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Die verborgenen Kampfkünste Aventuriens
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Die verborgenen Kampfkünste Aventuriens

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Aktuelle Version: - 1.3.0 - (Upload: 28.01.18, Änderungen siehe Diskussionsbereich!)

Dieses Scriptorium Aventuris fügt dem regulären DSA5-System 55(!) neue Kampfsonderfertigkeiten (KSF) hinzu. Die Fertigkeiten sind vollkommen mit den offiziellen KSF des Grundregelwerks und des Aventurischen Kompendiums kompatibel, ohne dabei auf das Kompendium angewiesen zu sein. Sie sind nicht nur für Helden, sondern natürlich auch für Meister-NSCs geeignet, die die Heldengruppe treffen, begleiten oder erfrischend aufmischen sollen.

Die verborgenen Kampfkuenste Aventuriens bieten...

  • ...einfachen bis äußerst starken Charakteren eine große Auswahl vielseitiger Kampfansätze. Aufgrund der hohen Anzahl sowie den Anforderungen und Kosten der besten Fertigkeiten, wäre es selbst für Charaktere mit weit über 3000 AP schwierig, alle begehrten KSF zu besitzen. So bleiben reizvolle Langzeitziele geboten.

  • Zudem ist es durch die unterschiedlichen Voraussetzungen attraktiv (aber nicht automatisch von Vorteil), auch Eigenschaften wie Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit und Konstitution zu steigern. Von daher werden ebenso semi-kämpfende Professionen oder alternative Kämpfer auf ihre Kosten kommen.

  • Gleichzeitig soll jede KSF langfristig nützlich sein und bleiben, ohne dass dabei die offiziellen Kampfmanöver in den Schatten gestellt werden. Dementsprechend wurde das Regeldesign stark auf das Balancing ausgerichtet.

Um die Kampfkünste realistisch in die Welt von Aventurien einzuführen, wird eine kurze Geschichte über den Hesindegeweihten Yendan Berlindor erzählt. Sie macht deutlich, dass diese Fertigkeiten kein Bestandteil der öffentlich bekannten Kampfkultur in Aventurien sind. Vielmehr sind es die Ansätze von Individualisten, auf die man nur gelegentlich und zufällig trifft. Den Gruppen-Meistern wird diese Einstufung empfohlen, um den neuen Kampfkünsten in der aventurischen Welt eine passende Rolle zuzuordnen. So bleibt auch die Entdeckung der verborgenen Kampfkünste für die Heldengruppe ein attraktives Langzeit-Ziel. Das Regeldesign der KSF funktioniert jedoch vollkommen unabhängig von diesem Hintergrund, so dass es dem Meister überlassen bleibt, wie präsent die Kampfkünste in der Spielwelt seiner Heldengruppe sein sollen.

Damit wäre das Wichtigste gesagt. Jetzt heißt es: auf in den Kampf, Recken Aventuriens!

PS: Meinungen und Kritik sind immer willkommen.

 
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Rezensionen (0)
Diskussionen (3)
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Jochen S April 01, 2018 1:54 pm UTC
CREATOR
Bald wird es wieder einmal eine Reihe weiterer neuer KSF geben, die sich durch ihre Pfiffigkeit erfrischend von den vorherigen Manövern abheben sollen. Ein genauer Termin steht noch nicht fest, aber die Manöver kann ich hier schon einmal vorstellen:

Dummes Rumlabern: (Die freie(!) Aktion darf benutzt werden, um bei allen Personen in unmittelbarer Nähe Stufe I Verwirrung für 3 Kampfrunden zu verursachen.)

Krachbumm! (Eine freie(!) Aktion kann für das Schreihen von "Krachbumm!" verwendet werden, um einen TP im Trefferfall mehr zu verursachen.)

Hodenbrecher (Geht dem Feind richtig auf den Sack. Ein um 10 erschwerter Raufenangriff, der bei einem Treffer 3 Stufen Betäubung verursacht.)

360° Nippeldreher (Beim Kampf gegen Gegner mit nacktem Oberkörper oder leichter Bekleidung kann diese Raufen-AT 2 Stufen Schmerz verursachen.)

Faktenfinder (Die perfekte Selbstbeweihräucherung, um sich selbst stärker zu fühlen. Wenn der Gegner einen...See more
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Jochen S April 01, 2018 2:33 pm UTC
CREATOR
Außerdem stehen noch folgende KSF zur Debatte:

Schlachten-Pogo (Durch das Bestehen einer Tanzen-Probe kann man durch den Angriffsbereich von Gegnern laufen, ohne Passierschläge zu erleiden.)

Schlachten-Tanz (Was für eine Show: Der Charakter verzichtet auf seine (Angriffs-)Aktion und würfelt eine Tanzen-Probe. Besteht er sie, kann er diese KR nicht angegriffen werden.)

Mitleidsernte (Er ist ja auch ein armes Schwein: Hat der Charakter 2 Schmerzstufen erlitten, müssen potentielle Angreifer in jeder KR eine Willenskraft-Probe für Angriffe auf ihn bestehen)

Huckepack I-III (Gutes Teamwork: Der Anwender kann mit einer Kraftakt-Probe einen anderen auf dem Rücken oder den Schultern tragen. Je Stufe erhält der Getragene einen Schadensbonus von einem TP.)
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Jochen S March 19, 2017 11:33 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.1.0 ist jetzt online. Wie besprochen gibt es 8 neue KSF, die alle niedrige Voraussetzungen haben. Zudem sind die Voraussetzungen von "Improvisierter Waffenwurf" und "Prävention" gesenkt worden, die Kosten vom "Präzisen Nachstoß" gesunken und ein paar Regeln klarer formuliert worden. Es gibt aber keine(!) Regeländerungen.

