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Kontext-Sensitiv - Unternehmen Taube
Verlag: Pyromancer Publishing
von Andre &. S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 04/13/2021 04:35:43

Uh. da bekomme ich doch glatt ein PDF zum rezensieren. Schwierig. Ich bin doch so alt – okay, dann drucke ich es mir einfach aus und lese es in Ruhe im Sessel.

Was haben wir denn hier? Ein Sci-Fi-Abenteuer für das cthuloid angehauchte Fthagn-System. Alles klar. Da weiß ich, worauf ich mich einlasse.

INHALT Bevor wir zum wirklich guten Inhalt kommen, muss ich, als jemand, der an dem einen oder anderen Rollenspielprodukt mitgearbeitet hat, kurz etwas streng werden: Es ist nie eine gute Idee, sein eigenes Lektorat zu machen. Da schlüpfen einfach zu viele Fehler in das fertige Produkt – und das ist nie schön, auch wenn es ein mehr oder weniger „kleines“ Abenteuer ist. Aber ich will ja Geld dafür haben und dann darf ich wenigstens meine Schwippschwägerin oder einen vorbeireisenden Schlawiner aus dem Internet mal drüberlesen lassen. Auch das Design ist – nun ja, sagen wir mal „hemdsärmelig“. Funktionell und straight, aber nicht sonderlich ansprechend. Ich hoffe mal, dass das in meinem Preview-Exemplar so ist und für die finale Fassung noch nachgelegt wurde.

Aber come on, Alter. Sei nicht so streng. Schau dir das gute Stück lieber mal in Bezug auf seinen Spielwert an!

Hintergrund: Die Menschen haben ein außerirdisches Raumschiff gefunden und dadurch ihre Technologie in unfassbarer Geschwindigkeit gesteigert – allerdings ist mensch noch nicht auf Außerirdische gestoßen und so ist es jetzt etwas ganz Besonderes, dass ein außerirdisches Artefakt gefunden wurde.

Der Auftrag ist ebenso schnell geschildert wie einfach ausgeführt. Die Charaktere sollen vor der offiziellen Mission auf den Forschungs-Außenposten Ender-2473 reißen und sich das Teil für die Organisation „die Firma“ unter den Nagel reißen, bevor die offizielle Mission der Weltregierung UWG es in den Besitz bekommt.

Wir alle wissen, dass so eine Mission nicht so einfach durchzuführen ist, wie es sich anhört und so stoßen unsere Held*innen auf dem kleinen Fels irgendwo im Nirgendwo auf die eine oder andere Komplikation.

Ich sage es nur ungern, aber ich kann hier nicht viel zum Inhalt verraten, denn das Abenteuer lebt von den diversesten Wendungen und Überraschungen. Was ich verraten kann, ist, dass die Truppe (hoffentlich) auf Ender ankommt und es entweder mit den Schweigemönchen der Andrés-de-Urdaneta-Stiftung oder mit den Wissenschaftlern der Bayer-Station zu tun bekommt – vielleicht auch mit beiden. Irgendwann bekommen sie dann auch das Artefakt zu Gesicht und haben es im schlimmsten Falle schlussendlich auch noch mit den Soldaten der Weltregierung zu tun. Aber bis dahin ist es ein weiter Weg. Sagte ich schon, dass es unterwegs so die eine oder andere Überraschung geben wird?

Was mir ausgezeichnet gefällt, ist, dass die Situation sehr sandboxig geschildert ist und ich als SL jede noch so unwichtige Information zu den Bewohnern der Stationen, zum Planeten und zum Artefakt erhalte, sodass die Charaktere möglichst frei handeln können. Damit gewinnt ein Rollenspielprodukt bei mir ja immer schon.

Auch großartig sind die 6 vorgefertigten Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten – und die teilweise noch ihre eigenen Überraschungen mitbringen. Wirklich ein ganz, ganz großes Plus.

Insgesamt kann ich mir das Abenteuer exzellent als Con-Abenteuer vorstellen, denn ich bin sicher, dass es auch mit Gruppen, die sich nicht gut kennen, ausgezeichnet funktionieren wird.

MEINE MEINUNG Ich bin ja nicht so der Sci-Fi-Spezi, aber hier wird das Feld wirklich gut bestellt. Die Hintergrundwelt ist superknapp beschrieben, aber prägnant. Die Aufgabe ist einfach, aber natürlich ganz und gar nicht konfliktlos zu lösen. Die Elemente der Geschichte (Orte, Personen, Handlung) sind gut beschrieben und greifen gut ineinander. Die Charaktere sind interessant und passen gut zusammen.

Aber: Nichts ist, wie es scheint! Trust no one. (Not even yourself!)

MEINE WERTUNG 4 von 5 kleinen Vögelchen



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Warhammer 40.000 - Deathwatch Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Andre S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/18/2015 05:56:51

Mit Deathwatch findet ein weiterer Band des WH40K Rollenspiels den Weg in die Spieleläden. In Deathwatch verkörpern die Spieler einen der legendären Beschützer der Menschheit im 41. Jahrhundert, die Space Marines. Hier dürfen die Spieler den Schlimmsten was das Universum zu bieten hat gegenübertreten, sei es Xenos oder die Chaos Space Marines.

Bei der Aufmachung des Buches stösst man auf die, durch Schattenjäger und Freihändler bekannte Hardcoveroptik. Die knapp 430 Seiten bieten eine gute Aufmachung, welches auch den gut dosierten Einsatz von Illustrationen zu verdanken ist.

