diese Reise hat. Einer der an den Verhandlungen teilnehmenden Bronnjaren hat seine Freunde - ein Goblin-Pärchen - entführt, als diese auf Reisen waren, was bedeutet, dass die Helden auch die Rotpelze befreien müssen.

Wo wir schon bei den Helden sind: Diese sollten nicht zu zart besaitet sein, immerhin müssen sie dem bornischen Winter, der Wildnis und rüpelhaften Rittern trotzen. Ansonsten gibt es allerdings keine großen Einschränkungen, was die Auswahl der Gruppe betrifft. Besonders charmant wäre es natürlich, wenn die Helden ein persönliches Interesse an den Ereignissen haben, seien es nun der Magier, der das Erwachen des Bornlandes untersuchen will, oder der Ritter, der mehr über den Untergang des Theaterordens herausfinden möchte.

Die weitere Handlung verpacke ich wie üblich als Spoiler, schließlich will ich niemandem, der das Abenteuer noch spielen will, den Spaß verderben.

[spoiler]Die Helden machen sich in einer Kutsche auf den Weg zu den Sprenkelseen, wo das Heerlager steht. Auf dem Weg erleben sie einige Ereignisse des Erwachens, wie zum Beispiel einen Baum, der stark von Magie durchdrungen ist und an seinem Stamm einen hölzernen Wolfskopf ausgetrieben hat, was wiederum Wölfe aus der Umgebung unwiderstehlich anzuziehen scheint. Diese Sequenzen sind aber nicht Hauptbestandteil der Handlung, sondern sollen in erster Linie Zeichen dafür sein, dass sich das Land im Wandel befindet.

Am Handlungsort angekommen gilt es zunächst das Vertrauen der Norbarden zu gewinnen, um ernsthafte Verhandlungen überhaupt erst möglich zu machen. Dann kann endlich über den Kauf der Trommel verhandelt werden. Allerdings haben die Helden dabei alle Hände voll zu tun die Festumer daran zu hindern, das Relikt einfach durch einen Angriff zu erobern.

Die Goblins können zwar befreit werden, die Gefangenschaft hat aber schwere Spuren bei ihnen hinterlassen. Sie wurden im Lager jeden Tag gequält, gedemütigt und verspottet, weshalb sie keinem Mensch mehr vertrauen. Nach ihrer Befreiung verstecken sie sich und bereiten sich auf ihre Flucht vor.

Als man sich schließlich doch noch auf einen friedlichen Handel geeignet hat und die Trommel übergeben wird, kommt es zur Tragödie. Bruutsch, der männliche Goblin, kommt voller Rachedurst aus dem Gebüsch gerannt und beginnt wie von Sinnen die Trommel zu schlagen. Seine Geliebte Jääni, eine Schamanin, hat diese zuvor mit einem magischen Ritual präpariert, damit die Wesen, aus deren Haut das Trommelfell gemacht ist, in einen wüsten Blutrausch verfallen, sobald die Trommel geschlagen wird. Das betrifft in diesem Fall alle Menschen in der Nähe. Zum Glück war bei der Übergabe niemand bewaffnet, weshalb die Szene „nur“ in einer wirklich üblen Schlägerei endet. Der Handel wird aber trotzdem als abgeschlossen betrachtet, sodass die Anwesenden zwar ordentlich mitgenommen, aber erfolgreich wieder ihrer Wege gehen können.

Für die Helden gilt es nun allerdings die Verfolgung der Goblins aufzunehmen, schließlich müssen sie in Festum der Gerichtsbarkeit übergeben werden. Diese sind in die nahen Berge der Roten Sichel geflüchtet. Nach einigen Tagen des Reisens durch die Wildnis erreicht die Gruppe die Höhlen der Goblin-Sippe, bei der die beiden untergekommen sind. Nach kleineren Scharmützeln mit den Kriegern des Stammes und einer erneuten magischen Attacke, diesmal von - durch die Trommel aufgepeitschten – Gebirgsböcken, sollte es den Helden am Ende gelingen das Pärchen festzusetzen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Die Helden können also nach Festum zurückkehren und erhalten neben der vorher vereinbarten Bezahlung eventuell auch noch ein Kopfgeld für die Ergreifung der Goblins.

