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Träume von Tod - Splitterdämmerung 5 (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Roger (. L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 03/19/2015 04:10:13

http://www.teilzeithelden.de

Vor Kurzem kam Golgari bei mir vorbeigeflattert. Zu meinem Glück brachte er mir aber nur Träume von Tod mit, anstatt meine Seele gen Alveran zu tragen. Nachdem ich mich von diesem Schreck erholt habe, mache ich mich daran, den neuesten Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus auf Herz und Nieren zu testen.

Rezension: DSA – Träume von Tod – Die Zukunft der Rabenmark Das vorliegende Abenteuer ist der nunmehr fünfte Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen – den Herrschern der Schwarzen Lande – und den Verbleib der Dämonensplitter beleuchtet. Um einen Dämonensplitter geht es hier zwar nicht, dafür aber um die Zukunft der Rabenmark und den Gründer der Golgariten und jetzigen Paktierer Lucardus von Kemet. Für die, dies es nicht wissen: Der Orden der Golgariten ist der gepanzerte Arm der Boron-Kirche und somit für die Vernichtung von Untoten, Nekromanten und Paktierern aller Art zuständig. Dieser hat zur Zeit allerdings, neben internen Querelen, große Probleme mit der Befreiung der Rabenmark über den Todeswall hinaus – und wer ist schon besser als Problemlöser geeignet, als eine Gruppe motivierter Helden?

Vorab ein paar Worte zu den angesprochenen Helden. Grundsätzlich ist jeder Held geeignet, der an die Zwölf Götter glaubt, vor allem Kämpfer, Magier, Geweihte, aber auch gesellschaftlich orientierte Charaktere. Eine besondere Nähe zu Boron ist nicht zwingend notwendig, aber thematisch durchaus passend, während Golgariten und Geweihte des Boron bisweilen durchaus interessantes Konfliktpotential bergen. Selbst Exoten wie Orks sind spielbar, aber auf einen Fürsprecher in einer hohen Position angewiesen. Natürlich völlig ungeeignet für diese Kampagne sind Nekromanten, denn diese werden, ohne Prozess und somit zeitsparend, vom erstbesten Golgariten erschlagen, der sie sieht. Inhalt Für den Einstieg in das Abenteuer werden zwei Szenarien vorgeschlagen, wobei das zweite eigentlich nur eine Hinführung zum ersten darstellt. Die Helden werden nämlich westlich des Walls durch ein fliehendes Pferd auf einen Golgariten aufmerksam, der sich in einem kleinen Waldstück ein Gefecht mit mehreren Skeletten geliefert hat und nun im Begriff ist, endgültig von diesen zu Hackfleisch verarbeitet zu werden. Nachdem sie seinen Leichnam geborgen oder ihn mit einigem Glück geheilt haben, bringen sie diesen und den von ihm transportierten Brief zur nächsten Niederlassung des Ordens. Nachdem sich ein Ritter zunächst höflich bei ihnen bedankt und sie dann ebenso höflich verabschiedet hat, werden sie einige Tage später vom Baron Paske Gernot von Rabenmund angeworben, um den Todeswall zu erkunden. Er ist ein Gesandter des Paktes von Al Zul, einem neu gegründeten Bündnis zwischen den Machthabern der Rabenmark und einigen anderen Baronien, dessen Zweck die Befreiung der Gebiete ist, die östlich des Walls liegen.

Steine und Knochen Der Todeswall, ein dämonisch verseuchtes Bollwerk mit einer Breite von fast vier Meilen und starker Bewaffnung, muss noch aus einem anderen Grund beseitigt werden. Er kann nämlich von einem großen Heer nur mit empfindlichen Verlusten überwunden werden, was angesichts des geplanten Feldzuges der Kaiserin gegen den Reichsverräter Helme Haffax mehr als unpraktisch ist.

