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Andere Kommentare dieses Kunden:
Karten-Box für Spielleiter
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/13/2017 11:18:18

Da mir die künstlicherische Begabung des Zeichnens völlig fehlt, bin ich schon begeistert das sich jemand an eine große Auswahl von Orten wagt. Die Kartenbox ist in Schwarz-Weiß gehalten, es ist alles wesentliche sehr gut erkennbar. Die Autorin hat sich an die unterschiedlichsten Orte gewagt, so hat man eine Auswahl von kleinen Dörfern, Siedlungen, größere Ortschaften. Egal ob man eine Siedlung mit wenigen Häusern, oder gar eine Stadt mit dazugehöriger Stadtmauer benötigt. Für den Spielleiter ist alles vorhanden! Ob Wüste, oder Waldsiedlungen, sogar Langhäuser sind vertreten.

Mein Fazit: Die Künstlerin hat mit viel Mühe auf 32 Seiten Orte geschaffen, die dem Spielleiter eine Hilfe sein können. Denn wer kennt das nicht, man hat ein Abenteuer das die Helden durch die Lande führt - was nur fehlt sind die Ort für die Durchreise. Für mich ist die Karten-Box eine gelungene Erweiterung zu den Unterlagen die man für Aventurien benötigt. 3,50 € sind in meinen Augen gut angelegt. Es gibt in der Aventurien Gruppe auf FB einen regen Austausch mit der Autorin, über Ortswünsche und Beschaffenheit. Ich habe mir die Karten ausgedruckt, schwarz-weiß wirken die Karten schlicht. Mit einem entsprechendem Programm habe ich die Karten in Sepia gefärbt. Mit ein paar Tricks (Schwarzer Tee und einem Feuerzeug) kann man die Karten für ein Abenteuer so vorbereiten, das es wie Karten die schon einiges Erlebt haben nutzen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Karten-Box für Spielleiter
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Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 01/20/2017 12:15:16

Ein gut durchdachtes Konzept und alles was wichtig ist auf einem Blick. Für Spieler und Meister die ein Werk für alle alchimistischen Zwecke, bestens geeignet. Kein stöbern in verschiedenen Regel- und Quellenbüchern. Der Autor gibt als Ziel an, alle zukünftigen Erweiterungen in das Dokument einzuarbeiten. Mich würde das sehr freuen! Einen Garant gibt es auf Aktualität allerdings nicht.

Aufbau und Gestaltung ist übersichtlich und sehr gut strukturiert. Das Werk steht einem Regelbuch aus dem Hause Ulisses in nichts nach. Zur Vollständigkeit ist die Quelle des jeweiligen Regelwerks, bei den Talenten & Elixieren genannt. Ich erspare es die Anzahl zu nennen, da ich das bisher immer gemacht habe.

Angaben zur Version 1.1

Derzeitiger Umfang in den jeweiligen Kapitel:

20 Pflanzenarten, 12 Elixiere, vom Antidot bis zum Zaubertrank, 21 Gifte, 19 Krankheiten

Für mich ist das eine gelungene Spielhilfe, da hier alles was zu de Themen Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten gebündelt ist.



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Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten
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DSA5 Erzählregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 12/07/2016 13:01:21

Mein erster Eindruck:

Ich habe mir als erste die PDF ausgedruckt, die Seitenaufteilung ist so gut strukturiert das ein ausdrucken und abheften wirklich gut gelungen ist. Beim Umblättern sind die Textpassagen sehr gut lesbar.

Das PDF ist in 8 Kapitel eingeteilt, auch hier gibt es ein Vorwort in dem uns der Autor erläutert was sein Gedanke bei der Erschaffung des Werkes war. Ein kurzer Abschnitt gibt einen Einblick wie das Buch zu lesen ist.

Kapitel 1 - Auf ins Abenteuer

Hier wird bereits auf den 3 Seiten wird nun deutlich was mit den Erzählregeln gemeint ist. Man steigt in ein Abenteuer ein, es gibt Spieler und Daniel als Meister. Schnell merkt man, das unter Nutzung der Erzählregeln es eher einen Dialog gleicht. Die Spieler und der Meister sind im Gespräch, was zum teil wirklich amüsant ist. Da es einen guten Einblick gibt, wie so ein Abend tatsächlich ablaufen könnte.

