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Heldenwerk #013 - Des Wandelbaren Schicksal (PDF) als Download kaufenClick to magnify
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Heldenwerk #013 - Des Wandelbaren Schicksal (PDF) als Download kaufen

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Maraskan, die verrufene und dschungelbedeckte Insel vor der Küste Aventuriens, hat eine wechselvolle Geschichte. Mehrere Besiedlungswellen haben sich das

unwegsame Land zu eigen gemacht und sind zu einer besonderen Kultur verschmolzen. Diese musste sich zahlreichen Besatzern erwehren von den Soldaten des Mittelreichs bis hin zu Dämonenknechten. Auch die Tuzaker Magierakademie Schule des Wandelbaren macht dem Namen mit ihrer Geschichte alle Ehre. Heute sind von der Zauberschule nur noch Ruinen übrig.   Ruinen die von finsteren Kultisten und widernatürlichen Chimären bewohnt werden und in denen sich noch immer altes Wissen verbirgt. Um dieses Wissen zu retten, dringen Helden in die Gewölbe unter der Schule des Wandelbaren vor und stellen sich in der Dunkelheit nicht nur gegen die Pläne des Kultes, sondern auch Schrecken aus der wechselvollen Geschichte der Akademie.   Stichworte zum Abenteuer: Eine Ruine im maraskanischen Dschungel, angefüllt mit Chimären, Paktierern und finsterer Magie Genre: Horror und Dungeonabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Sinoda und Tuzak auf Maraskan Zeit: ab 1033 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent   Anforderungen: Kampf XXXO Körpertalente XXXO Naturtalente XXOO Lebendige Geschichte XXOO   Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

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Rezensionen (0)
Diskussionen (2)
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Michael P September 27, 2020 7:25 am UTC
PURCHASER
Dieses Abenteuer wirkt teilweise in sich unschlüssig.

Der Einstieg ist absolut unlogisch, es gibt zb. für die Auftraggeberin keinen Grund sich einen Nichtmaraskaner (der nicht mal irgendwie wichtig ist) in einer wichtigen Sicherheit als Einzigen anzuvertrauen, während man dem EIGENEN EHEMANN (Horte Magisches Wissen 172) so was wichtiges nicht erzählen sollte. Dies allein wirkt, als wollte der Autor einzig seinen Spielercharakter in die Story einbauen.

Bei einen anderen Beispiel wird von einen geheimen Belhalhar-Schrein in Tuzak geredet, was bei der momentanen Entwicklung eher ein Tasfarelel-Schrein sein müsste. (Schattenlande 228).

Was man dem Autor wiederum zu Gute halten kann ist, dass dieser versuchte sich in der Tat an die Beschreibung der Schule aus "Stätte okkulter Geheimnisse" gehalten hatte. Doch auch hier sind Fehler eingebaut wurden, so gibt es in Wirklichkeit keine Verbindung zwischen K13 und K12. K20 ist in Wirklichkeit anders usw.

Auf...See more
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Lars K October 03, 2019 10:52 pm UTC
PURCHASER
Dieses Abenteuer ist ein absolutes Chaos!

Keine Ordnung oder gar Übersichtlichkeit des Abenteuerstranges,die Geschichte ist total verstrickt und wirr gehalten und die Dungeonräume sind mit krass erschwerten Proben überladen.
Plus wenn eine Probe scheitert kann man sogar im Abenteuer nicht weiterkommen und das Abenteuer scheitert automatisch weil meine eine um 4- erschwerte Kraftaktprobe nicht schafft.
Man sollte zumindest Alternativen anbieten können,die gefährlicher aber trotzdem zu schaffen sind.

Der Kampf am Ende ist die reinste Katastrophe und die Wertekäste sind teilsweise so wirr gehalten,dass selbst ein erfahrener Spielleiter überfordert sein kann damit.
Außerdem gibt es nicht mal Vorschläge für das Vereinfachen oder das Erschweren von Situationen,was normalerweise Grundstein für ein DSA-Abenteuer ist.

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Produktinformation
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16
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HW013PDF
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4.83 MB
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Letzte Aktualisierung der Datei:
July 27, 2017
Dieses Produkt wurde am July 27, 2017 in unseren Katalog aufgenommen.