Zum Inhalt: Das Buch ist in vierzehn Kapitel gegliedert, welche für eine flüssige Abfolge der benötigten Daten sorgt. Um hier einen genauen Überblick zu liefern, erhält hier jedes Kapitel eine kleine Einzelbetrachtung.

0 EINLEITUNG In der Einleitung erhält man einen guten Überblick worum sich Deathwatch dreht. Man erfährt wie Space Marines erschaffen werden und wem sie dienen, dem Orden der Deathwatch, sprich am oberen Ende der Nahrungskette, den Ultimativen.

1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Die Erschaffung eines Space Marine erfolgt als erstes durch das Auswürfeln der Attribute die dann noch mit Modi versehen werden. Anschließend findet die Wahl des Ordens statt. Hier finden sich sechs zur Wahl. Ist dies erfolgt werden die Spezialfertigkeiten ausgewürfelt und man muß seinen Marine eine Spezialisierung geben. Danach gibt es noch ein paar persönlichkeitsbildenende Maßnahmen.

2 SPEZIALISIERUNGEN Hier finden man sechs Pfade der Spezialisierungen vor, welche in den Vorgängern als Karrieren beschrieben wurden. Diese decken einen Großteil eines Teams ab, jedoch bieten sie nicht so ein großes Spektrum wie bei Freihändler oder Schattenjäger.

3 FERTIGKEITEN Wie aus den Vorgängern bekannt, basiert auch Deathwatch auf den Prozentsystem. Man findet hier weiterhin viele Fertigkeiten vor, die teilweise bis ins kleinste ausgearbeitet wurden.

4 TALENTE UND EIGENSCHAFTEN Hier kann man seinen bis dato talentfreien Charakter, aus einer Liste von über einhundert Talenten, ausstatten. Weiterhin gibt es hier auch die Eigenschaften die in der Regel mentale Gegebenheiten beschreiben.

5 AUSRÜSTUNG Implantate, Kampfdrogen und Waffen finden mit diesem Kapitel ihren Platz im Buch. Die gebotene Auswahl ist umfassend und reicht aus um Abwechslung bei der Wahl sselbiger zu schaffen. Diese Wahl erfolgt hier allerdings nicht über Geld, da Space Marines ja mehr oder minder Mönche sind und den Eigenbesitz abgeschworen haben, allerdings gibt es für die Wahl z.B. Ruhmpunkte.

6 PSI-KRÄFTE Das 41. Jahrhundert erweist sich für Psioniker nicht als leichtes. Allerdings wer sich vor dieser Kraft nicht fürchtet findet hier genügend Ausprägungen der PSI um seinen Charaktere individuell damit auszustatten.

7 DAS SPIEL Hier wird einem zuerst das in Deathwatch verwendete Prozentwürfelsystem erklärt. Dieses sollte schnell begreiflich sein und sollte somit ein permanentes Regelnachschlagen verhindern. Weiterhin werden die Regeln für den Einsatz von Schicksalspunkten erklärt. Wobei man dieses schnell auf die Faktoren Wurfwiederholung, Wiederherstellung von Lebenspunkten und Todesangriff überleben herunterbrechen kann.

Anschließend folgen die Deathwatch spezifischen Einzel- und Teammodis. Danach kann man noch mehr zu der Ordenszugehörigkeit und deren Auswirkung im Kampf erfahren.

Hat man dieses hinter sich, so stösst man auf Missionen. Diese sind Spielleiterfutter und erklären diesem wie man Missionen aufbaut, leitet und wie die entsprechenden Berechnungen für die Requirierungspunkte funktioniert.

8 KAMPF Space Marine zu sein, bedeutet kämpfen. Somit ist man in diesem Kapitel gut aufgehoben, den hier werden einen die Grundlagen des Kampfes erklärt. So geht es wie in den Vorgängern auch hier der Reihe nach zur Sache. Jeder Space Marine darf zwischen zwei halben oder einer vollen Aktion unterscheiden und diese ausführen.

Zum Kampf gehören in der Regel auch Verletzungen. Diese findet man ebenfalls mit vielen Ausprägungen in diesem Kapitel wieder.

9 DER SPIELLEITER Zuerst findet man eine knappe Einführung ins Spielleiten. Danach werden dem Spielleiter Informationen zum Aufbau einer Mission, Interaktion und Charakterrichtlinien an die Hand gegeben.

Zusätzlich findet der Spielleiter Hinweise wie er es schafft Deathwatch nicht nur brutal und kampforientiert zu leiten und somit den Spielspaß nicht zu schnell abklingen zu lassen und seinen Spieler neue Herausforderungen zu bieten.

10 DAS IMPERIUM „Willkommen im Kriegsgebiet“ könnte hier die Überschrift lauten. Hier wird der Fokus auf die im Imperium befindlichen Kriegsgebiete gelegt. Ebenfalls erhält man einen Einblick in die wichtigsten Institutionen die das große Imperium zu bieten hat.

11 DEATHWATCH Die Heimat der SC, sprich der Geheimorden den die SC angehören wird hier genau unter die Lupe genommen. So erfährt man mehr über die Riten, Bräuche und Privilegien der Ordensmänner.

12 JERICHO WALLS Die Jericho Walls ist der Winkel des Imperiums an dem sich die Space Marines am wohlsten fühlen, den hier ist das Schlachtfeld welches in Deathwatch das Hauptaugenmerk darstellt. Man erfährt alles wissenswerte um so lange wie möglich in den wohl nie endenden Krieg gegen die vorrückenden Tyraniden zu überleben. Also der Reiseführer für jeden Space Marine.