Kapitel 2 - Grundlagen

Was brauch man eigentlich um eine DSA Runde spielen zu können. Na zuallererst mal 2-5 Freunde! Das Kapitel gibt aufschluss darüber was die Spieler benötigen, bzw. was alles wichtig sein könnte:

  • Spielmaterial
  • Spielablauf
  • Eigenschaften ~ ein kurzer Einblick in die 8 Eigenschaften eines jeden Helden
  • Fähigkeiten ~ können erst eintreten, wenn der Spieler etwas beschreibt und vorhat es zu tun
  • Erschwernisse ~ anders als bei dem DSA, gibt es hier keine Erschwernisse oder Erleichterungen.
    Entweder man würfelt oder eben nicht
  • Marker
  • Ausrüstung ~ ein Schwertkämpfer sollte nach Möglichkeit auch über ein Schwert verfügen
  • Preisliste ~ es geht doch nichts über die guten alten Rationen, aber die wollen schließlich bezahlt werden.

Kapitel 3 - Fähigkeiten

Ist das Thema im ersten Kapitel nur knapp angerissen, so werden hier die möglichen passiven und aktiven Fähigkeiten umfangreich erläutert. Im Fließtext sind immer wieder kleine Infokästchen, mit aktiv beschriebenen Beispielen.

Passive Fähigkeiten:

  • Glück und Pech haben

  • Zustände erhalten
  • Golgaris Schwingen hören

Aktive Fähigkeiten:

  • Vorbereiten
  • Gefahr trotzen
  • Überwinden
  • Wissen verkünden
  • Überreden

Spezialfähigkeiten:

  • Lager aufschlagen
  • Wache halten
  • Vertrauten Wegen folgen
  • eine Gefährliche Reise antreten
  • Schluss machen (nein damit ist nicht das Schluss machen mit der Ex gemeint)
  • Bande knüpfen
  • den Glauben anpassen
  • Stufe aufsteigen

Nun hat man den Eindruck, das es relativ wenige sind. Besonders dann wenn man sich bereits mit der aktuellen Edition vertraut gemacht hat. Alle Fähigkeiten sind sehr gut da gestellt, ausführliche und verständliche Beschreibungen sind vorhanden.

Kapitel 4 - Heldenerschaffung

Was mit besonders gut gefällt in diesen Regelwerk, die Heldenerschaffung wird in der Gruppe gemacht. Man kommt zusammen und jeder entscheidet sich für seinen persönlichen Helden, ggf auch angepasst an das bevorstehende Abenteuer. Das Kapitel ist als leichte Hilfe zu verstehen, alles was wichtig ist, findet man auf den Charakterbögen. Diese liegen dem Werk bei, es gibt drei unterschiedliche Heldenbögen: profan, magisch und geweiht Die Helden sind sehr ausführlich und umfangreich, so das auch ein Neuling gut den Einstieg finden wird.

Kapitel 5 - Meistern

Das Kapitel ist für mich als Neuling auf der Meisterseite sehr interessant. Hier erhält man einen sehr guten Einblick, was der Meister alles meistern muss. Man findet sich in vielen Rollen wieder, um den Spieleabend spannend, interessant und abenteuerreich zu gestalten. Hier erhält der Meister das Handwerkszeug, das seine Spieler wiederkommen wollen. Denn das Abenteuer ist nur der Anfang. Es wird auch hier deutlich, das gerade wenn man die Erzählregeln nutzt:

  • das Spiel lebt vom Dialog: stelle Fragen als Meister und nutze die Antworten der Spieler
  • Sprich mit den Helden, nicht mit den Spielern
  • lass die Helden wissen das ihre Erfolge oder Niederlagen beachtet werden
  • nutze deine Möglichkeiten, von Gegenständen oder Örtlichkeiten

Es gibt verschiedene Spielzüge, weiche und harte. Der Abschnitt gibt dem Meister noch mehr Handwerkszeug, um das Spiel zu beleben.

Kapitel 6 - Abenteuer

Hier möchte ich den ersten Satz zitieren: Abenteuer sind wie ein Foliant voller geheimem Meister-Wissen.

Was macht ein Abenteuer zum selbigen, neben den schönen Dingen sind es vor allem die Gefahren auf die die Helden treffen. Was wäre ein Abenteuer ohne eine Gruppe wütender Orks. Als Meister ist es die Aufgabe die Szenen zu gestalten, diese geben den Helden den Rahmen vor. Ist im Abschnitt davor noch ganz allgemein von dem Aufbau eines Abenteuer geschrieben. Geht es nun ins Detail! Neben den Szenen sind die Hindernisse ein besonders Merkmal. Angefangen bei Dingen oder Gegnern die sich den Helden in den Weg stellen. Für ein gelungenes Abenteuer gilt es bestimmte Kernfragen zu klären. In diesem Fall werden drei genannt, ich denke das es als Vorgabe für den Anfang eine gute Anzahl ist. Bei Erfahrenden Helden, kann man diese ggf. erhöhen oder den Schwierigkeitsgrad einfach steigen lassen. Sind alle Fragen, Aufgaben die offen im Abenteuer waren geklärt so kommt man zum Abschluss der Spielrunde. Dies bietet dann nochmal die Möglichkeit sich aktive auszutauschen, was war gut, was könnte besser gemacht werden oder was ging gar nicht.