Hier macht sich bereits einer der großen Vorzüge dieses Bandes bemerkbar, nämlich der modulare Aufbau der Handlung. Es ist völlig den Helden überlassen, ob sie zuerst den Wall erkunden oder aber diesen umrunden und erst das Hinterland erkunden. Hier muss nämlich noch ein geeigneter Platz für ein Lager der Golgariten gefunden werden. Aber zurück zum Wall selbst, der in seinem Gruselfaktor einem Horrorfilm in nichts nachsteht: Die Mauer scheint zu leben, an einigen Stellen gar zu pulsieren und die Dornenranken, die das Gemäuer einhüllen, scheinen auch von Leben erfüllt zu sein. Die befestigten Geschützstellungen in den Wachtürmen und die zahllosen patrouillierenden Untoten machen die nähere Erkundung bei Tag riskant, in der Nacht sogar selbstmörderisch. Trotzdem müssen die Helden nun einen Weg finden, den Wall zumindest soweit zu schwächen, dass ein Durchbruch ohne große Verluste machbar ist.

Der Trick ist nämlich, zwecks Erkundung des inneren Aufbaus von der Rückseite in den Wall einzudringen, da von dieser aus ja kein Angriff erwartet wird. Nach einigem Gekraxel im ekelerregenden Inneren des Walls können die Helden bald den Grund herausfinden, warum der Wall bis jetzt nicht genommen werden konnte. Ein mächtiger Daimonid hat hier nämlich sein Nest, der dem Wall die Fähigkeit zur Selbstreparatur verleiht und beständig Untote für dessen Verteidigung bereitstellt.

Nachdem die Helden nun also zurückgekehrt sind und Bericht erstattet haben, können sie mit den Golgariten und Mitgliedern des Paktes den Sturm auf den Wall vorbereiten, wobei sie auch benötigte magische oder karmale Hilfsmittel erhalten können. Am Ende dieses Abschnitts können die Truppen also den, von den Helden von innen geschwächten, Wall zerstören, womit der Weg in den Osten frei wird.

