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Pathfinder Monsterhandbuch IV (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 08/15/2017 04:20:52

Es müssen nicht immer Drachen sein: Mit dem Monsterhandbuch IV bietet Pathfinder erfahrenen Spielleitern sowie Neueinsteigern bereits zum vierten Mal ein umfassendes Begleitwerk, welches das Repertoire an möglichen Begegnungen in verfallenen Ruinen, überwucherten Wildnislandschaften oder auch zwielichtigen Gassen vielfältig erweitert. Hierbei gehören altbekannte Kreaturenklassiker längst der Vergangenheit an.

Bei der Vorbereitung eines Spielabends oder einer kompletten Kampagne bedürfen nicht nur der Handlungsverlauf sowie eine eventuelle finale Begegnung mit dem Antagonisten Berücksichtigung – es sind vor allem die stimmig ausgewählten Kreaturen, die dem aktuellen Szenario ein besonderes Flair verleihen. Solche finden sich auf den Seiten der Pathfinder Monsterhandbücher I bis IV, die Spielleitern in gut sortierter Manier eine Spielhilfe an die Hand geben, die eine Vielzahl von Kreaturenarten für Kampf, Begegnung oder auch als Idee für Spielercharaktere bereithält.

Inhalt

Seinem Namen macht das Monsterhandbuch IV alle Ehre: Mehr als 300 neue, oftmals sehr exotische Kreaturen werden auf den 320 Seiten des Bandes vorgestellt. Der Fokus liegt auf albtraumhaften Wesen und anderen gruseligen Gestalten, sodass eine Ideenbasis für schaurige Horrorszenarien als Alternative oder Ergänzung zu konventionellen Abenteuersituationen gegeben ist – eine Richtung, die mit dem im März 2017 erfolgreich abgeschlossenen Crowdfunding-Projekt Pathfinder: Was ewig liegt einen eigenen Abenteuerpfad erhält.

Der inhaltliche Aufbau des Monsterhandbuchs IV ist dem Kenner bereits aus den vorigen Handbüchern bekannt. Doch auch für denjenigen, der das Nachschlagewerk zum ersten Mal in Händen hält, gestaltet sich der Umgang mit diesem fast schon intuitiv. Der Grundaufbau des Buches ist klar gegliedert und die Informationen bauen in Einleitung, Hauptteil mit vorgestellten Monstern und Anhang aufeinander auf. Die Einleitung gibt im ersten Schritt vor, welche Regelwerke für die uneingeschränkte Nutzung der Inhalte noch benötigt werden – mithin das Pathfinder Grundregelwerk und die Pathfinder Ausbauregeln V: Legenden. Es schließt sich eine Leseanleitung an, die ein schnelles Verständnis und eine leichte Handhabung des Buches ermöglicht.

Mithilfe von drei kleinen Motiven beispielsweise kann der erfahrene Spielleiter auch ohne großes Einlesen eine grobe Charakterisierung des jeweiligen Monsters vornehmen. Die Motive geben Aufschluss über drei relevante Informationen – Art des Wesens („Kreaturenart“), Gebiete, in welchen das Wesen anzutreffen ist („Geländeart“), und beheimatete Klimazonen („Klima“). Auf diese Weise lassen sich auch spontan Geschöpfe in selbst erarbeitete sowie vorgegebene Abenteuer einbauen. Vorteil ist hierbei, dass keine langwierige Unterbrechung des Spielflusses notwendig ist. Somit sehen sich Spielleiter wie auch Spieler einem allgemein bekannten Problem in der Aufrechterhaltung der Spielatmosphäre weniger gegenübergestellt.

Alle Begrifflichkeiten, die zum Auslesen der Kreaturensteckbriefe benötigt werden, erfahren an nachfolgender Stelle eine Kurzdefinition. Vor allem der Herausforderungsgrad (HG) eines Monsters gibt schnell Aufschluss darüber, wie leicht oder schwer die kämpferische Auseinandersetzung ausfällt; ein hoher Wert indiziert ein entsprechend starkes Monster. Für jedes von ihnen sind Erfahrungspunkte (EP) festgelegt, die bei einer erfolgreichen Begegnung seitens der Spielleitung vergeben werden können. Viele der übrigen spieltechnischen Werte und Informationen – so beispielsweise Volk, Klasse, Stufe, Gesinnung, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Bewegungsrate etc. – sind bereits aus der Spielercharaktererstellung beziehungsweise dem Charakterbogen bekannt. Hinzu kommen Kategorien wie Schwächen der Kreatur, besondere Eigenschaften und Schätze. Letztere Position gibt Anhaltspunkte hinsichtlich eventueller, primär materieller Belohnungen, die mit dem Erschlagen des Monsters von der Gruppe aufgefunden werden können. Diese können durchaus angepasst werden – etwa durch die in Anhang 14 behandelte Tabelle „Verbesserte Belohnungen“.

Der Mittelteil des Buches erinnert an ein Lexikon, fast schon an ein Nachschlagewerk aus der vereinfachten Biologie: In alphabetischer Reihenfolge reihen sich Monster verschiedener Gattung und Herkunft aneinander. Jedes von Ihnen wird über den Verlauf von einer Buchseite, selten zwei, dargestellt, sodass alle wichtigen Informationen ähnlich eines Charakterblattes mit dem Aufschlagen weniger Seiten vorliegen. Der Aufbau ist immer gleich, sodass eine

Orientierung innerhalb des jeweiligen Steckbriefes auch dann gegeben ist, wenn diese spezielle Kreatur erstmalig zur Anwendung gelangt.

Ein kleiner Text, zumeist ein Satz, der einem Zitat nicht unähnlich ist, leitet die jeweilige Kreatur ein und gibt die Richtung vor, in welche sich der erste Eindruck bei Sichtung beziehungsweise Begegnung entwickelt. Anschließend folgen in tabellarischer Form die spielrelevanten Werte (Herausforderungsgrad, Besonderheiten, Verteidigung, Angriff, Spielwerte wie Talente, Fertigkeiten, Modifikation und besondere Fähigkeiten). Auch ein Kurzeinblick in die Lebensweise des Geschöpfes wird hier angeboten und gibt unter anderem darüber Aufschluss, ob ein Monster alleine auftritt oder in Gruppen.