Kapitel 7 - Karten

Hier geht es nicht ausschließlich um Landkarten. Es können auch Beziehungsgeflecht aufgezeichnet sein, oder Orte. Wichtig dabei, die Karten nicht bis ins kleinste Detail zu befüllen. Als Meister ist es immer Sinnvoll eine Kopie von den Karten die den Helden zu Verfügung stehen zu haben. Warum, damit man sich Notizen machen kann. Ggf die Karten anzupassen, wenn neue Gebiete oder ähnliches entdeckt werden. Das Kapitel gibt viele Ideen an die Hand was auf diesen Karten, egal ob von einem Land, Ort oder Haus, enthalten sein könnte. Unterteilt ist das Kapitel für Land- und Ortskarten und den Beziehungskarten.

Kapitel 8 - Ideen

Das Kapitel gibt Anregungen für Gefahren und Hindernissen jeglicher Art wieder. Auf 7 Seiten werden Ideen für die verschiedenen Arten von Gefahren und Hindernissen aufgezeigt. Ich möchte Euch ein paar dazu nennen:

GEFAHREN:

  • wilde Gefahren

  • natürliche Gefahren

HINDERNISSE:

  • Rätsel

  • Kriegsoger
  • Fallgrube

Kapitel 8 - Index und Anhang

Neben dem bekannten Index aus Rollenspielwerken, findet der Meister und Held hier die Heldenbögen und nochmals Beschreibungen zu Fähigkeiten. Diese sind als tatsächlicher Anhang auch so zu sehen, da das Seitenverhältnis nicht zum einbinden gedacht ist. Was ich nicht als schlimmer erachte, da man mit diesen Bögen spielen will.

Heldenbögen, was gibt es alles:

Provan:

  • die Kriegerin
  • die Jägerin
  • die Streunerin
  • die Handwerkerin
  • die Gelehrte

Geweiht:

  • die Geweihte

Magisch:

  • die Hexe
  • die Magierin

Es gibt im Anhang eine Übersicht zu Zaubersprüchen, mit den Graden 1 - 7. und eine Übersicht der Fähigkeiten, als letztes noch eine Referenz für den Meister.

Mein Fazit:

Das Regelwerk macht einen soliden Eindruck, die Beschreibungen lassen einen leichten Einstieg in die Art des Spiels zu. Der Aufbau und die Art ist sehr gut durchdacht und ist in sich schlüssig. Für mich als Anfänger im Meisterbereich, empfinde ich die Erzählregeln als kompaktes Werk was es mir leichter macht dein Einstieg zu finden. Ich für meinen Teil werde es in Verbindung mit dem bestehenden DSA nutzen. Einzige Anmerkung, das Kapitel 1 hätte ich für mein Empfinden ans Ende gesetzt. Warum, weil der Leser dann einen Eindruck von dem Aufbau hat, und noch besser in dem Beispielabenteuer versteht was gemeint ist. Aber das nur am Rande. Für mich sind die Erzählregeln ein gelungenes Werk, das ich nutzen werden.

An dieser Stelle möchte ich mich beim Autor bedanken, das ich die PDF als Rezensionsexemplar erhalten habe. Das hat keinerlei Auswirkung auf meine Meinung oder Bewertung.



Wertung:
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Das Auge des Himmels
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/21/2016 13:22:51

Ich habe mir das Abenteuer heruntergeladen, weil ich lesen wollte was ich bereits in den beiden LetsPlays gesehen habe. Wir haben das Abenteuer noch nicht selbst angespielt, sobald das geschehen ist werde ich meine Rezension um das Spielerlebnis ergänzen.

Daher kann ich hier nur den Inhalt vorstellen und bewerten. Bei einem ersten durchlesen, macht das Abenteuer einen sehr soliden Eindruck. Das Abenteuer beginnt klassisch mit einem Überblick: -Was bisher geschah -Verlauf des Abenteuers -Auswahl der Helden -Wege ins Abenteuer, damit ist der Einstieg in das Abenteuer sehr gut umgesetzt. Dem Meister gibt es hier schon Hinweise, wie man in seine Gruppe in das Abenteuer führt.

