Ulisses Spiele
Close
Close
Umschauen
 Verlagsinfos











Zurück
DSA5 - Neue Bande und Uralter Zwist (PDF) €6,99
Durchschnittliche Bewertung:5.0 / 5
Bewertungen Rezension Summe
0 1
0 0
0 0
0 0
0 0
DSA5 - Neue Bande und Uralter Zwist (PDF)
Klicke hier, um zu vergrößern
DSA5 - Neue Bande und Uralter Zwist (PDF)
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger L. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 11/12/2016 06:10:01

Es gibt kaum eine Region in Aventurien, der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge, die mehr Kriege, mehr Schlachten und Scharmützel und mehr Feindschaft gesehen hat, als die Regionen Andergast und Nostria. Aktuell herrscht dort ein Waffenstillstand, der nach Wechseln auf Herrscherebene und Zwisten innerhalb der Reiche zwangsläufig nötig war. Es ist natürlich dennoch überraschend, dass dieser Zeitpunkt von zwei Familien, einer andergastischen Freiherrenfamilie und einer nostrischen Ritterfamilie, beide mit Wurzeln in Joborn, dazu auserkoren wurde, sich durch eine Ehe zu verbinden. Der passende Titel des Abenteuers lautet Neue Bande & Uralte Zwiste, in dem sich drei bis fünf erfahrene bis kompetente Helden mit der Hochzeit im Sommer 1040 BF und den Ereignissen vor, während und danach befassen können.

Inhalt

Das Abenteuer startet harmlos mit einer Karte Joborns, bevor dann, nach einer eher farblosen Variante des Covers und dem Impressum, ein Inhaltsverzeichnis mit fünf Einträgen und eine halbe Seite mit Informationen für den Spielleiter zum Aufbau von Abenteuern und dem Umgang mit den Inhalten im Allgemeinen folgen. Erwähnen kann man hier zum Beispiel die Vorlesetexte, Wertekästen für NSC und Gerüchte. Noch befinden wir uns nicht im Abenteuer und noch nicht einmal in Joborn. Das folgt aber schon auf der zweiten Hälfte der ersten Seite, der Spielleiter erhält nämlich nun Informationen zu Preisen in Herbergen und den Hinweis, dass die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche Voraussetzung für das Abenteuer ist. Andergast und Nostria wären damit erreicht, anschließend erfährt der Spielleiter die wichtigen Hintergrundinformationen, „Was bisher geschah“ und „Was geschehen wird“. Darin findet er Informationen zu den tatsächlichen Zielen dieser Hochzeit und natürlich auch über die Gegner dieser Vereinigung. Bevor es dann tatsächlich losgeht, gibt es noch einige Tipps zu passenden Charakteren. Um es kurz zu machen, es gibt nur eine Einschränkung, auf zu viele Exoten und vielleicht Thorwaler sollte verzichtet werden. Außerdem wäre es toll, wenn einige Professionen aus der Regionalspielhilfe dabei wären. Das sind natürlich keine strikten Vorgaben, sondern nur Tipps.

Wie diese Helden nun nach Joborn gelangen, erfährt der Spielleiter auf den ersten Seiten des Abenteuers. Sind sie vor Ort, weil sie als Nostrier oder Andergaster einfach dabei sein wollen, wenn es zu dieser geschichtsträchtigen Vereinigung kommt, oder sind sie als Begleiter eines Ritters aus Andergast oder Nostria vor Ort? Sie könnten auch als Schausteller angereist sein und gutes Geld verdienen wollen. Es gibt viele Möglichkeiten, alle führen aber dazu, dass die Helden in Joborn sind und an der öffentlich stattfindenden Hochzeit teilnehmen wollen und werden.

Bevor die Helden nun endlich die Stadt unsicher machen können, gibt es für den Spielleiter noch ein paar Informationen zur Stadt und zu den Haupt- und Nebenfiguren, inklusive Bilder einiger dieser Figuren zur späteren Verwendung. Hier gibt es übrigens einen überraschenden Gast, der König von Andergast höchstselbst ist zusammen mit Familienangehörigen und anderen vom Hof erschienen.

Joborn

Jetzt endlich können die Helden Joborn erkunden und die ersten Protagonisten und auch Antagonisten kennenlernen und Hinweise erhalten, die sich natürlich erst später als solche zu erkennen geben. Auch Klatsch und Tratsch ist dabei nützlich und bei einem Bier in einer Taverne sollte man als Spielleiter daran denken, das eine oder andere im Nebensatz zu erwähnen, oder eben in einer Hasstirade, die schnell zur Schlägerei wird. Sobald die Helden die Stimmung in der Stadt ausgekostet haben und sie die wichtigsten Personen kennengelernt haben, darf die Hochzeit beginnen.