Der Steckbrief schließt mit einem Beschreibungstext, der über Ersteindrücke und nackte Werte hinausgehend eine Definition der Kreatur vornimmt. Da die Länge sich zumeist auf einige kurze Absätze beschränkt, können diese – modifiziert oder unangetastet –  durchaus im Spiel als Informationen angeboten oder gar vorgelesen werden.

Neben den individuellen Kreaturen werden auch unterschiedliche Monstervarianten – so zum Beispiel die ektoplasmische Kreatur (Seite 66), die mumifizierte Kreatur (Seite 188) oder die von Sporen besetzte und beeinflusste Pilzkreatur (Seite 202) – vorgestellt. Hierbei handelt es sich um Standardkreaturen, die aufgrund eines äußeren Einflusses (Ektoplasma- oder Pilzbefall, Mumifizierungsprozess) veränderter Natur sind. Die Modifikationen sind einfach schablonenartig auf die jeweiligen Kreaturen anwendbar.

Der Anhang beinhaltet im ersten Abschnitt die Informationen, die zur Erschaffung eigener Monster benötigt werden. Hierfür wird das Monsterhandbuch I gebraucht. Es schließen sich ergänzende Regeln zur Verbesserung von Kreaturen an, die aufgrund der Nutzung von Schablonen einfach erlern- und anwendbar sind. Ein Glossar gibt darüber hinaus Aufschluss über alle spieltechnischen Werte, Regeln und Fähigkeiten. Diese sind nämlich nicht in den eigentlichen Steckbriefen erklärt, sondern an dieser Stelle zusammengefasst. Das Monsterhandbuch IV führt auch Regelgrundlagen aus anderen Regel- und Nachlagewerken, beispielsweise aus den Ausbauregeln V: Legenden, auf. Der Vorteil hieran ist, dass ohne die Hinzuziehung des Buches ein Verständnis des jeweiligen Aspektes gegeben ist. Für Leser allerdings, die sich sicher innerhalb des Regelkontextes bewegen, könnten die zusammenfassenden Wiederholungen durchaus störend sein – dies vor allem, da man sich von dem Erwerb ergänzender Nachschlagewerke einen Zugewinn erhofft. Die Kreaturenarten und -unterarten, die zu Beginn des Buches kurze Erwähnung finden, sind innerhalb des Glossars tiefergehend erklärt.

Der vierte Abschnitt des Anhanges – Monster als SC – beinhaltet einzig einen Verweis auf das Pathfinder Monsterhandbuch I und klammert die regeltechnische Verwendung eines der vorgestellten Monster als Spielercharakter komplett aus dem Band aus. Eleganter ist dies im sechsten Abschnitt – Monster als Gefolgsleute – gelöst: Hier ist eine Erklärung, unter welchen Voraussetzungen und wie Monster als Gefolgsleute genutzt werden können, zu finden. Für weitergehende Informationen hierzu wird ergänzend, nicht aber ausschließlich, auf das Pathfinder Monsterhandbuch I hingewiesen. Die Verwendung von ausgewählten Monstern als Tiergefährten ist, bezogen auf die in diesem Band vorgestellten Monster, allumfassend in dem Monsterhandbuch IV erläutert.

Überdies lassen sich im finalen Abschnitt des Buches eine Auflistung der Monstertalente finden, die in Teilen auch für Spielercharaktere nutzbar sind, sowie Auflistungen der Monster nach Art, Herausforderungsgrad, dem entsprechenden Gelände, in welchem die jeweilige Kreatur beheimatet ist und der Monsterrolle, welche Aufschluss über die Charakterklasse des Geschöpfes gibt. Dies ermöglicht beispielsweise, im Rahmen einer improvisierten Spielsituation zeitnah atmosphärisch die richtigen Begegnungen für die jeweilige Szene zu identifizieren und einzusetzen. Auch die legendären Kreaturen werden, alphabetisch und nach Legendengrad aufgelistet, auf einem Blick zusammengefasst.

Zudem sind an dieser Stelle die Monstervarianten, die eine modifizierte Version einer Kreatur darstellen, und eine Kurzerklärung der Monsterfähigkeiten zur besseren Orientierung innerhalb der verschiedenen Regelwerke aufzufinden.

Das Monsterhandbuch IV richtet sich wie auch seine Vorgänger an den Spielleiter. Es nimmt hierbei in der Planung eines Spielabends viel Arbeit ab, indem durch bequemes Aufschlagen bereits sämtliche, auf ein Monster bezogene Informationen zur Verfügung stehen. Dies reduziert die anzufertigenden Notizen im Vorfeld und stellt sicher, dass keine Unübersichtlichkeit durch ein zu großes Maß von Notiz- und Informationsblättern beim Leiten besteht. Der zu erbringende Rechercheaufwand ist drastisch reduziert und eine einfache Verwendung der zur Verfügung gestellten Informationen ist möglich.

Die Inhalte des Bandes sind insofern nicht spielrelevant, als dass einem erfolgreichen Spielabend beziehungsweise einer gesamten Kampagne auch ohne Verwendung der hier vorgestellten Kreaturen und ergänzenden Regeln nichts im Wege steht. Das Material erweitert die Kreaturenpalette, sorgt für entsprechende Abwechslung und ermöglicht gemeinsam mit den Vorgänger-Bänden für jede Situation und jedes Terrain den Einsatz eines passenden Monsters. Repetitive Begegnungen gehören hiermit der Vergangenheit an. Vor allem für Gruppen, die bereits viel erlebt und gesehen haben, ist das Monsterhandbuch IV deshalb ein Zugewinn.