13 ANTAGONISTEN Kenne deine Feinde, aber deine Freunde um so mehr“, so oder so ähnlich könnte man dieses Kapitel auch beschreiben, den hier findet man die wichtigsten NSC die von den Space Marines angetroffen werden können.

14 EVAKUIERUNG Mit „Evakuierung“ erhält man eine kurze Mission an die Hand. Diese führt die Marines auf eine Bergung. Das Abenteuer vermittelt einen ersten Eindruck von der düsteren Hintergrundwelt und bringt einem praktisch die Regeln nahe.

Mein Fazit: Wer sich der Thematik von Deatwatch bewusst ist, findet hier ein gut aufbereitetes Grundregelwerk vor. Die Charaktererschaffung geht leicht von der Hand, die Regeln sind schnell aufgenommen und der Hintergrund bietet viel Platz für Missionen. Allerdings muß man sich darüber im klaren sein, das man mit Deathwatrch auch schnell an die Grenzen des Spielbaren gelangen kann, den eine Tendenz zu Gemetzel und Charakterverbesserung / – optimierung ist klar zu erkennen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Warhammer 40.000 - Deathwatch Grundregeln (PDF) als Download kaufen
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Warhammer 40.000 - Deathwatch - Schlachtriten (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Andre S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/18/2015 05:54:27

Mit Deathwatch Schlachtriten findet das Quellenbuch, was sie benötigen um Ihre Space Marines Exterminatorenteams auf jegliche Art von Einsätzen vorzubereiten, den Weg zum Spielhändler. Um die Jericho Weite weiterhin vor den tädlichen Feinden zu beschützen erhält man in Schlachtriten einen detailierten Überblick über z.B. Riten, Waffen und Fahrzeuge. Die Aufmachung des Buches, sowohl Innen wie Aussen, ist dieselbe die man durch die anderen Regel- und Quellenbücher der WH40K Serie kennt.

Zum Inhalt: Das Buch ist in sechs Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel erhält untenstehend eine klene Einzelbeschreibung so dass man sich ein genaues Bild machen kann.

0 Einleitung In der kurzgehaltenen Einleitung erfährt man worum es in Schlachtriten im einzelnen geht. Man bekommt vermittelt das es sich um das Rüstzeug eines jeden Space Marine handelt, der Schulter an Schulter gegen die Gefahren und Bedrohungen der endlosen Galaxie, mit seinen Mitstreitern kämpft. Weiterhin wird ein kurzer Einblick in die sechs Folgekapitel geworfen.

1 Herkünfte bei der Deathwatch Hier werden den SC die nötigen Informationen für die Vorgeschichte seines Aspiranten an die Hand gegeben, so dass das Ziel Neophytenrekrutierung klappt. Zuerst werden die Aufnahmerituale beschrieben. Dabei macht Blutzoll den Anfang. Dieses Ritual beschreibt die Auswahlkritierien der Orden per Kampf, der je nach Bedarf in Arenen teilweise bis zum Tod durchgeführt werden. Der gejagte Jäger beschreibt ein das Ritual wilde Beute zu fangen und anschließend in entsprechenden Ritualen zu opfern, wobei sowohl die Jagd wie auch das Aufspüren und der Transport der Beute gemeinsam das Ritual ergeben. Mit Nur der stärbste überlebt wird ein Blick auf ein Ritual geworfen was sich rund um Krieg, Angst und Paranioa dreht. Manche Orden bevorzugen es ihre Aspiranten einer Umweltherausfordeeung zu unterziehen. Dabei müssen die Aspiranten beweisen, das sich den grössten Menschenfeindlichen Umweltbedingen trotzen können. Dabei kann der Ritus auch um z.B. einen langen Marsch erweitert werden, was das Auswahlritus natürlich verstärkt. Weiterhin werden nach den Riten Grausame Selbsterkenntnis und Kampfherausforderung beschrieben.

Anschlieend wirft Kapitel 1 einen Blick auf die Geburtsstunde eines Ordens. Dieser Kapitelabscnitt widmet sich ehr an die Spieler die ihren Charakteren einen möglichst tiefen Hintergrund verpassen möchten, den man erhält die Anleitung zur Schaffung eines eigenen Ordenes. Am Anfang wird dabei auf Warum wurde der Orden gegründet und Konter dieses geschaut. Gefolgt wird dieses vom Gründungsjahr und Gensaat Reihnheit. Anschleßend wird auf Gründungsväter, Codexgebahren, Freunde und Feinde, Schlachtruf usw. geschaut. Alles was also bei einem Orden wichtig ist. Das ganze wird dann mit den bekannten Auswürfeltabellen unterstützt, so dass man den eigenen Orden in einer annehmbaren Zeit erstellen kann. Dabei wird eine sehr gut ausgearbeitete Detailtiefe geboten. Wobei das ganze auch genügend Spielraum für eigenen Kreativität läßt.

Als nächstes bekommen wir einen Einblick in die Geschichte der Imperial Fists. Von der Gründung, über die Schuldaufnahme von Rogal Dorn, die Geschichte und Geschehnisse während des Grossen Bruderkrieges bis hin zu Dorns Erben. Dabei wird auf einzelnen Schlachten, den Tod Dorns und die Gründung z.B. der Crimsons Fists eingegangen. Nachdem der Blick in die Geschichte erfolgt ist, geht es mit den Regeln für die Fists weiter. Diese passen sich wunderbar in die bereits bestehenden Regeln ein.

