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Pathfinder Ausbauregeln I: Magie (PDF) als Download kaufen €19,99
Publisher: Ulisses Spiele
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von Stefan K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 09/13/2012 16:14:07

Die Ausbauregeln Magie umfassen 255 Seiten Inhalt dazu kommt noch der Einband und eine Seite Eigenwerbung für einen AP. In diesem Inhalt ist allerlei für Zauberwirkende Klassen enthalten. Die Kapitel unterteilen sich dabei:

Einleitung (4 Seiten) Kapitel 1: Zauberkunde (82 Seiten) Kapitel 2: Magie Meistern (52 Seiten) Kapitel 3: Talente (20 Seiten) Kapitel 4: Worte der Macht (34 Seiten) Kapitel 5: Zauber (54 Seiten) Anhang (4 Seiten) Index (2 Seiten) Impressum und der ganze Rest (3 Seiten)

In Kapitel 1 sind neue Archetypen für Zauberkunde drin, Das gilt sowohl für Grundklassen aus dem Grundregelwerk als auch für die neuen Basisklassen aus den Expertenregeln. Dazu gibt es auch eine komplett neue Spielerklasse. Den Kampfmagus, eine Art Kämpfender Magier, der ebenfalls gleich einige Archetypen zum individualisieren spendiert bekommen hat.

Kapitel 2 beschäftigt sich mit Zauberduellen, Zauberbüchern, Konstrukte, das Rufen von Externaren, Zauberplagen (eine Art Fluch die nur Zauberkundige befallen) und einer Zauberwerkstatt die einem einige Richtlinien für eigene Zauber in die Hand geben.

Kapitel 3 zeigt neue Talente. Die Talente haben nicht alles mit dem Zauberwirken direkt zu tun, aber meistens mit den Klassenfähigkeiten von Zauberkundigen.

Worte der Macht aus Kapitel 4 ist ein alternatives Magiesystem. Durch die Kombination von bestimmten Worten, die man kennt, können verschiedene Zauber gesprochen werden.

Kapitel 5: Was wäre ein Buch, das sich Ausbauregeln Magie nennt ohne neue Zauber.

Zum PDF selbst: Sehr schön das es vollständige Lesezeichen hat, sogar mit Unterkategorie und allem drum und dran. Das ist echt super und erleichtert einem das finden von spezifischen Informationen enorm. wünschte das wäre bei allen PDF so. Auch das scrollen und springen von einem Lesezeichen zum anderen funktioniert flüssig.

Mein Fazit: Nett, aber nicht zwingend notwendig. Einige Archetypen sind sehr nett und wirklich zu gebrauchen, andere ignoriert man am besten. Sehr schön ist, das der Kleriker nun auch endlich mal eigene Archetypen hat und nicht nur Unterdomänen. Die neuen Regeln(Optionen) aus Kapitel 2 habe ich noch nicht alle durch, scheinen aber einige brauchbare Ideen zu enthalten um das ein oder andere Spiel aufzuwerten. Die neuen Talente sind recht umfangreich, mit vielen kann man bestehende Klassenfertigkeiten (z.B. Energie fokussieren, Monster herbeizaubern, Hand auflegen oder andere Klassenfähigkeiten) aufwerten. Metamagische Talente dürfen natürlich auch nicht fehlen. Es gibt sogar eine Talentreihe die einem erlaubt die Kräfte (Macht des Blutes) einer Blutlinie zu erlangen. Wer ein neues, flexibleres Magiesystem benötigt, der kann die Worte der Macht verwenden. Ich habe mich auf das alte System eingespielt und werde das weiterhin verwenden. Bei den Zaubern sind teilweise einige brauchbare für jede Klasse dabei. Wer die 0. Grad Zauber sucht, sollte im Paizo Blog mal nachsehen. Aus irgend einem Grund sind sie (auch im englischen) aus dem Buch wieder raus genommen worden.

LG gromet



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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