Erscheinungsbild

Das Monsterhandbuch IV - hier als PDF-Datei vorliegend – stellt sich dem Leser in gewohnter, farbenfroher Pathfinder-Manier dar. Es folgt in seiner äußeren wie inneren Gestaltung den bisherigen Spuren früherer Regelwerke. Auf 320 Seiten stellt es neben einer Vielzahl von Kreaturen wissenswerte Informationen sowie ergänzende Regeln zugänglich zusammen und bedient sich zur Veranschaulichung spieltechnischer Werte tabellarischer Darstellungsformen. Insbesondere innerhalb der Monstersteckbriefe trägt dies zur Übersichtlichkeit bei und verleiht dem Band einen aufgeräumten Eindruck.

Ergänzend zu dem anfänglichen Inhaltsverzeichnis stellen vor allem die in den Anhängen 8 bis 10 enthaltenen Übersichten „Monster nach Art“, „Monster nach HG“, „Monster nach Gelände“ eine praxisorientierte Hilfe für ein vereinfachtes Zurechtfinden innerhalb des Buche dar.

Zur optimalen Veranschaulichung verfügt jede der über 300 vorgestellten Kreaturen, mit Ausnahme der vorgestellten Monstervarianten, über eine Illustration. Schnell entsteht somit ein Eindruck von dem Wesen und auch die Beschreibung kann mithilfe einer solchen Bildvorlage schnell und sicher erfolgen und hat auch beim späteren Aufrufen noch Validität, da die Vorlage unverändert im entsprechenden Steckbrief des jeweiligen Monsters verbleibt. Die Illustrationen sind farbenfroh und vielfältig; verschiedene Stile und Darstellungsweisen machen das Betrachten interessant, sodass keinesfalls ein Eindruck von Monotonie entsteht.

Fazit

Mit dem vierten Band des Monsterhandbuches offeriert Pathfinder vor allem Gruppen, die schon einiges erlebt haben, eine breite Auswahl neuer Kreaturen, erweitert somit das Repertoire für Begegnungen kämpferischer oder freundlicher Art und bietet überdies neue Gefährten oder sogar Spielercharaktere an. Der Schwerpunkt liegt auf albtraumhaften und schaurig anmutenden Kreaturen, womit der Horroraspekt verstärkt Einzug hält und konventionelle Abenteuersituationen ablöst beziehungsweise eine erfrischende Alternative zu diesen darstellt. Der strukturierte Aufbau erinnert an ein Lexikon und ermöglicht aufgrund der Übersichtlichkeit der Kreaturensteckbriefe sowie der im Anhang enthaltenen Indices „Monster nach Art“, „Monster nach HG“, „Monster nach Gelände“ auch unerfahrenen Spielleitern eine zügige Orientierung innerhalb des Bandes. Die farbenfrohen Illustrationen vermitteln eine Impression der Kreaturen und werten überdies die übersichtlich verpackten, spielrelevanten Werte optisch auf.

Mit EUR 39,95 für die Hardcover-Variante des Monsterhandbuches IV ist dieses für begeisterte Pathfinder-Spieler, die den Horizont ihrer Spielwelt und ihre Sammlung erweitern wollen, durchaus eine attraktive und lohnenswerte Investition. Für Neulinge innerhalb des Pathfinder-Universums ist dieser Band aufgrund des speziellen Fokus kein Muss; eine Investition in die früheren Monsterhandbücher, vor allem in das Monsterhandbuch I, ist aufgrund der hierin enthaltenen grundlegenden Regeln sowie der Monsterklassiker fruchtbarer.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Готовые персонажи для игры "Тёмное Око"
von Alex C. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/14/2017 08:02:44

Необходимо поправить некоторые проблемки в состояниях и будет вообще отлично. Отличные арты! Радует, что наконец-то появились новые персонажи, которыми можно играть, да еще и у многих изъянов и черт рядом описано что оно делает, это просто супер. Ни чего плохого в том, что лист персонажа не умещается на 1 странице не вижу. Некоторые версии я вообще видел до 4 или 5 страниц доходили.



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Готовые персонажи для игры "Тёмное Око"
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Готовые персонажи для игры "Тёмное Око"
von Slava K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/14/2017 04:32:41

То ли лыжи не едут, то ли я странный. ©

  1. Чарники нужны для того, чтобы их распечатать и использовать во время игры. Эти чарники распечатать нельзя: во-первых, на краски для принтера уйдет больше средств, чем на новое приключение. Чарники обязаны быть черно-белыми. Точка. И не только из-за экономии средств. Супер-дупер-распрекрасный фон с рюшечками и финьтифлюшечками банально затрудняет видимость. Во-вторых, обложка следующего персонажа при распечатке получается на одном листе с последней страницей предыдущего. Где логика?
  2. Поля для заполнения настолько маленькие, что туда едва ли можно что-то вписать. А если вписывать простым карандашом (как это традиционно делается, чтобы перед следующим приключением стереть), то опять же ничего не видно из-за цветистого фона.
  3. Куча лишней информации. Культуру и профессию можно было бы объединить в одну строку, например: "марасканский мечник". С боевой страницей вообще беда. Вот есть у мага кинжальчик. На кой, спрашивается, ему целая таблица с арбалетами, двуручным и цепным оружием? Чтобы от обилия цифр глаза разбегались? Эта страница в большинстве случаев вообще не нужна. Чарник должен умещаться на одном листе. А если не умещается, значит, это плохой чарник. Игрокам неудобно копаться в куче мукулатуры, чтобы найти нужную циферку. Все нужные данные должны быть перед глазами. Вывод: этой напичканной ненужными наворотами книжкой можно только любоваться. Для использования она не предназначена совершенно.


Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche (PDF) als Download kaufen
von Friedrich B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/13/2017 09:22:12

Zu wenig Inhalt für zu großen Preis. 2,99 sind nicht viel. Aber es gibt kostenloses Beimaterial, dass mehr neuen Content enthält. Abgesehen davon ist diese kleine Erweiterung aber gut gemacht, daher 3 Sterne, da ich mir mehr neues gewünscht hätte.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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The Dark Eye - Core Rules
von Blaine S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/28/2017 20:17:54

I first encountered this setting in the game Chains of Satinav by Daedalic Entertainment, and I mostly picked up the Corebook on a whim--and I'm so glad I did! This has quickly become one of my favorite RPGs. The learning curve is slightly steep, but I find the rules to be quite elegant. Character creation is unfortunately quite complex and comprises the biggest obstacle, but in play the rules are straightforward. I appreciate that this system has enough "crunch" to allow for a lot of character customization but is straightforward enough to not get in the way of the storytelling. I can see why this is the number one RPG in Germany; I'd call it far superior to DnD in both rules and setting.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
The Dark Eye - Core Rules
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DSA5 Aventurisches Götterwirken (PDF) als Download kaufen
von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/28/2017 09:04:41

Allgegenwärtig ist das Wirken der Götter, und so beginnt auch das Vorwort des Werkes Aventurisches Götterwirken mit diesen Worten. Wie allwissend ist aber jener, der dieses Werk gelesen hat, und wie allgültig sind die Regeln, die dieses Werk mit sich bringt? Teilzeitheld Torben sieht sich dazu auserkoren, dies zu ergründen. [quote] Eine Welt ohne Götter wäre eine sinnlose, tote Welt. [/quote] – Michael D. Eschner

Ich will euch erzählen, was mir vor einigen Wochen passierte. Ich hatte just dieses Werk in meine Finger bekommen, welches da beschrieb die Zwölfe und ihren Widersacher. Ich befand mich in der schönen Stadt Belhanka und hatte in Erfahrung gebracht, dass ein Geweihter des Nandus unweit von hier in einer Villa lebte, der mir bei meiner Rezension behilflich sein könnte. So fuhr ich mit einer Kutsche zu dem Anwesen, wurde eingelassen und fand den Herrn auf der Terrasse.

„Preiset die Zwölfe, sage ich euch! Stellt euch gut mit den Göttern, sage ich euch! Denn sie sind wahrhaftig und einzig, allmächtig und unendlich. Für unsereins aber sind sie unbegreiflich und beispiellos, und unvergleichlich ist ihr Wirken. Und so schreibet nieder ihr Wirken, auf dass ihr es nachlesen könnet.“

„Den Zwölfen zum Gruße! Verzeiht, wenn ich euch unterbreche, guter Mann, aber seid ihr der Herr Sarastro?“

„Patara.“

„Wie bitte?“

„Der Name ist Sarastro Patara, der Vollständigkeit halber. Was kann ich für euch tun?“

„Wenn ihr mir einen Augenblick eurer kostbaren Zeit schenken könntet, wäre ich sehr erfreut. Es geht um, nun ja, dieses Buch hier.“

„Ich war sowieso vorerst fertig mit dem Üben meiner Rede. Lasst uns hineingehen und im Salon weitersprechen.“

„Gewiss.“

So betraten wir den angrenzenden Salon und ließen uns auf kostbaren Liegen nieder.

„Ihr kommt also zu mir wegen dieses Buches.“

„Nun, um genau zu sein, bin ich eine Art Kritiker und rezensiere solche Werke.“

„Bei allem was Nandus heilig ist, ihr zensiert Bücher?“

„Re-zen-sieren, aber das tut eigentlich nichts zur Sache. Ich möchte euch bitten, einen Blick in das Werk zu werfen und mir eure Meinung mitzuteilen. Es geht darin um die Zwölfe und allerlei göttliches Wirken. Da ihr mir als einer der intelligentesten und belesensten Männer Belhankas empfohlen wurdet …“

„Chorhop.“

„Wie bitte?“

„Ich komme aus Chorhop, in Belhanka bin ich nur bei meiner Cousine zu Besuch, aber das tut wohl auch nichts zur Sache. Legt mir das Buch nur dorthin und kommt in ein paar Tagen wieder, dann will ich euch berichten, was ich davon halte. Nun muss ich aber weiter üben. Gehabt euch wohl.“

So kam ich nun ein paar Tage später wieder. Der Herr Patara war nicht daheim, aber sein Diener überreichte mir einige Schriften, die Patara angefertigt hatte. Ich habe diese noch mit meinen eigenen Ansichten ergänzt und leserlich niedergeschrieben, auf dass Ihr euch ein eigenes Bild machen könnt.

Inhalt

Sarastro Patara, Schreibstube im Hause meiner Cousine, Belhanka, 25. Ingerimm 1035 BF

Das Werk trägt den Namen Aventurisches Götterwirken. Ich vermute eine Ähnlichkeit mit dem Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung. Ein direkter Vergleich mit der Abschrift von 1016 BF kommt in Betracht.

Das Inhaltsverzeichnis bietet auf zwei Seiten einen hervorragenden Überblick über sechs Kapitel nebst Anhang. Vorgestellt werden die Traditionen der zwölfgöttlichen Kirchen sowie einiger halbgöttlicher Vertreter. Hervorragend, Nandus ist dabei.

Unter „Erweiterte Liturgieregeln“ und „Sonderfertigkeiten“ kann ich mir nicht viel vorstellen, aber das Rätsel werde ich ergründen. Liturgien und Professionen werden aufgelistet. Mich beunruhigt die häufige Nennung des Gottes-ohne-Namen. Ebenfalls meiner Kenntnis entzieht sich die Bedeutung der „Archetypen“, aber auch diese werde ich näher betrachten. Ein opulenter Anhang verspricht zudem weitere Erkenntnisse.

Ich habe mich entschlossen, schrittweise an das Werk heranzugehen, wenngleich meine Neugier zu einigen Kapiteln im Voraus geweckt ist.

Kapitel I – Traditionen

Wie vermutet beschreibt das Kapitel die Kirchen der Zwölfgötter. Auf jeweils zwei Seiten ist von ihren Aspekten und ihrem Moralkodex (so denn vorhanden) zu lesen. Vater Phex findet es zum Beispiel moralisch erstrebenswert, dass man an seinen Herausforderungen wächst und für eine zu erfüllende Aufgabe stets eine Gegenleistung bekommt. Mutter Rahjas Aspekte, derer zwei, wie bei allen Zwölfen, sind die „Ekstase“ und die „Harmonie“. (Persönliche Anmerkung: beide Aspekte noch vor Abreise in Belhanka ausleben!)