Anschließend erhält man einen Überblick über die Nachfolgeorden der Ultramarines geflogt von denen der Dark Angels, sowie der Blood Angels und der Imperial Fists. Dabei werden knapp fünfzehn Nachfolgeorden kurz und knapp beleuchtet. Man erhält dabei aber die benötigten Informationen.

Abschließend geht es in gemeinsame Einsätze darum den Spielern Ideen an die Hand zu geben, warum bzw. weshalb ein Deathwatch z.B. in Schattenjäger oder Freihändler gespielt werden sollte / kann und umgekehrt genauso. Dabei handelt es sich um eine kleine Ideensammlung und nicht um eine Anpassungstabelle oder Regeln.

2 Der Krieg ruft Den Anfang in Kapitel 2 machen die Großtaten. Diese dargestellten Optionen sollen untermauern warum ihr Charakter bei Deathwatch dient. Es gibt die verschiedensten Großtaten, so das das Kapitel mit Ordensgroßtaten beginnt. Die Beschreibung der Ordensgroßtaten ist dabei in folgender Reihung vorzufinden. Zuerst werden die Orden benannt die diese Großtat “ausüben”, gefolgt von den Kosten für das ganze. Danach erhält man einen guten Überblick über die Geschichte und Besonderheiten der gewählten Großtat. Abschließend zu jeder Großtatbeschreibung sind die Auswirkungen. Hier wird beschrieben was sich am Spielercharakter ändert wenn er die Großtat erfolgreich hinter sich gebracht hat. In Deatchwatch befinden sich derer sieben Ordensgroßtaten.

Kampagnengroßtaten sind die nächsten auf die in Kapitel 2 ein Blick geworfen wird. Diese Großtaten kann der SC durch Heldentaten überall in der Jericho Weite erlangen. Die sieben Kampagnengroßtaten werden durch Kosten, eine ausführliche Begebenheitsbeschreibung und die Auswirkungen dargestellt.

Wenn ihr Space Marine eine Leistung erbracht hat, die weit über dem von ihm erwarteten hinaus gegangen ist, spricht man in Deathwatch von Tapferkeitsgroßtaten. Die fünf Tapferkeitsgroßtaten sind in Kosten, Beschreibung der Heldentat und die Auswirkungen dieser beschrieben.

Die Maschine des Imperiums fünktioniert nur so gut wie ihre Zahnräder. So oder so ähnlich könnte man die nächsten Großtaten beschreiben. Den mit Spezalisierungsgroßtaten soll der Space Marine die Fähigkeit bekommen die ihm zu etwas besonderem macht. Die sechs Spezialisierungsgroßtaten werden in Kosten, Geschehnisbeschreibung und den Auswirkungen dargestellt.

Die letzten drei Großtaten die Deathwatch für uns parat hält sind die Infame Großtaten. Diese beschäftigen sich mit der Thematik der Wiedererlangung der Ehre nach einer gescheiterten Mission/Tat. Auch hier kommt die oben bereits beschriebene Auflistung zum Einsatz.

Nach den Großtaten widmet sich Kapitel 2 den Auszeichnungen. Auszeichnungen sind eine spezielle Belohnung die man den entsprechenden Space Marine zukommen lässt um eine besondere Tat zu belohnen und somit zu würdigen. Dabei stellen die Veteranen z.B. der Tyranidenkriege dar. Damit man als Spieler nicht ganz im dunklen tapt, werden einem gengend Beispiele an die Hand gegeben.

Danach folgen die Elitespezialisierungen. Diese Spezialisierungen stehen für einzigartige Rollen und spezielle Ausbildung, die der Spieler erst nach einigen Missionen in Angriff nehmen kann. Die ungtSpezialis kann mit Erlangen einer neuen Rangstufe gewählt werden. Nur unter besonderen Umständen kann ein SC zwei Elitespezialisierungen erlangen, was an den besonderen Auswirkungen und Nutzen liegt. Die zehn Elitespezialiserungen werden anschließend sehr detailiert beschrieben. So bekommt man einen Einblick in das Aufnahmeritual, in die einzelenen Aufgaben – welche über den normalen Aufgaben eines jeder Deatchwarch hinaus bestehen, über die Einsätze und Einsatzmöglichkeiten eines solchen Kriegers. Wobei auch ein Augenmerk auf die Verbindung zum Orden und über das Leben hinaus geworfen wird.

3 Erweiterte Ausrüstung Hier werden die unendlich gefüllten Waffenarsenale der Deathwatch beschrieben. Hauptaugenmerk wird auf höchst seltene, mysteriöse bzw. auf Kriegsrüstzeug welches außerhalb der Eliteeinheit unbekannt ist gelegt. Vorfinden kann man die Beschreibungen, die teils mit geschichtlichen Daten gespickt sind, zu Waffen wie Bolter, Speerfeuerplasmapistole bis hin zu Inhalationsgranate und Gravitationskanone. Die dazugehörigen Werteangaben werden in den bekannt übersichtlichen Tabellen dargestellt. Einigen Waffen und Rüstzeug wurden mit Grafiken dargestellt so dass man sich ein entsprechendes Bild zu der jeweiligen Ausrüstung machen kann.

Aber nicht nur hochmodernste Waffentechnik erhält in diesem Kapitel Einzug in Deathwatch sondern auch Nahkampfwaffen wie Äxte und Messer. Spezialmunition wie etwa Breschen- und Penetratorgeschosse finden den Weg ins Buch und sorgen somit für Abwechslung. Das ganze wird durch Kybernetk, Werkzeuge und Servorüstungen, was nun keinen Wunsch mehr offen lassen sollte, abgerundet.