Spoilerfreie Kurzzusammenfassung

Feierlich und feuchtfröhlich geht bei der Hochzeit zu und das können die Helden auch bis zu einem gewissen Punkt genießen, dann geht es drunter und drüber und die Helden müssen Schlimmeres verhindern und im Anschluss eine wichtige Person suchen. Diese Suche stellt sich als schwieriger dar, als zunächst vermutet, denn nichts ist, wie es auf den ersten Blick schien und die Reise durch nostrisches Gebiet, tiefe Wälder und den Fluss hinab bietet einige Gefahren der übernatürlichen Art, aber auch körperliche Auseinandersetzungen. Personen müssen davon überzeugt werden, dass ihre Hilfe wichtig ist und Informationen müssen bezahlt oder abgearbeitet werden. Und wenn die letzte Spur dann frisch ist, gilt es einen finalen Kampf zu gewinnen, die gesuchte Person zu befreien und einen Krieg zu verhindern. Das Heldenleben ist nicht einfach.

[spoiler]

Die Hochzeit

Kommen wir kurz zur aktuell erfolgreichsten Fantasyserie im Fernsehen und denken an die Hochzeiten, die dort für Emotionen sorgten. Joborn steht dem in Nichts nach und es kommt sicher nicht überraschend. Bis es aber blutig wird, haben die Helden noch die Chance, sich unter das feiernde Volk zu mischen und vielleicht sogar mit der Braut, Noraletha, das Tanzbein zu schwingen, zukünftigen Helfern über den Weg laufen und mit diesen ein Bierchen trinken oder dabei zu sehen, wie Andergaster und Nostrier eben dieses Seite an Seite tun.

Irgendwann vergeht den Besuchern und anderen Anwesenden aber das Feiern, nämlich als ein Soldat beim Tanz ermordet wird. Das Pulverfass Nostria-Andergast explodiert sofort und die, die soeben noch gemeinsam gefeiert haben, ziehen ihre Waffen und Sekunden später beginnen erste Kämpfe, die sich rasend schnell ausbreiten. Für die Helden gibt es viele Möglichkeiten zu reagieren. Suchen sie nach den Verursachern, versuchen sie, bestimmte Personen zu schützen oder vertrauen sie auf göttliche Hilfe und versuchen sie, das Licht von Joborn zum Strahlen zu bringen? Es gibt viele Möglichkeiten und viele Szenen, die sich lohnen, gespielt zu werden und schlussendlich werden sich die streitenden Parteien trennen und sich zurückziehen, um die Wunden zu lecken und neue Schritte zu planen. Die Zeit des Friedens ist vorbei und was noch schlimmer ist, die Braut ist verschwunden.

Nach dem Kampf

Auch wenn es unter Umständen sofort weitergehen könnte, werden die Helden für ihren Einsatz belobigt und mit der Suche nach der Braut beauftragt. Dabei gilt es zwischen Gerüchten und Tatsachen zu unterscheiden und beide Seiten anzuhören, auch wenn natürlich dabei fast jeder die Gegenseite bezichtigt. Außer den Eltern des Brautpaares, die tatsächlich mehr Verstand als viele andere besitzen. Wie auch immer, nach kurzer Zeit werden die Helden herausgefunden haben, dass der Fluchtweg Richtung Nostria führt, was viel Raum für Spekulationen bietet, schließlich sollen die Täter doch Andergaster gewesen sein.

Durch die Streitenden Königreiche

Die Helden müssen nun den Ingval flussabwärts bereisen und die noch frischen Spuren verfolgen. Hierbei erweist sich unter Umständen eine auf der Hochzeit geschlossene Freundschaft als nützlich, denn so ein Flussschiffer ist wirklich von Vorteil. Aber auch ohne diese Freundschaft können die Helden natürlich den Spuren folgen. Das ist auch nicht so schwer, denn das Abenteuer ist so ausgelegt, dass immer wieder Spuren und Hinweise gefunden werden. Schließlich sollen die Helden eine realistische Chance haben, ohne dabei automatisch erfolgreich sein zu müssen.