Auf einer jeweiligen dritten Seite sind die Zeremonialgegenstände der einzelnen Kirchen vorgestellt. Das Besondere an ihnen sind die Fähigkeiten, die sie ihrem Träger verleihen. Der Efferdbart beispielsweise kann deutlich weiter geworfen werden, wenn ein Geweihter ihn führt. Erstaunlich.

Anmerkungen des Autors: Die Fähigkeiten der Zeremonialgegenstände sind in der Tat eine ideenreiche Neuerung. Nicht nur, dass grundlegend Zeremonien der entsprechenden Kirchentradition für den Geweihten erleichtert werden, er erhält damit auch Zugriff auf diverse Sonderfertigkeiten (SF). Leider ist die Auswahl durch eine Art Skilltree auf drei von sechs SF beschränkt. Jedoch können Spieler ihren Geweihten damit individualisieren und sein Wesen als klerikalen Unterstützer besser betonen. Dies liegt vor allem daran, dass viele der Sonderfertigkeiten nicht auf den Geweihten selbst, sondern auf andere wirken.

Die Regelmechanismen, wie etwa „Trance“ (eine kleine Entrückung mit Nachteilen), sind zwar notwendig, um die Nutzung der Sonderfertigkeiten einzugrenzen, aber Kosten der SF und Abbau der Entrückung stehen in keinem Verhältnis zueinander. Da sich Trance zum Beispiel nur mit einem Punkt pro 24 Stunden abbaut, ist ein mehrfaches Einsetzen der Zeremonialgegenstände pro Tag wohl eher unwahrscheinlich.

Die Halbgottheiten Aves, Ifirn, Kor, Nandus und Swafnir sind gut gewählt. Warum der Namenloser-Geweihte an dieser Stelle genauso detailliert beschrieben wird, erschließt sich mir nicht. Für die Erstellung eines NSC und seine Darstellung am Spieltisch ist die Handhabung zu komplex.

Sarastro Patara, Schreibstube in der Innenstadt, Belhanka, 26. Ingerimm 1035 BF

Kapitel II – Erweiterte Liturgieregeln

Ich muss gestehen, dass ich neugierig war, was hinter dieser Kapitelbeschreibung steckt. Allerdings ist es eher ernüchternd. Die erste Seite des Kapitels gibt netterweise eine kurze Zusammenfassung über die nachfolgenden Inhalte. „Kirchenbräuche“ werden beschrieben. Initiation, Geburt, Tod, Eid und Schwur sind genannte Themengebiete. „Karmale Objekte“ werden erläutert. Auf „Makel“ wird eingegangen, also die Thematik des Freveltums und der Verdammnis. Ein Abschnitt beschäftigt sich mit „Predigten und Visionen“, ein anderer mit den „Zeloten“. Neben den Strömungen der einzelnen Kirchen, den sogenannten „Liturgiestilen“, muss ich hier erneut vom Namenlosen lesen. (Persönliche Notiz: nach dem Lesen alle Seiten über den Dreizehnten entfernen!)

Anmerkungen des Autors: Die „Kirchenbräuche“ sind zwar ein erster Teil an Hintergrundinformationen, der bis dahin kaum auffindbar war, dennoch wären die spärlichen Informationen zu Geburtsriten, Heirat oder Schwüren meiner Meinung nach im Aventurischen Almanach besser aufgehoben gewesen. Die Textansätze dort und die Textansätze hier hätten sich gut ergänzt, so ist es nichts Halbes und nichts Ganzes.

Die „Karmalen Objekte“ wurden eins zu eins aus dem Grundregelwerk übernommen, was aber nicht schlecht ist. Der größte „Makel“ des Buches ist der gleichnamige Abschnitt. Zwei schlecht organisierte Seiten, die schlecht ausgearbeitete Regeln vorstellen, welche für den Spielleiter lediglich einen Mehraufwand mit wenig Nutzen bedeuten.

Gelungen hingegen sind die „Predigten und Visionen“ sowie die „Zeloten“. Letztere sind eine Art Laienpriester, die ebenfalls (auch ohne Weihe) Predigten und Visionen von den Göttern erhalten können. Mit Predigten kann der Zelot oder Geweihte seine Zuhörerschaft positiv beeinflussen, Visionen hingegen beeinflussen den Betenden selbst. Neben den magischen Schicksalspunkten (SchiP) wird es nun wahrscheinlich auch bald karmale SchiP geben, denn die neuen Predigt- und Visions-SF kosten nicht nur SchiP, sondern können diese auch regenerieren.

Die detailierte Beschreibung der „Namenlosen Weihe“ ist zwar nett gedacht, aber meines Erachtens überflüssig. Kein Spielleiter, den ich kenne, würfelt erst dutzende Selbstbeherrschungsproben, um zu schauen, ob sein Namenloser-Geweihter NSC auch wirklich den 3. Grad der Verdammnis erreicht hat. Das legt man als Spielleiter einfach fest!

Sarastro Patara, Schreibstube in der Innenstadt, Belhanka, 26. Ingerimm 1035 BF zur Abendzeit

Kapitel III – Sonderfertigkeiten

Ich habe nicht viel Zeit für dieses Kapitel und überfliege es nur. Allem Anschein nach handelt es sich um eine Auflistung von verschiedenen Fähigkeiten, die den unterschiedlichen Strömungen der Kirchen entspringen. Ich halte eine Entwicklung differenzierter Fähigkeiten und Gaben durch das Einschlagen eines bestimmten innerkirchlichen Weges für durchaus möglich. Die These wird unterstützt durch die Tatsache, dass ich für Bibliotheksrecherchen häufig weniger Zeit benötige als andere. Ich bin wohl doch eher ein „Sucher der Erkenntnis“ denn ein „Lehrer der Einsicht“.