Am Ende dieses Kapitels geht es um Relikte. Diese sind Erungenschaften und Erinnerungen an die glorreiche Vergangenheit und sorgen für eine ebensolche Zukunft. Dabei erfolgt eine Auflistung verschiedenster Relikte aus den unterschiedlichster Orden, wie den Dark Angels oder Blood Angels.

4 Fahrzeuge Den Anfang in diesem Kapitel macht Fahrzeugklassifikation. Zuerst werden die in Deathwatch verwendeten Fahrzeuge in fünf Spezifikationen wie etwa Schweber, Läufer eingeteilt und kurz beschrieben. Anschließend erfolgt die Erklärung zu den verschiedenen Geschwindigkeiten die durch ein entsprechendes Fahrzeug zurückgelegt werden kann und diese werden dann noch in Gruppen eingeteilt. Danach werden Struktur, Waffen und Ladekapazität beschrieben. Der Fahrzeugkampf mit all seinen Facetten wie Ausweichen, Feuern usw. folgt als nächstes.

Wenn dann der Regelüberblick erledigt ist, folgt ein Blick auf Chaos- und Tau-Fahrzeuge. Hierbei werden die einzelenen Fahrzeuge kurz beschrieben und mit entsprechenden Werten versehen. Fahrzeuggrafiken sucht man allerdings vergebens.

5 Ehre oder Tod Ehre und Tod beschäftigt sich mit Thematziken wie Ruhm und Ehrungen, sprich wie erlangt der Charakter Ruhm, wie kann er diesen einsetzen und wie verliert er ihn auch wieder. Bei den Ehrung wird ebenfalls solch ein Blick geworfen, wobei hier nicht nur die normalen Ehrungen eine Rolle spielen sondern auch die Ordenspezifischen.

Optionen wie Schlachtfeldoptionen und Armeeoptionen runden Kapitel 5 ab. Diese Optionsbeschreibung sind im üblichen Stil gehalten, so dass man einen schnellen Überblick bekommt. Dabei werden die unterschiedlichsten Möglichkeiten bechrieben, wie etwa Artellerieunterstützung und durch die bekannten Tabellen wertetechnisch unterstützt.

6 Wachfestung Erioch Die grosse Festung Erioch wird mit all ihren Facetten wie den Vorhallen oder den Labyrinten beschrieben. Dabei wird auch auf die Gnadenlosigkeit die die Festung mitsichbringt eingegangen. Sprich hier ist alles was Neu oderXenos ist verdächtig und sorgt für Vorsicht bei den ständigen Bewohnern der Festung. Ein Abschnitt beschäftigt sich damit, warum die Festung weit ab in einem verlassenen System steht. Weiterhin wird sich mit den Experimenten an den Xenos beschöftigt, welche so weit reichen, das man sogar Arenakämpfe austräht damit die Elitesoldaten des Imperators für zukünftige Gefechte gerüstet sind. Die einzelnen Zonen und deren Besonderheiten, wie etwa in der Magenta Zone die Unterbringung der Tau zu Studienzwecken stellt den nächsten Abschnitt da.Im weiteren werden Ereignisse, Persönlichkeiten und Mythen die mit Erioch in Verbindung stehen beschrieben und runden Kapitel 6 hervrragend ab.

Mein Fazit: Mit Schlachtriten ist ein hervorragendes Quellenbuch zum Warhammer 40K Rollenspiel erschienen. Das Buch kann durch seine Detailtiefe wirklich überzeugen. Es macht wahnsinnigen Spaß sowohl im Buch zu lesen als auch seinen Space Marine mit den gebotenen Informationen zu verbessern bzw. die Detailtiefe und Hintergrundgeschichte zu erhöhen. Die guten Beschreibungen machen es dem Spielleiter sehr einfach z.B. Rituale oder Ehrungen zu beschreiben und in die Spielsitzung zu integrieren. So erhält Deathwatch die Möglichkeit mehr Abseits des Schlachtfeldes gespielt zu werden. Bei den Ausrüstungen und Fahrzeugen hätte ich mir einige Grafiken mehr gewünscht. Und auch wenns nicht ganz mehr in die Linie passen würde, würde sich ein Lesbändchen sehr gut machen. Zu erwähnen sei auch, das das Quellenbuch durchgöngig gut illustriet und die Anzahl der Illustrationen sehr hoch ist. Die Texte sind wie aus der Reihe bekannt hervorragend und die Mischung aus Hintergrund und technischem Teil ist sehr gut gelungen. Wer also seinem Marine verfeinern möchte und vom Deathwatch / WH40K Hintergrund begeistert ist, der sollte sich unbedingt dieses Quellenbuch kaufen!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Warhammer 40.000 - Deathwatch - Schlachtriten (PDF) als Download kaufen
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Warhammer 40.000 - Deathwatch - Der Imperator beschützt (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Andre S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/18/2015 05:52:09

Der Imperator beschützt ist ein Abenteuerband für Warhammer 40K Deathwatch. Das Buch kommt im üblichen Hardcover daher. Die Verarbeitung der Buchbindung verspricht stabil zu sein. Das Cover zeigt einen Space Marine.

