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Die verborgenen Kampfkünste Aventuriens
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Die verborgenen Kampfkünste Aventuriens

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Dieses Scriptorium Aventuris fügt dem regulären DSA5-System 42 (zweiundvierzig!) neue Kampfsonderfertigkeiten (KSF) hinzu. Die Fertigkeiten sind vollkommen mit den offiziellen KSF des Grundregelwerks und des Aventurischen Kompendiums kompatibel, ohne dabei auf das Kompendium angewiesen zu sein. Sie sind nicht nur für Helden, sondern natürlich auch für Meister-NSCs geeignet, die die Heldengruppe treffen, begleiten oder erfrischend aufmischen sollen.

Die verborgenen Kampfkuenste Aventuriens bieten...

  • ...insbesondere mittel bis äußerst starken Charakteren eine große Auswahl vielseitiger Kampfansätze. Aufgrund der hohen Anzahl sowie den Anforderungen und Kosten der besten Fertigkeiten, wäre es selbst für Charaktere mit weit über 3000 AP schwierig, alle begehrten KSF zu besitzen. So bleiben reizvolle Langzeitziele geboten.

  • Zudem ist es durch die unterschiedlichen Voraussetzungen attraktiv (aber nicht automatisch von Vorteil), auch Eigenschaften wie Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit und Konstitution zu steigern. Von daher werden ebenso semi-kämpfende Professionen oder alternative Kämpfer auf ihre Kosten kommen.

  • Gleichzeitig soll jede KSF langfristig nützlich sein und bleiben, ohne dass dabei die offiziellen Kampfmanöver in den Schatten gestellt werden. Dementsprechend wurde das Regeldesign stark auf das Balancing ausgerichtet.

Um die Kampfkünste realistisch in die Welt von Aventurien einzuführen, wird eine kurze Geschichte über den Hesindegeweihten Yendan Berlindor erzählt. Sie macht deutlich, dass diese Fertigkeiten kein Bestandteil der öffentlich bekannten Kampfkultur in Aventurien sind. Vielmehr sind es die Ansätze von Individualisten, auf die man nur gelegentlich und zufällig trifft. Den Gruppen-Meistern wird diese Einstufung empfohlen, um den neuen Kampfkünsten in der aventurischen Welt eine passende Rolle zuzuordnen. So bleibt auch die Entdeckung der verborgenen Kampfkünste für die Heldengruppe ein attraktives Langzeit-Ziel. Das Regeldesign der KSF funktioniert jedoch vollkommen unabhängig von diesem Hintergrund, so dass es dem Meister überlassen bleibt, wie präsent die Kampfkünste in der Spielwelt seiner Heldengruppe sein sollen.

Damit wäre das Wichtigste gesagt. Jetzt heißt es: auf in den Kampf, Recken Aventuriens!

PS: Meinungen und Kritik sind immer willkommen.

 
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Rezensionen (0)
Diskussionen (1)
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Jan N February 06, 2017 1:45 pm UTC
PURCHASER
Ich habe das ganze jetzt erstmal überflogen, schnell gelesen und muss sagen das es mit im großen und ganzen sehr gut gefällt.
Die KSF sind meist gut durchdacht und passen gut zu einer sehr erfahrenen Heldengruppe.
Ich würde es aber begrüßen wenn ein ähnlicher Band rauskommt in dem auch "Anfänger"-Helden noch den ein oder anderen Kniff lernen können.
Außerdem finde ich das ein paar KSF mehr ruhig nach dem Prinzip "easy to learn, hard to master" aufgebaut sein könnten.
Beispielsweise den "improvisierten Waffenwurf": Es ist eigentlich logisch, das viele Waffen geworfen werden können, die nicht dafür gedacht sind und ein Held zur not auch seine Molokdeschnaja werfen kann. Hierfür aber einen Wert von 13 Mut und 15 in Wurfwaffen zu besitzen ist recht happig. Lieber wäre mir in so einem Fall, das die KSF nur 5 AP kostet, Mut bei 13 bzw. 14 finde ich angemessen und das das Wurfwaffentalent da nicht in dem Ausmaße mit reinspielt. Wenn du deine Waffe...See more
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Jochen S February 06, 2017 3:15 pm UTC
CREATOR
Danke für die Rückmeldung.
Die Anmerkungen zum Waffenwurf kann ich nachvollziehen. Ich werde in der nächsten Fassung die Bedingungen abschwächen. Du hast Recht, warum nicht jemandem mit einem niedrigen AT-Wert eine Chance geben. Von mir aus, soll man auch andere Waffen werfen können. Bei Schilden würde ich aber tatsächlich nur einen Faustschild erlauben, weil es ansonsten sehr schwer wäre, einen großen Schild zu werfen bzw. vom Arm zu nehmen.
Was mehr Manöver für schwächere Helden angeht, gibt es aber auch ein Balancing-Problem. Durch die Steigerungskosten, sind hohe Werte auf Eigenschaften und Talente teuer, aber die Werte zu einem Wert von 14 bzw. 12 noch leicht zu steigern. Die meisten "easy to learn, hard to master" Ansätze müssten aber auf solchen Eigenschaften oder Talenten basieren. Damit wären einfache Krieger aber dann oft auch schon für wenig AP ziemlich stark, und der Anreiz es weiter zu "mastern" niedrig. Ich kann aber verstehen, dass du mehr Ansätze...See more
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February 05, 2017
Dieses Produkt wurde am February 05, 2017 in unseren Katalog aufgenommen.