Anmerkungen des Autors: Das Auffälligste an diesem Kapitel sind die Doppelungen. Die verwendeten Texte zu den Kirchenströmungen aus dem vorangegangenen Kapitel werden an dieser Stelle wortwörtlich erneut verwendet. Insgesamt fällt auf, dass sich viele Texte des Werkes doppeln. Ich mutmaße, dass das Buch mit halb so vielen Seiten ausgekommen wäre.

Zudem sind viele der vorgestellten Liturgie-SF sehr generisch und hätten auch als „allgemeine karmale SF“ oder „allgemeine SF“ ihren Platz im Regelsystem finden können. Die „erweiterten Liturgie-SF“, welche man nur mit passendem Liturgiestil kaufen kann, wirken darüber eher willkürlich beschränkt. Es erschließt sich nicht, warum sie nur mit Liturgiestil zu kaufen sind, da sie kaum größere Auswirkungen auf das Spiel haben als die bereits bekannten „allgemeinen SF“.

Nützlich hingegen sind die Übersichtslisten am Ende des Kapitels, die noch einmal aufzeigen, welche Voraussetzungen benötigt werden oder welchen AP-Wert eine bestimmte SF hat.

Sarastro Patara, Hinterzimmer im Handelshaus di Zeforika, Belhanka, 27. Ingerimm 1035 BF

Kapitel IV – Liturgien

Ich befürchte mit der Durchsicht des Werkes nicht vor meinem Aufbruch fertig zu werden. (Persönliche Notiz: in meiner Villa eine Kopie meiner bis dato erstellten Analyse für den Autor hinterlegen – inklusive Notiz, dass ich das Werk ausborge.)

Das vierte Kapitel trägt den Namen „Liturgien“, beinhaltet aber ebenso auch Zeremonien. Soweit ich es richtig deute, hat sich jemand die Mühe gemacht und alle Wundertaten, die bislang im Namen der Götter erbeten wurden, niedergeschrieben.

Anmerkungen des Autors: Neben vielen altbekannten Liturgien findet man in diesem Kapitel auch einige Neuerungen und durchaus interessante Ideen für die Ausgestaltung am Spieltisch. Was indes vollkommen fehlt, ist eine Beschreibung der Durchführung – welche Gesten, welche Worte wählt der Geweihte? Bis zum Erscheinen eines Liber-Liturgium-Pendants müssen wir uns da wohl noch gedulden.

Auffällig sind aber auch das Ungleichgewicht, mit dem die Liturgien und Zeremonien verteilt sind, und die Übermacht, welche die Anhänger des Namenlosen erhalten. Zählt man die Liturgien und Zeremonien einzelner Götter zusammen, so erhält man bei Praios beispielsweise 14 und bei Efferd 16 Fertigkeiten, wohingegen dem Namenlosen 25 Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Auch inhaltlich ist der Geweihte des Gottes-ohne-Namen besser aufgestellt. Für nur 8 KaP (Karmapunkte) kann er auf Distanz eine Person – für QS (Qualitätsstufen) mal 3 Minuten – hörig machen. Das zwölfgöttliche Pendant „Heiliger Befehl“ kostet das doppelte, hat die halbe Reichweite und hält nur QSx2 KR (Kampfrunden).

Die bereits erwähnten Doppelungen sind an dieser Stelle zwar nicht zu finden, dennoch sind einige der Liturgien und Zeremonien dermaßen ähnlich, dass man an Platz hätte sparen können. Zum Beispiel gibt es 13 Zeremonien der Tierherbeirufung, die sich zusammenfassen ließen. Einige der Liturgien weisen zudem Fehler auf, die entweder einen Spielleiterentscheid voraussetzen oder gründliche Errata.

Sarastro Patara, irgendeine Hafentaverne, Belhanka, 27. Ingerimm 1035 BF

Kapitel V – Professionen

Eine Zusammenfassung aller Geweihten-Professionen. Löblich. Mit Bildern. Ich entschuldige mich für die Flecken im Werk, die das Herabfallen eines Stückes Salzarele verursacht hat. Passenderweise auf das Bild der Efferdgeweihten. Ausrüstung und Tracht der jeweiligen Professionen sind beschrieben. (Persönliche Notiz: Ausrüstung noch auf Vollständigkeit überprüfen)

Das Bild der Nandusgeweihten auf Seite 202 kommt mir bekannt vor, vermutlich eine Kopie aus einem anderen Werk. Die Golgaritin hat an ihrer Rüstung sicher schwer zu schleppen. Die letzte Seite des Kapitels …

Ich bin zum Aufbruch bereit und werde in weniger als einer Stunde die Stadt mit der Goldmöwe verlassen. Werde diese Dokumente noch einem Boten übergeben und mir das letzte Kapitel und die Anhänge auf der Überfahrt nach Chorhop durchlesen.

Anmerkungen des Autors: Zu den Ausführungen über das fünfte Kapitel, die der Herr Patara macht, ist kaum etwas hinzuzufügen. Die bereits bekannten Professionen sind ebenfalls eins zu eins aus dem Grundregelwerk übernommen und um die neuen Geweihten und Ordensprofessionen ergänzt worden. Der Geweihte des Namenlosen hätte an dieser Stelle statt des Professionspaketes alle wichtigen Hintergrundinformationen zur Weihe etc. erhalten können, sodass seinem Erscheinen in diesem Band damit Genüge getan worden wäre.

Kapitel VI – Archetypen

Die Auswahl von Archetypen beschränkt sich auf Ordensmitglieder und halbgöttliche Geweihte, was aber die Auswahl aus dem Grundregelwerk gut ergänzt. Wieder einmal hervorragend gelungen ist die erzählerische Verbindung zwischen den vorgestellten Charakteren, die einen aveswürdigen Anreiz bietet, selbst ins Abenteuer einzusteigen.