Zum Inhalt: Nach dem Inhaltsverzeichnis kommt eine Einleitung die einen kurzen Abriss über die drei Abenteuer in diesem Band bietet. Neben dem Hintergrund der Kampagne und der einzelnen Abenteuer, sind auch Ratschläge wie sich diese in eine laufende Kampagne einbinden lassen, genauso wie Erklärungen zu optionalen und bedingten Begegnungen enthalten. Ebenfalls sind auch die wichtigsten Gegenspieler kurz beschrieben.

Allgemeines zu den einzelnen Kapiteln/Missionen

Der Aufbau der einzelnen Kapitel folgt einem Schema. Einer Übersicht für den SL über die Lage und Ereignisse die im Laufe des Abenteuers stattfinden werden, ein Abriss über Konsequenzen innerhalb des Abenteuers und den folgenden. Eine Hinweis-Box gibt Auskunft wie man das Abenteuer allein stehend leiten kann. Danach folgen die einzelnen Akte des Abenteuers beginnend mit der Einsatzbesprechung für die Waffenbrüder inklusive einer Auflistung der Missionsziele und damit einhergehende Requirierungspunkte. Vorzulesende Abschnitte sind in weiß unterlegten Boxen formatiert. Eingestreut an den richtigen Stellen sind Hinweis-Boxen zu wichtigen Personen, Orten und Handouts.

Ab und an finden sich die so genannten optionalen Begegnungen die an bestimmten Zeitpunkten eintreffen können in den Abenteuern wieder. Diese können sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers haben und sind für das Erreichen der Primärziele nicht unbedingt erforderlich.

Im Abenteuer-Epilog finden sich Ideen für weitere Missionen mit direktem Bezug auf das gerade abgeschlossene Abenteuer wieder(z.B. wenn es nicht ganz so erfolgreich abgeschlossen wurde wie gewünscht) Weiterhin werden auch Konsequenzen für folgende Abenteuer der Kampagne dargelegt.

Im Anhang finden sich alle NSCs mit Spielwerten und evtluellen Verweise, wo sich genauere Informationen finden lassen, wie z.B. auf die Hinweis-Box des Kapitäns der die Waffenbrüder zum Einsatzplaneten verschifft, wieder.

I. Der Preis der Hybris Das Exterminatorteam reist auf die Urzeitwelt Aurum . Der Planet eignet sich hervorragend als Nahrungsproduzent für den Kreuzzug. Das stolze Kriegervolk das den Planeten bewohnt zeigt sich allerdings unbeeindruckt von dem was es bisher vom Imperium gesehen hat und nur die Adeptus Astartes geben Hoffnung das der Planet friedlich dem Imperium beitritt und nicht als weitere Kriegszone endet. Hinzu kommt eine verstorbene Adepta Sororitas und der Verdacht das Xenos auch ihre Griffel im Spiel haben.

II. Steinerner Schlaf Die Deathwatch schickt das Team auf den Planeten Karlack, Dreh- und Angelpunkt des Achilus-Kreuzzuges, ein Agrarplanet und wohl ein Blick in die Zukunft was Aurum bevorsteht. Ein Inquisitor ist verschwunden der Untersuchungen über eine geheimnisvolle Stadt unter dem Meer unternommen hat. Des weiteren hat der Planet schwer mit Xenoskulten zu kämpfen.

III. Das wachsame Schwert Es geht nach Samech, einer Welt in der Hand des Chaos. Alles was die Waffenbrüder bisher erreicht und herausgefunden haben führt sie nun hierher. Mitten im Herz des Feindes ist das Exterminatorteam die beste Hoffnung die aufgedeckte Verschwörung scheitern zu lassen und die ganze Jericho-Weite vor einer Katastrophe zu bewahren.

Zusätzlich zum üblichen Aufbau finden sich übersichtliche Tabellen die die Konsequenzen aus Der Preis der Hybris und Steinerner Schlaf noch mal aufführen sowie deren spieltechnische Auswirkungen.

Mein Fazit: Dies ist mein erster WH40K-RPG Abenteuerband und ich muss sagen, ich bin beeindruckt. Nachdem ich mir andere Abenteuerbände aus Schattenjäger und Freihändler kurz angesehen habe, weisen alle die selbe übersichtliche Struktur auf. Der Verlag hat ein Format gefunden mit dem ich mich sehr gut zurechtfinde.

Das Cover welches von Michael Phillippi gezeichnet worden ist, ist von gewohnt hoher Qualität. Ich hätte aberr doch lieber eines gesehen das mehr Bezug zum Inhalt hat, als einfach einen knieenden Space Marine. Ein gedritteltes Bild mit typischen Szenen der einzelnen Planeten wäre eindrucksvoller gewesen.

Ein Lesebändchen würde das Bedürfnis nach Post-Its für z.B. den NPC-Anhang negieren. Mir fehlt es einfach.

Die Handouts sind im allgemeinen sehr schick, einzig der Brief des Inquisitors auf Seite 72 fällt negativ auf. Der Schrifttyp ist bei der gewählten Schriftgröße sehr schwer zu lesen. Abhilfe hätte da sicherlich eine größer Schrift geschafft.

Gut sind die markierten Proben die sich in den Texten befinden, im Stile von “sehr schwerer (-30) Tech-Gebrauchs-Wurf“. Ddiese fallen im Text schnell auf. Leider wurde es verpasst dies auch für vergleichende Proben zu tun.

Schick sind die optionalen, und im späteren Verlauf, die bedingten Begegnungen. Mangelt es an Spielzeit kann man diese locker überspringen. Ein roter Hering war meiner Ansicht nach keiner von diesen. Üblicherweise machen sie das Leben der Spieler leichter weil z.B. im Verlauf weniger Feinde auf einmal auftauchen.