Ich finde die Handlung insgesamt sehr abwechslungsreich und gelungen, allerdings stört mich eine Sache ganz gewaltig: das Verhalten der Goblins. Einerseits nehmen sie durch ihre Rache billigend in Kauf, dass nicht nur die Helden, die sie ja immerhin gerettet haben, sondern auch ihr enger Freund Olko ernsthaft zu Schaden kommen. Andererseits erhalten die Helden zuvor keinerlei Möglichkeit Sympathie für das Paar zu entwickeln, was den Willen, ihnen diese „Dummheit“ zu verzeihen, weiterhin senken dürfte. Leichter Punkteabzug an dieser Stelle also.[/spoiler]

Preis-/Leistungsverhältnis Bei einem Preis von knapp 15 EUR für ein vollfarbiges broschiertes Heft kann man wahrlich nicht meckern, zumal hier (schätzungsweise) genug Material für mindestens drei Spielabende enthalten ist. Ich finde die Entscheidung des Verlages, den Großteil der Abenteuer wieder als Softcover herauszubringen, persönlich sehr gut, vor allem natürlich wegen des geringeren Preises. Ich fand es aber auch schon immer recht sinnlos dünne Abenteuer nur als Hardcover anzubieten, da sie ja im Regelfall nur über einen kurzen Zeitraum verwendet werden und somit kaum der Gefahr des „Zerlesens“ ausgesetzt sind, wie etwa ein häufig genutztes Grundregelwerk.

Erscheinungsbild Das Abenteuer ist als Paperbackheft ausgeführt und überzeugt schon beim ersten Durchblättern. Der geprägte Kartoneinband sorgt zusammen mit einer angenehmen und vertrauenerweckenden Papierstärke für eine sehr gute Haptik. Die dezente vollfarbige Gestaltung, die Charakterporträts zu jedem wichtigen NSC und die stimmungsvollen Illustrationen sorgen ihrerseits dafür, dass der Band ein wahrer Augenschmaus ist. Um es kurz zu machen: Hier habe ich absolut nichts zu beanstanden. Weiter so, Ulisses!

Bonus/Downloadcontent Auf der Produktseite des Abenteuers stehen gleich drei PDF Dateien zum Download bereit, von denen zwei für Spieler gedacht sind. Erstens das Heldenwissen über das Bornland, welches dem geneigten Spieler einen schnellen Überblick über diesen Landstrich gewährt, und zweitens das Bornland-Glossar, in dem einige für die Region wichtige Begriffe erklärt werden. Das dritte PDF Kampagnenausblick schließlich richtet sich vornehmlich an den Meister und bietet einen kurzen Ausblick auf den weiteren Verlauf. Es handelt sich hierbei allerdings um eine Zusammenfassung eines Arbeitspapiers der Redaktion, was bedeutet, dass sich der Inhalt jederzeit noch ändern kann. Bis jetzt sieht es aber schon sehr vielversprechend aus.

Fazit Mit Der weiße See hat Ulisses meiner Meinung nach einen würdigen Auftakt zur nächsten großen Kampagne geliefert. Die Handlung ist eine gesunde Mischung aus Verhandlungen, Kämpfen und Reisen durch das winterliche Bornland. Sie ist glaubhaft in einen größeren Zusammenhang eingeordnet und überzeugt durch geschickte Wendungen und einen größtenteils modularen Aufbau, der den Helden ein hohes Maß an Selbstständigkeit gestattet. Das Layout, die Illustrationen und die Verarbeitung runden das Abenteuer-Paket harmonisch ab. Einziger Wermutstropfen ist das, zumindest aus meiner Sicht, wenig nachvollziehbare Verhalten zweier Hauptfiguren. Die dadurch angestoßene Handlung ist durchaus stimmig, aber sie bringen durch ihre Aktion die Helden, denen sie eigentlich zu Dank verpflichtet sein sollten, in große Gefahr. Unsere Bewertung



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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