Anhänge

Neben dem Index und einer Checkliste für Optionalregeln ergänzen die Anhänge das Gesamtwerk mit allem, was benötigt wird. Vor- und Nachteile und neue Kampfstilsonderfertigkeiten gehören ebenso dazu wie neue Tiersonderfertigkeiten oder neue Waffen und Rüstungen. Auf die Kampftechnik „Schleudern“ hätte man wohl verzichten können, nachdem sie in vorherigen Publikationen bereits mehrmals aufgetaucht ist. Und auch die „Schwarm-Regeln“ (Kampf gegen Schwärme, zum Beispiel von Ratten) sind gut gemeint, wirken aber im Gegensatz zu den Kampfregeln gegen Einzelwesen nicht ausgereift.

Erscheinungsbild

Schon das Cover lässt erahnen, dass sich die Geweihtenschaft in Zukunft häufiger mit dem Thema Namenloser auseinandersetzen wird. Ob ein Perainebruder nun aber am besten für den Kampf gegen einen Grakvaloth geeignet ist, sei dahingestellt. Die Illustrationen des Werkes sind durchaus gelungen und bieten auch für den Spieltisch eine Bereicherung. Die Texte sind durchweg gut lesbar, wenngleich die Doppelungen etwas stören. Die hervorgehobenen Wertekästen und Infoboxen sind hilfreich und unterstützend. Über die Schmächtigkeit eines Rondrageweihten oder die Breitschultrigkeit einer Golgaritin ließe sich diskutieren, aber nicht notwendigerweise.

Bonus/Downloadcontent

Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit

Das Aventurische Götterwirken ist ein solides Regelwerk, das leider einige Makel aufweist. Angefangen mit der Einführung neuer Sonderfertigkeiten, die nicht bis zum Ende durchdacht wurden, bis hin zur namenlosen Anzahl an Doppelungen, die das Werk unnötig dick machen. Das Verhältnis zwischen Regeln und Hintergrundinformationen, wie man sie noch aus Wege der Götter gewohnt war, ist zu Ungunsten der Informationen unausgeglichen. Zudem entwickelt sich schnell das Gefühl, dass der Schwerpunkt des Buches nicht auf den Zwölfgöttern liegt, sondern auf ihrem namenlosen Widersacher.

Wer seiner Heldensammlung einen Geweihten hinzufügen möchte, der kommt um dieses Werk nicht herum und findet hier alles, was er dazu benötigt und ein wenig darüber hinaus. Mit „Predigten und Visionen“ sind ebenso einfallsreiche Neuerungen enthalten, wie mit der Gestaltung der Zeremonialgegenstände. Mein Fazit: Nicht namenlos, aber auch nicht makellos!



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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DSA5 - Spielkartenset - Die Siebenwindküste
von Roger L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/27/2017 04:45:44

http://wp.me/p1Hoys-9SU

Kurzcheck: DSA 5 - Spielkartenset der Siebenwindküste – Karteikarten 2.0

Wer sich nicht merken kann, was noch einmal genau die Besonderheit seines Havener Messers ist, oder was ihm der Vorteil Koboldfreund bringt, der muss sich das nicht unbedingt notieren oder merken. Nein, denn er kann nun auch zu praktischen Karten greifen.

Irgendwann wurde es einem Spieler unserer Runde zu bunt. In den Kampfregeln gab es so viele Dinge zu beachten und sein Krieger hatte schon so viele Sonderfertigkeiten gelernt, dass er sich nicht mehr alles merken konnte und vor allem auch nicht mehr merken wollte. Also schrieb er sich alles relevante auf Karteikarten, schnürte diese zusammen und konnte seitdem schnell nachgucken, wenn es eine Regelfrage gab, ohne gleich ein dickes Buch zu wälzen. Das war vor einigen Jahren, als Das Schwarze Auge 4.1 gerade draußen war. Zur fünften Regeledition bringt Ulisses Spiele nun fleißig selber solche Karten raus, die den Spielern helfen sollen, ihren persönlichen Regelkatalog zu managen.

Inhalt Enthalten sind Karten für alle Gegenstände, Kreaturen, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Zaubermelodien und -tricks, sowie Zeremonien aus der Regionalspielhilfe und dem Ausrüstungsband zur Siebenwindküste, die ergänzend zu den Grundregelwerken verwendet werden können. Das können ja nicht viele sein, mag man sich da denken, aber tatsächlich stecken in dem kleinen Paket stattliche 130 Karten! Diese Spielerweiterung richtet sich also vor allem an jene Spieler, die gerne alle regionalen Sonderregeln ausreizen möchten, sich aber keine ellenlangen Notizen machen wollen. Ein Seesöldner aus Havena, kann sich also die Karten zum Albernischen Entermesser und dem Wesenszug der Bewohner des Großen Deltas schnappen, ohne sich die doch recht umfangreichen Sonderregeln erst irgendwo notieren zu müssen. Zudem gibt es natürlich einige Zaubermelodien für die neue Profession der Zauberbarden, deren albernische Ausprägung die feenverbundenen Ceoladir sind. Sehr praktisch finde ich außerdem die Karten zu den regionalen Kreaturen, da auf einer Seite der Karte immer ein Bild der jeweiligen Kreatur zu finden ist. Dadurch kann man die Karten am Spieltisch wunderbar herumzeigen und muss die teilweise fantastischen Bestien nicht umständlich beschreiben.

Erscheinungsbild Die Karten sind zweckmäßig aber auch hübsch gestaltet. Findet sich bereits in der Regionalspielhilfe oder in der Rüstkammer eine Illustration zum entsprechenden Wesen oder Objekt, ist diese auf einer der Kartenseiten zu finden. Etwas unschön finde ich die Entscheidung die Karten zu Sonderregeln auf beiden Seiten mit dem jeweils identischen Regeltext zu bedrucken. Hier wäre eine Verzierung als Platzhalter konsequenter und hübscher gewesen.