Von freundlichen Untoten und bösen Dörflern Während die Golgariten nun also ein Lager in der östlichen Rabenmark einrichten, sich um die Versorgung kümmern und somit den Todeswall endgültig befrieden, werden die Helden schon nach kurzer Zeit auf die nächste Mission geschickt, dieses Mal jedoch von der Ordensmeisterin höchstpersönlich. Sie sollen, als Vorbereitung auf die Befreiung der Stadt Altzoll, das Land und die Dörfer auf dem Weg dorthin erkunden und eventuelle Gefahren beseitigen. Die Bewohner der Alptraummark, wie dieser bisher unkontrollierte Teil der Rabenmark genannt wird, haben sich in den Jahren der dämonischen Besatzung stark verändert. Die meisten beten mittlerweile Dämonen an, entweder aus Zwang durch die Besatzer oder aus Enttäuschung über die alten Götter, von denen sie sich im Stich gelassen fühlen. Die Helden müssen hier also vor allem mit Diplomatie, gutem Zureden, Schläue und einer ordentlichen Portion Toleranz und Verständnis für die Situation der Dörfler vorgehen. Dass sie dabei von einem Trupp Golgariten begleitet werden, die ihrer Natur entsprechend solchem Verhalten deutlich weniger tolerant gegenüberstehen, macht so manchen Schauplatz zum emotionalen Pulverfass. Die Dörfer sind alle einzigartig und liebevoll gestaltet, kein einziges davon fühlt sich wie ein Lückenfüller an. Vor allem die Ortschaft Altentann hat mich hier begeistert, da sie durch einen kleinen, aber genialen dramaturgischen Trick für entgleisende Gesichtszüge und Schockstarre bei vielen Spielern sorgen dürfte ... im absolut positiven Sinne. Weiterhin besteht in diesem Abschnitt noch die Möglichkeit, durch Bündnisse zusätzliche Truppen für den Sturm auf Altzoll zu gewinnen. Was nun folgt, ist vom Grundaufbau dem ersten Teil des Abenteuers sehr ähnlich, nur dass es hier um die Wehrstadt Altzoll und nicht um den Todeswall geht. Die Helden müssen also wieder die Stadt infiltrieren und erkunden, um den Truppen beim Sturm auf die Stadt quasi die Tore zu öffnen und so die Verluste gering zu halten. Einige Aufgaben wie das Meucheln der Stadthalterin in ihrem gut bewachten Haus dürften sich aber durchaus als fordernd erweisen. Den letzten Teil der Handlung und somit den Ausgang des Abenteuers setze ich, aus Rücksichtnahme auf Spieler, in Spoilertags. Nun beginnt für die Helden nämlich die Suche nach der Tränenlosen, einem jungen Mädchen, das genaugenommen nur ein Mensch gewordenes Erinnerungsfragment des Gottes Boron ist. Der Bösewicht, Lucardus von Kemet, will das Mädchen im nahegelegenen Erdheiligtum Al'Zul seiner Herrin Thargunitoth opfern, um seine Frau endgültig wieder zum Leben zu erwecken. Ihn davon abzuhalten und gleichzeitig das Heiligtum von dämonischen Einflüssen zu befreien, stellt übrigens den Inhalt der Endschlacht dar. Nach dem von der Tränenlosen gewählten und von den Helden verursachten Tod, wird sie zur Heiligen der Kirche des Totengottes ernannt. Hierbei finden auch Lucardus und Borondria den Tod, sodass sich das Gesicht des Ordens, auch durch die interne Aufspaltung in mehrere Strömungen, nach der Kampagne deutlich verändern wird. Im Allgemeinen bin ich vom vorliegenden Abenteuer sehr angetan. Dies liegt zum einen am intelligenten, modularen Aufbau, der immer übersichtlich bleibt, wenn er auch vom Spielleiter ein wenig Vorarbeit verlangt. Zum anderen ist jede noch so kleine Episode gut durchdacht, sodass niemals das Gefühl entsteht, gerade nur durch einen „Lückenfüller“ gescheucht zu werden. Zuletzt hat mir aber vor allem der behutsame Umgang mit den, zu großen Teilen sehr prominenten, Meisterpersonen gefallen. Ihr Verhalten ist stets passend und wenn sie ein Ende finden, dann mit Stil und Würde.

Preis-/Leistungsverhältnis Der Preis von knapp 23 EUR ist mittlerweile der Standard für die meisten Abenteuerbände von DSA. In diesem Fall ist das Geld auch gut angelegt, denn die Spielzeit wird sicherlich bei ungefähr einem Dutzend Runden liegen, was ein ganz schöner Umfang ist.

Erscheinungsbild Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, ebenso wie die enthaltenen übersichtlichen und hochwertigen Landkarten. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein. Das Einzige, was ich allerdings etwas seltsam fand, war das Bild der Hochmeisterin der Golgariten, Borondria, welches durch die riesigen Augen und den kahlen Schädel irgendwie eher surreal und unfreiwillig komisch wirkte.

Fazit Träume von Tod ist der, meiner Meinung nach, bis jetzt beste Teil des Splitterdämmerung-Zyklus. Die Handlung ist gut durchdacht, erzählerisch sehr dicht und treibt die Geschichte um die Rabenmark und den Orden der Golgariten sehr feinfühlig voran. Dabei gibt es zwar durchaus einige epische Momente, das Ganze wirkt jedoch niemals überzogen oder reißerisch, sodass ich auch gerne den ähnlichen Aufbau des ersten und zweiten Teils verzeihe. Auf der anderen Seite ist die Handlung, abgesehen von der grundlegenden Struktur, absolut modular aufgebaut und das auf eine so übersichtliche und intelligente Art und Weise, wie ich es bis jetzt selten erlebt habe. Deshalb kann ich hier guten Gewissens die Bestnote vergeben. Liebe Autorinnen dieses Abenteuers: Macht weiter so!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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