Ein kleines Fazit zu den Abenteuern ist schwierig, da ich nichts verraten möchte. Von daher halte ich mich nun ein wenig vage.

Der Preis der Hybris wird viel mit der Geduld der Charaktere hadern. Die Bewohner von Aurum haben zu viel Stolz, und auch Unwissen, um sich einzugestehen wie tief sie im Dreck stecken. Von der Kultur her wird sich ein Storm Warden sehr verbunden mit dem Volk fühlen. Ich persönlich sehe hier ein “Dorf das die Neuankömmlinge nicht mag”-Szenario. Ein Szenario wo ich mich immer in Geduld üben muss um nicht brennende Trümmer zurückzulassen.

Steinerner Schlaf bietet auch so sein Klischee, dem Prinzen im hemmungslosen Luxus. Zumindest weiß er wie er den Charakteren (echt) hilfreich sein kann. In diesem Abenteuer gibt es eine Überraschung der sich die Spieler wohl recht bald gewahr werden. Steinerner Schlaf ist wohl mein Favorit der drei Abenteuer.

Das wachsame Schwert bildet einen epischen Abschluss der Kampagne. Es geht auf eine vom Chaos gehaltene Fabrikwelt. Der Erfolgsdruck auf die Charaktere ist noch größer als bei Steinerner Schlaf. Neben den Waffenbrüdern gibt es nur eine handvoll imperialer Sympathisanten. Besonders gefällt mir der Einfluss den die vorherigen Einsätze haben, dies äußert sich in bedingten Begegnungen und auch spieltechnischen Vorteilen.

Gut ist die Möglichkeit die Abenteuer für sich als allein stehend zu leiten. Statt selbst die Notwendigen Details selbst zu entfernen finden sich die entsprechenden Infos was man weglassen sollte in einer Hinweis-Box wieder. Danke an die Autoren die sich die Mühe gemacht haben. Die Kampagne lässt sich problemlos in eine laufende einstreuen, vorausgesetzt natürlich die andere ist entsprechend kompatibel. Dies ist besonders für Runden mit wechselndem SL komfortabel.

Im Abschluss kann ich nur sagen ein guter Abenteuerband. Dem Spielleiter ist damit ein Werkzeug von hoher Qualität gegeben. Es liegt nun an der Spielgruppe es ein klasse Erlebnis werden zu lassen. Ich freue mich darauf es zu leiten.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Warhammer 40.000 - Deathwatch - Der Imperator beschützt (PDF) als Download kaufen
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Warhammer 40.000 - Schwarzer Kreuzzug - Grundregeln (PDF) als Download kaufen
Verlag: Ulisses Spiele
von Andre S. [Verifizierter Käufer]
Hinzugefügt am: 09/18/2015 05:47:51

Schwarzer Kreuzzug ist der vierte Vertreter in der Reihe des WH40K Rollenspiels. In Schwarzer Kreuzzug schlüpfen die Spieler in die Rolle eines menschlichen Chaosanhängers oder in die eines Chaos Space Marines. Antreten kann man gegen Alles was einem vor den verderbten Bolter läuft, seien dies Xenos, Imperiale Gardisten, Loyalisten wie die Grey Knights und natürlich auch andere Chaosmächte.

Die Aufmachung des Buches orientiert sich an den vorhergegangen Grundregelwerken und Kenner dieser Werke werden sich schnell zurechtfinden. Die knapp 450 Seiten bieten eine gute Übersicht und sind durch reichlich Illustrationen in gewohnt hervorragender Qualität aufgelockert.

Zum Inhalt: Ich beleuchte die zwölf Kapitel für einen Überblick einzeln.

0 EINLEITUNG Die Einleitung enthält einen Überblick über Schwarzer Kreuzzug und Rollenspiele im Allgemeinen sowie einen Einblick ins WH40K-Universum, insbesondere die Chaosmächte.

1 DAS SPIEL Die Grundregeln von Schwarzer Kreuzzug finden sich hier. Wie schon bei den Vorgängern ist es ein Prozentsystem, es wurde nur ein kleines bisschen daran gefeilt.

2 CHARAKTERERSCHAFFUNG In acht Schritten kann man hier seinen Charakter erstellen. Zur Auswahl stehen dabei acht Archetypen, vier für Chaos Space Marines sowie vier für normale Menschen. Anders als bei den Vorgängern werden die Fertigkeiten und Talente nicht durch eine Fortschrittsliste vorgegeben. Fertigkeiten und Talente sind entweder einer der vier Chaosgottheiten oder dem ungeteilten Chaos zugeordnet. So ist zum Beispiel die Stärke für einen Anhänger von Khorne mit nur geringen Erfahrungspunktekosten verbunden während es für einen Anhänger von Tzeentch (dem Khorne Entgegengesetzten Aspekt) weit teurer als für die restlichen Chaosanhänger.

3 FERTIGKEITEN Ausgesprochen detailliert wird auf die einzelnen Fertigkeiten und ihre Anwendungsmöglichkeiten eingegangen. Im Vergleich zu den Vorgängern wurde hier deutlich entschlackt und Fertigkeiten zusammengefasst. Neu ist die Fertigkeit Parade.

4 TALENTE UND EIGENSCHAFTEN Hier kann man seinen Charakter aus einer Liste von über einhundert Talenten ausstatten. Eigenschaften befassen sich meist mit körperlichen Eigenarten, wie zum Beispiel mehreren Gliedmassen. Kenner der Vorgänger werden feststellen das es Änderungen bei den Übernatürlichen Werten gegeben hat.