Nachdem sie die ersten Spuren gefunden haben, finden sie dann auch die Täter, allerdings ohne Braut und auch nicht ganz lebendig. Ein Hinweis ist nicht zu entdecken, allerdings bietet sich ein Sume als Sprachrohr der Vögel an, die haben schließlich alles beobachtet. Um seine Hilfe zu bezahlen, müssen die Helden ihm helfen, den Ort, der durch die Ermordung der Täter entweiht wurde, wieder zu weihen. Um dies zu erreichen, benötigt der Sume Lebenssaft Sumus. Diesen Lebenssaft gilt es zu besorgen. Die Helden müssen der Beschreibung des Sumen folgen, dabei einige Gefahren überwinden und schließlich die Herrin des Sees dazu bringen, ihnen die Entnahme von Wasser zu erlauben. Soweit so gut, auch das gelingt sicher. Unsicherer ist dabei der Transport des Wassers in der Schale des Druiden. Ich dachte dabei sofort an Shows im Fernsehen, wo sich B-Promis zum Affen machen und mehrmals zurück zum Ausgangspunkt müssen, um neues Wasser zu holen. Nach vier Tagen sind die Helden dann wieder beim Sumen und erfahren, was nötig ist, um der Braut und ihren neuen Begleitern, darunter eine Hexe und ein einäugiger Ritter, auf die Spur kommen zu können.

Die Hexe

Das nächste Ziel ist das Gasthaus „Hexenküche“ am Ingval, welches circa zwei Tage Fußmarsch entfernt liegt. Die Braut hat nach Erreichen der Gaststätte bereits fast eine Woche Vorsprung, reisen die Helden mit Pferden, fünf Tage Vorsprung. Im Gasthaus angekommen, wartet die nächste Nebenaufgabe auf die Helden, denn so ganz ohne Weiteres möchte die Hexe ihre Hexenschwester nicht verraten. Die Helden müssen sich diesmal mit Vogelfängern beschäftigen und diese davon überzeugen, ihrer Tätigkeit woanders nachzugehen. Zum Glück finden die Helden genau dort einen Hinweis, denn auch Vertrautentiere können gefangen werden, wenn sie unvorsichtig sind. Genau das geschah dem Vertrautentier der Hexe, die die Helden suchen. Es verlor dabei eine wichtige Nachricht, nämlich eine Botschaft des Entführers, Rodegrimm, an die Eltern der Braut. Damit wäre der Fall klar: Eifersucht und etwas Gier sind die wahren Triebfedern. Jetzt gilt es nur noch, und das ist leichter geschrieben als getan, die Braut zu befreien und die beiden Parteien, Andergaster und Nostrier, mit der Aufklärung von einem Krieg abzubringen. Erst einmal geht es jedoch zurück zur Hexe, die den Helden schließlich die Zuflucht ihrer Hexenschwester nennt.

Die Befreiung – Der erste Versuch

Die Helden reisen zur Zuflucht der Hexe und es gilt, den Turm zu stürmen, denn sie wurden schon längst bemerkt. Es ist dabei fast egal, wie schnell die Helden sind, die Befreiung wird scheitern und Rodegrimm mit Noraletha fliehen, so will es das Abenteuer. Die Hexe können die Helden aber durchaus ausschalten und haben es dann später einfacher. Selbstverständlich steht es dem Spielleiter frei, das Abenteuer genau an dieser Stelle enden zu lassen, aber die zweite Befreiung ist es durchaus Wert, gespielt zu werden.

Die Befreiung – Der zweite Versuch

Die Helden reisen nun weiter nach Nordvest, das Ziel der Flucht Rodegrimms erfahren sie dabei von einem Überlebenden der Eroberung des Hexenturms. In Nordvest angekommen, gibt es mehrere Möglichkeit der Herangehensweise. Spuren suchen macht wenig Sinn, aber im Dorf und im Heerlager, welches unter der Leitung von Marschallin Rondriane von Sappenstiel steht, lässt sich einiges erfahren, unter anderem, dass der Gesuchte sich in der Burg der Altgräfin Melanthon von Ingvalsrohden aufhält. Ein Gespräch mit der Altgräfin bringt allerdings nichts zu Tage, die Torwachen und Bediensteten sind schon lohnendere Gesprächspartner. Sollten die Helden mit diesen Informationen ins Heerlager gehen, können die Helden von einem Geheimgang in die Burg hinein erfahren.

Jetzt gilt es für den Spielleiter den Plan der Burg, zu finden auf der letzten Seite, zu verinnerlichen, damit die Helden dort nicht plötzlich in einer Sackgasse enden. Ein Suchen und Finden in einer Burg mit vielen Räumen und Abzweigungen beginnt, der die Helden durch eben diese Burg, die mit viele Liebe zum Detail und mit viel Leben gefüllt wurde. Schlussendlich stehen die Helden dem Entführer gegenüber und müssen dabei erkennen, dass die Entführte sich als Befreite fühlt, und von den Offenbarungen der Helden tatsächlich überrascht ist. Dies ist ein Problem, denn eine falsche Entscheidung Noralethas kann für sie den Tod bedeuten.