Fazit Ich erinnere mich dunkel, dass die fünfte Regeledition von Das Schwarze Auge einmal als unkomplizierter und lockerer Nachfolger der als sperrig empfundenen Edition 4.1 angekündigt wurde. Keine Ahnung, wann dieser Ansatz gründlich verbrannt und mit Karacho über Bord geworfen wurde, aber kaum ein Produkt verdeutlicht diesen Wandel besser, als es die neuen Spielkartensets tun. Immerhin steht der Großteil der 130 Karten für irgendeine Sonderregel, die es zu beachten gibt. Der spielerische Nutzen dieser Sonderregeln erschließt sich mir bisher leider nicht in seinem ganzen Umfang, aber die Spielkartensets sind immerhin ein guter Ansatz, den Spielern die Orientierung in diesem Regelwald zu erleichtern. Wer also an der Siebenwindküste mit allen Regelzusätzen spielen möchte, der kommt an diesem Kartenset nicht vorbei. Außerdem sind hier ja nicht nur obskure Nischenregeln enthalten, sondern auch grundlegende Regeln für die neue Profession der Zauberbarden. Wer Geld sparen möchte, und Abstriche in Sachen Optik und Handhabung dafür in Kauf nimmt, kann natürlich auch via Smartphone oder Tablet auf www.ulisses-regelwiki.de zurückgreifen. Oder sich selber was basteln – wie früher.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
DSA5 - Spielkartenset - Die Siebenwindküste
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Torg Eternity - Deck Preview (Kickstarter only)
von Kevin E. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/21/2017 18:39:39

The artwork on these cards is really nice. You get a good feel of the action of the game.

The Drama Deck continues the tradition of determining initiative along with the special modifiers.

The Destiny Deck provides great options for the players. Only the Maelstrom card will most likely be a dead card with a very conditional circumstance when a player would want to play it.

The Cosm Deck is a great addition. I love the cards, but I have two lamentations: 1) You only get 10 cards for each cosm and 2) In a couple of cosms, there's even a duplicate card. The fact that the designers couldn't quite squeeze out 80 unique cards indicates just how difficult of a task this is. Still, I won't hold that against them.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Torg Eternity - Deck Preview (Kickstarter only)
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Torg Eternity - Core Rules
von Kevin E. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/21/2017 18:30:55

I'd been a diehard fan of the original Torg, running a campaign for 5 years--longer than any other campaign I've ever run. So when a reboot was announced, I had great trepidation about my beloved classic being remade.

As it turns out, the game was greatly improved. It still maintained a lot of the core mechanics that made it so revolutionary in 1990, but years of RPG evolution have revealed some of its ugly flaws that were smoothed over nicely.

Much of the game has been simplified to be more accessible to the general populace, but it still has a lot of crunch. The crunch may still turn off some of the lighter gamers, but it's nowhere as chart-heavy as its predecessor. Admittedly, there were some aspects that were simplified that didn’t thrill me, but I can work with those. Certainly, the payoff is well worth a few glitches—many of which can be house-ruled pretty easily.

It was my favorite game in the early 1990s, and now Torg Eternity has reclaimed the crown in 2017.



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[5 von 5 Sternen!]
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Torg Eternity - Core Rules
von Jimmy D. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/21/2017 17:45:06

I was a fan of the original TORG and I must say that the new version live up my expectation and some.

The story is great, the rules are more simple, my only complain is that I want more! I can't wait for each individual cosm to have their book.

Thanks!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Torg Eternity - Deck Preview (Kickstarter only)
von Paul E. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/21/2017 17:26:36

Torg is the ONLY RPG I've ever played where I've not only tolerated, but truly enjoyed, working with an extraneous tool of the game. The Drama Deck was, in Torg: Role-Playing the Possibility Wars, an actual joy to have as part of the games I used to run with it. Now that it's been expanded into the Drama Deck, the Destiny Deck, and the Cosm Decks, which will be infinitely more useful than in the first edition of Torg, I find myself almost literally drooling at the prospect of being able to run a game of this. It's all fantastic, and I can't wait to play. The artwork is beautiful the structure of the decks will make them imminently useful, and they're not half as confusing, and are far more useful, than I was expecting. Well done, USNA.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Torg Eternity - Core Rules
von Paul E. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/21/2017 17:23:21

I am forty (40) pages from the end of reading the new Core Rules through for the first time. This is what Torg: Role-Playing the Possibility Wars should have been in 1990. This game is elegant, streamlined, fast and, although I don't agree with two of the changes (Awarding XP and Possibilities instead of just Possibilities, and the Bonus Dice, which will not actually solve the glass-jaw Ninja problem), this game is beautifully done, in layout, artwork, and the way it's written. I'm also glad Ulisses Spiele North America is taking the time to collect information on corrections to spelling, syntax, structure, etc. before releasing the Core Rules in October for those of us who participated in the Kickstarter that brought this most magnificent of RPGs to life.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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The Dark Eye - The Vampire of Havena
von Christopher T. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/18/2017 04:13:18

A great little thing this is indeed. The mechanics, the story and the world of the Dark Eye make this one of the best solo adventure/gamebook products I have come across. I would love to play more of these as an extended solo campaign or as introductions to other classes and locations in the Dark Eye.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Aventuria - Gefährliche Rezeptur
von Marion P. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/16/2017 11:45:03

Schade, wir hatten uns eigentlich sehr auf dieses Abenteuer gefreut. Vor allem der 3. Akt mit seiner Regelung für die Zeitmarken wirkte äußerst vielversprechend. Aber wir kamen bei 3 Anläufen nicht einmal über die ersten beiden Zeitmarken des ersten Kampfes hinaus! Anführer und Oger sind dermaßen overpowered, dass entweder Melchior oder wir noch vor Ende der 2. Runde tot waren. Das passierte selbst dann, als wir eigentlich halbwegs gut gewürfelt hatten und den Oger einmal schnell losgeworden waren. Der Schwierigkeitsgrad spielte dabei noch nicht einmal eine Rolle, da er überhaupt nicht zum Tragen kam. Das Balancing muss dringend verbessert werden, da sonst vor lauter Frust all die schönen, spannenden Ideen (zusätzlicher Charakter, Zeitmarken, Story) verloren gehen.



Wertung:
[1 von 5 Sternen!]
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Torg Eternity - Free RPG Day Special
von James S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 07/14/2017 19:34:20

This was a fun adventure for my group of folks who had never played before to learn about the system and story!



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Torg Eternity - Free RPG Day Special
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