5 AUSRÜSTUNG Waffen, Waffen, Waffen … wie langweilig wäre das Leben ohne sie? Neben üblichen Werkzeugen um Blut für den Blutgott zu vergießen finden sich auch exotischere Waffen wie den Noisemarine Blaster (Ich vermisse allerdings die Boltarre, spart den Drummer). Auf zwei Seiten findet man Drogen (nicht bloß Kampf-).

Ausrüstung hat keine Kosten angegeben sondern eine Verfügbarkeit die von “Unglaublich verbreitet” bis zu “einzigartig” reichen kann. Je nachdem wie berüchtigt und einflussreich der Charakter ist, kann er sein Objekt der Begierde besorgen, stehlen oder als Gefallen einfordern.

Ein eigener Abschnitt ist den Dämonenwaffen gewidmet, neben einer Handvoll Beispiele kann man auch eigene Dämonenwaffen erschaffen. Natürlich wird auch auf die Vorzüge und die Risiken eingegangen, die die Anwendung einer besessenen Waffe mit sich bringt.

6 PSIKRÄFTE Ein Chaoshexer findet hier all die Dinge die ein braver sanktionierter Psyker nicht tun darf. Neben Kräften die den einzelnen Chaosgöttern zugeordnet sind finden sich natürlich auch allgemeine Psikräfte in Bereichen wie Telepathie und Telekinese doch auch Beschwörer können sich darauf freuen Dämonen herbeizurufen.

Positiv fällt auf das mit Schwarzer Kreuzzug das Würfelsystem von Deathwatch für Psi übernommen hat und nicht wie die anderen Vorgänger ein weiteres anderes System verwendet.

7 KAMPF Je nachdem welchem Chaosgott man anbetet kommt es eher früher als später zu Auseinandersetzungen. Jeder Charakter darf zwischen zwei halben oder einer vollen Aktion unterscheiden und diese ausführen. Zum großen Teil ist alles gleich geblieben, aber auch hier wurde ein wenig gefeilt und Details an ein paar der Aktionen geändert.

Zum Kampf gehören in der Regel auch Verletzungen. Diese findet man ebenfalls mit vielen Ausprägungen in diesem Kapitel wieder.

8 DER SPIELLEITER Nach einer kurzen Einführung ins Spielleiten, findet man Hinweise wie man eine Kampagne in Schwarzer Kreuzzug aufbaut und am laufen hält.

Das ultimative Ziel eines Chaosanhängers ist die Apotheose, der Aufstieg zu einem Dämonenprinzen. Dies und andere Ziele die ein Charakter haben könnte findet man hier näher aufgeführt. Manch einer könnte sich zum Beispiel damit zufrieden geben selbst einen schwarzen Kreuzzug anzuführen.

Es folgt, wie der Spielleiter einen Kontrakt für die Spielercharaktere aufbaut und sie nach Abschluss belohnt oder, bei Versagen, bestraft. Die Chaosgötter sind nicht zimperlich.

Der letzte Abschnitt beschäftigt sich mit der Integration von Schwarzer Kreuzzug in den anderen WH40K-Rollenspielen. Die Unterschiede der einzelnen Systeme sind in übersichtlichen Kästen untergebracht.

9 VERDERBNIS UND INFAMIE Dieses Kapitel befasst sich mit der Verderbnis die in Schattenjäger, Freihändler und Deathwatch so sehr gemieden wird und hier für die Gaben der Götter genutzt wird. je verderbter und infamer der Charakter desto größere Geschenke werden ihm übereicht. Wie dieses Geschenk aussieht ist dem Zufall überlassen …

10 EINE GALAXIS IN FLAMMEN Der Heulende Wirbel ist der Schauplatz von Schwarzer Kreuzzug. Hier finden sich umfangreiche Beschreibungen und Karten zu dem Gebiet und den Planeten, die sich darin befinden. Doch auch die Schauplätze von Schattenjäger, Freihändler und Deathwatch werden erwähnt.

11 ANTAGONISTEN Dämonen, Loyalisten und Xenos. Die Chancen sind hoch, das was man hier findet einem ans Leder will. Schade ist das nur ein NSC einen Namen hat. Ein freundliches Gespräch mit der Inquisitorin ist unwahrscheinlich.

12 FALSCHE PROPHETEN Ein kurzes Abenteuer um eine neue Gruppe Ketzer zusammenzubringen. Die Charaktere sind in einen Tempel des Tzeentch eingeladen worden um den prophetischen Aussagen des Orakels beizuwohnen.

Mein Fazit: Wer schon immer mal auf Seiten des Chaos, Tod, Verderben und Korrumpierung verbreiten wollte sei dieses Werk ans Herz gelegt. Schwarzer Kreuzzug bietet ein ausgefeiltes Regelsystem, welches von den Erfahrungen seiner Vorgänger profitiert.

Mir persönlich gefallen die Abschnitte über Dämonenwaffen und Gaben der Götter am besten, auch die Art wie Talente und Fertigkeiten einen näher an bestimmte Gottheiten bringt, ist attraktiv.

Spieler von den anderen WH40K-Rollenspielen die Geld übrig haben finden ein klasse Quellenbuch für Chaosanhänger als Gegner, den Heulenden Wirbel als weiteren Schauplatz und/oder ein Update auf das Regelsystem. Wobei ich finde das Letzteres als Errata besser aufgehoben wäre.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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