Die neuen KSF sind:
Austänzeln, Erstschlag, Kampfschrei, Konterparade, Schlachtreihenlauf, Schmetterschlag, Verfolgerstellung und Waffenkunde. Viel Spaß mit dem neuen Inhalt! :-)
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Jochen S June 20, 2017 7:02 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.2.0 ist jetzt verfügbar. Es wurden einerseits ein paar Texte verändert, überwiegend mehrere Zitate. Es gibt zwar keine neuen KSF, aber es wurden 7 Kampfsonderfertigkeiten regeltechnisch mehr oder weniger aufgewertet:
- Aufwärtshieb (+3 anstatt +2 PA-Bonus)
- Gegenschlag II (+4 anstatt +3 Chance)
- Körperstoß (Vereinfacht, direkter Kraftaktvergleich, mehr Maximal-TP)
- Schmetterschlag (-6 Gegnerverteidigung anstatt -4)
- Vorausdenkender Kampfstil I+II (Niedrigere Kosten (I) und höhere Maximumsteigerung (II))
- Waffenkunde (Alle Fertigkeitsproben mit Waffenbezug werden erleichtert)
- Weitschlag (Stark verändert: Gibt +4 AT, aber doppelte AT-Erschwernisse für andere Manöver)
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Jochen S January 28, 2018 8:30 pm UTC
CREATOR
Nach fast einem Jahr hat es nun die Version 1.3.0 online geschafft. Dazu Folgendes:

Es gibt 5 neue(!) Kampfsonderfertigkeiten:
- Abtauchen: Ermöglicht spontan ein verbessertes Ausweichen, wenn man dafür den Status "Liegend" hinnimmt.
- Flankieren: Im Überzahlkampf kann man gezielter treffen, aber dabei auch dem Gegner in die Klinge rennen.
- Geschossmeidung I-II: Mit einer freien(!) Aktion verbessertes Ausweichen gegen einen zuvor bestimmten Fernkämpfer.
- Grundlagenexperte: Die Kombinationsmöglichkeit von zwei Basismanövern im Nahkampf wird unter Erschwernissen erlaubt.
- Sprachgewalt: Man erhält eine weitere freie(!) Aktion pro KR, die jedoch nur für das Sprechen verwendet werden darf.

Regeländerungen:
- Aufwärtshieb: Man kann höchstens einen PA-Wert von 15 erhalten.
- Durchschlagen: Es wird bei ungeraden Zahlen mit einem W6 bestimmt, ob der halbe RS auf- oder abgerundet wird.
- Energischer Angriff: Es können bis...See more
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Jan N February 06, 2017 1:45 pm UTC
PURCHASER
Ich habe das ganze jetzt erstmal überflogen, schnell gelesen und muss sagen das es mit im großen und ganzen sehr gut gefällt.
Die KSF sind meist gut durchdacht und passen gut zu einer sehr erfahrenen Heldengruppe.
Ich würde es aber begrüßen wenn ein ähnlicher Band rauskommt in dem auch "Anfänger"-Helden noch den ein oder anderen Kniff lernen können.
Außerdem finde ich das ein paar KSF mehr ruhig nach dem Prinzip "easy to learn, hard to master" aufgebaut sein könnten.
Beispielsweise den "improvisierten Waffenwurf": Es ist eigentlich logisch, das viele Waffen geworfen werden können, die nicht dafür gedacht sind und ein Held zur not auch seine Molokdeschnaja werfen kann. Hierfür aber einen Wert von 13 Mut und 15 in Wurfwaffen zu besitzen ist recht happig. Lieber wäre mir in so einem Fall, das die KSF nur 5 AP kostet, Mut bei 13 bzw. 14 finde ich angemessen und das das Wurfwaffentalent da nicht in dem Ausmaße mit reinspielt. Wenn du deine Waffe...See more
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Jochen S February 06, 2017 3:15 pm UTC
CREATOR
Danke für die Rückmeldung.
Die Anmerkungen zum Waffenwurf kann ich nachvollziehen. Ich werde in der nächsten Fassung die Bedingungen abschwächen. Du hast Recht, warum nicht jemandem mit einem niedrigen AT-Wert eine Chance geben. Von mir aus, soll man auch andere Waffen werfen können. Bei Schilden würde ich aber tatsächlich nur einen Faustschild erlauben, weil es ansonsten sehr schwer wäre, einen großen Schild zu werfen bzw. vom Arm zu nehmen.
Was mehr Manöver für schwächere Helden angeht, gibt es aber auch ein Balancing-Problem. Durch die Steigerungskosten, sind hohe Werte auf Eigenschaften und Talente teuer, aber die Werte zu einem Wert von 14 bzw. 12 noch leicht zu steigern. Die meisten "easy to learn, hard to master" Ansätze müssten aber auf solchen Eigenschaften oder Talenten basieren. Damit wären einfache Krieger aber dann oft auch schon für wenig AP ziemlich stark, und der Anreiz es weiter zu "mastern" niedrig. Ich kann aber verstehen, dass du mehr Ansätze...See more
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Jochen S March 11, 2017 9:01 pm UTC
CREATOR
So...
Ich habe mittlerweile 8 neue Kampfsonderfertigkeiten entworfen, die auch für Anfängerhelden zugänglich sind. Ein paar davon sind riskant durchzuführen, können aber mit zunehmender Stärke besser genutzt werden. Ich kann noch nicht sagen, wann die neue Version kommt, aber sie wird dann mindestens 50 Kampfsonderfertigkeiten bieten. :-)
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Dieses Produkt wurde am February 05, 2017 in unseren Katalog aufgenommen.