Komme ich kurz auf alle NSC die im Abenteuer vorhanden sind. Auch hier gibt es umfangreiche Informationen zu den Charakteren, mit allen Notwendigen Angaben die für den Meister wichtig sind. Insgesamt 6 NSC sind im Tabellarischen Stil, wie man das aus Verlagsbüchern kennt vorgestellt. Wenn man sich die Charakterbeschreibungen anschaut, kann man sich den jeweiligen sehr gut vorstellen. Der Autor gibt dabei auf Aussehen, Darstellung, Motiviation und Hintergrund ein. Einige von den Charakteren sind zu dem mit Wichtigen Talenten und Charakterwerten ausgestattet. Für den Verlauf des Abenteuer gibt es noch weitere Charaktere, die in Kurzform vorgestellt werden und bei Bedarf mit in den Spielverlauf eingebracht werden können. Auch hierbei sind ausreichend Informationen vorhanden, um diese NSC einzubringen.

In einer Infobox wird für den schnellen Leser, der Ort des Geschehens vorgestellt. Auch hier sind wieder alle wichtigen Angaben vorhanden.

Die möglichen Handlungsstränge lassen Alternativen zu, Daniel als Autor hat hier verschiedene Wege eingebaut. Es gibt verschiedene Schwierigkeiten die mit aufgenommen werden können, das Abenteuer soll schließlich auch eine Herausforderung darstellen. Egal welchen Weg die Helden beschreiten, es sind alle Alternativen soweit ausgearbeitet das der Meister unmittelbar reagieren kann und die Gruppe nicht plötzlich strandet. Alle Örtlichkeiten die wichtig sind, sind umfangreich beschrieben. Auch die Belohnung wurde am Ende nicht vergessen, auch wieder für die verschiedenen Wege gibt es entsprechend entweder mehr oder weniger AP. Als Handout hat der Autor noch drei weitere Anlagen beigefügt, die man ggf. der Heldengruppe zur Verfügung stellen kann. Wenn denn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.

Mein Fazit ohne es bereits bespielt zu haben: Das Abenteuer macht von der ersten bis zur letzten Seite einen soliden und gut durchdachten Eindruck. Die Charaktere sind super ausgearbeitet, lassen dennoch Freiheiten für die Fantasie und können ggf. gegen alternative Charaktere die man lieber nimmt ausgetauscht werden. Die Gestaltung der 10 Seiten sind hochwertig und stehen dem Verlag in nichts nach.

Eine Anmerkung hätte ich, ein Impressum zusätzlich zu den Angaben vom Verlag wären nicht schlecht. Einfach damit man sieht wer das Werk verfasst hat, das hat aber keine Auswirkung auf das Abenteuer als solches.

Ich empfehle das Abenteuer weiter, da ich denke das es interessante Wege aufzeigt und einen spannenden Spielabend verspricht.



Wertung:
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Das Auge des Himmels
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Animalia et Magicae
Verlag: Ulisses Spiele
von Jeanette T. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/20/2016 11:44:03

Das erste durchblättern hat gezeigt das Fans ebenso gute Idee haben können. Und diese dann auch mit den Illustrationen die zur Verfügung gestellt werden, so umzusetzen das man denken könnte man hätte hier ein Verlagsdokument in der Hand.

Hier nun eine ausführlichere Spielhilfe im Scriptorium das Animalia et Magicae - komplexere Regeln zur Verwandlung in Tiere, sowohl für magisch als auch karmal begabte. Neben ein paar Hinweisen vorab und direkt der Anmerkung, das bei erscheinen von Aventurische Magie eine Überarbeitung kommen wird. Steigt der Autor Christian Götz direkt in das Thema ein.

Das Skript ist umfangreich, alles baut schlüssig aufeinander auf. Es werden neben den Regeln, Voraussetzungen, AP-Werten auch immer die Bezüge zum Regelwerk genannt. Ich bin sehr gespannt in wie weit das Skript überarbeitet wird, wenn das Magiebuch erhältlich ist. Ich bin gespannt ob der Autor Christian noch mehr in Petto hat und werde es ggf. hier dann wieder vorstellen.

Mein Fazit das Geld ist wirklich gut angelegt, es ist eine kleine aber gut durchstrukturierte Spielhilfe. Ich hoffe auf mehr.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Animalia et Magicae
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