Die Rückkehr als Sieger

Die Helden müssen, nachdem sie Erfolg hatten, zurück nach Joborn reisen und alles aufklären. Der Krieg wird dadurch verhindert, eine Hochzeit findet aber auf keinen Fall statt, was eine Hoffnung auf dauerhaften Frieden zunichte macht. Rodegrimm, sofern er überlebt hat, können mehrere Schicksal ereilen, je nachdem, an wen er ausgeliefert wird. Für die Spieler gibt es anschließend Erfahrungspunkte und das Abenteuer ist beendet.

Anhang

Im kurzen Anhang finden wir die Werte Rodegrimms und seiner Schergen, sowie die Personen, die man auf Burg Nordvest findet und wo sich diese befinden. Anschließend folgt der bereits erwähnte Plan der Burg. Damit endet auch das Buch.

[/spoiler]

Das Abenteuer im Ganzen

Nach dem Lesen und Spielen des Abenteuers stellt sich die Frage, ob es auch ohne den stringenten Ablauf möglich gewesen wäre und die Antwort lautet nein. Denn um bis zu den Befreiungen zu kommen und dennoch ein paar Nebenschauplätze zu eröffnen, wäre die Spannung auf der Strecke geblieben, und genau um die geht es in diesem Abenteuer. Darum und natürlich um den Zwist der beiden Königreiche. Macht es Spaß, diesem stringenten Ablauf zu folgen? Ich denke ja, die Nebenaufträge sind stimmig und führen in die Reiche ein und lassen die Helden neue Protagonisten für zukünftige Abenteuer kennenlernen.

Die beiden letzten Phasen des Abenteuers sind gelungen und durchaus offen gestaltet, was gerade für einfallsreiche Spieler sicher sehr gut ist. Ich selbst hatte ein bis zwei Ideen, die Braut im Turm zu befreien und die Burg zu vermeiden. Aber auch dort bieten sich einige Möglichkeiten für Spieleraktionen, weshalb die gelungene Flucht gar nicht so schlecht ist, auch wenn man sie unter Umständen zu sehr forcieren muss. Kurzum, ich finde das Abenteuer gelungen.

Die Optik

Natürlich geht es bei allen Produkten im Rollenspielbereich längst nicht mehr nur um das geschriebene Wort, die Optik, also das Layout und die Bilder, muss auch stimmen. Das gelingt hier hervorragend. Die Schrift ist auch auf dem Tablet und am PC im PDF ohne Probleme lesbar, die Bilder sind stimmig und sollten vom Spielleiter, wann immer möglich, den Spielern gezeigt werden, damit diese noch tiefer ins Abenteuer eintauchen können. Die Kästen und sonstigen Inhalte sind ebenfalls optimal platziert und farbmäßig gut abgestimmt. Machen wir es kurz: Hier wurde alles richtig gemacht.

Eine lohnenswerte Investition?

12,95 EUR für ein Hardcover-Abenteuer beziehungsweise 7,60 EUR für ein PDF, das klingt fair, und betrachtet man das, was man geboten bekommt, dann bestätigt sich diese Meinung. Das Abenteuer ist gelungen, wenn auch in Teilen mit stringentem Ablauf. Die Optik überzeugt komplett.

Fazit

Neue Bande & Uralter Zwist ist ein gelungenes Abenteuer für die Reiche Nostria und Andergast. Die Helden erleben hautnah, wie die Handlung eines Mannes dafür sorgt, dass sich der Hass der beiden Reiche aufeinander entlädt. Das Abenteuer ist stringent, bietet aber gerade am Ende sehr viele Freiheiten, was einfallsreichen Spieler sehr zu gute kommen wird. Optisch überzeugt das Produkt vollkommen.

Schlussendlich kann man natürlich Protagonisten und Antagonisten, die die Helden hier kennenlernen, in späteren Abenteuern in den Reichen wieder auftauchen lassen. Das Abenteuer kann also auch Einfluss auf die weitere Laufbahn der Helden haben. Gut investiertes Geld!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Rezension 1 bis 1 (von 1 Rezensionen) werden angezeigt Suchergebnisse:  1 
Zurück
Du musst angemeldet sein um zu Bewerten
0 Einträge
Powered by DrivethruRPG