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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln
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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln Version 2.05


Tief unter dem heutigen Vinsalt haben mutige Abenteurer eine erstaunliche Entdeckung gemacht. Sie bahnten sich einen Weg durch verfallene Katakomben und erreichten bisher unbekannte Gewölbekeller einer untergegangenen Stadt: die Archive Bosparans. Dort fanden sie uralte Schriften, die den Lauf der Geschichte verändern könnten.

Eine dieser Schriften liegt nun vor Dir. Sie enthält neue Proben- und Kampfregeln für DSA5, die auf dem 3W20 Mechanismus basieren, inklusive vieler neuer Waffen, Rüstungen und Kampfmanöver mit überarbeiteten Werten.


Die wichtigsten Regeln im Überblick:

  • Unterscheidung zwischen absoluter und relativer Schwierigkeit bei Fertigkeitsproben
  • durchgehender 3W20 Probenmechanismus - auch im Kampf
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten
  • keine garantierte aktive Parade mehr
  • kooperativer Gruppenkampf - der Kampf als Gruppen-Sammel-Vergleichsprobe
  • nicht die Erschwernis der Probe im Vorfeld, sondern die Qualität des Wurfes im Nachhinein entscheidet über die Optionen im Kampf
  • über 50 Kampfsonderfertigkeiten für den Gruppenlampf
  • neue Werte für Waffen, Rüstungen und Schilde
  • drei Schadensarten Stich-, Hieb- und Stumpfschaden
  • Ausdauer als Ressource im Kampf
  • zwei neue Nahkampftechniken exklusiv für Zauberer und Gelehrte
  • mit Konvertierungshilfe für DSA5 Helden auf das neue System

In dem Regelwerk ist alles enthalten, um DSA5 mit durchgehend einheitlichen 3W20 Fertigkeitsproben zu spielen. Sämtliche Waffen und Rüstungen und viele Kampfsonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien wurden überarbeitet und teilweise neu geregelt. Ziel ist, den Glücksfaktor im Kampfsystem zu minimieren und die Fertigkeiten der Helden in den Mittelpunkt zu stellen. Außerdem sollen sich Kämpfe epischer und kooperativer anfühlen. Im Anhang findet sich eine Konvertierungshilfe für bestehende DSA5 Helden sowie Anleitungen zur Umrechnung der Werte auf das neue System.

Der Umfang von 83 Seiten gliedert sich wie folgt:

  • 10 Seiten Kampfregeln
  • 5 Seiten zu allgemeinen Fertigkeitsproben
  • 13 Seiten Waffen, Rüstungen, Schilde
  • 15 Seiten Kampfsonderfertigkeiten
  • 10 Seiten Zauber und Liturgien
  • 13 Seiten Anhang, Tabellen, Konvertierungshilfen
  • Rest: Beschreibungen, Hintergründe, Tipps


Auf ins Abenteuer!

Dieses Regelwerk wird in unregelmäßigen Abständen aktualisiert. Dabei sollen die Erfahrungen der Nutzer mit einbezogen werden.


Update-Verlauf:

08.01.2017 Version 1.01:

  • Änderung auf Seite 25 (Einsatz von Schicksalspunkten)

13.04.2017 Version 1.02:

  • Dünne Stoffkleidung FM+1 geändert auf 0.
  • Text zur Konvertierungshilfe auf Seite 65 verständlicher.
  • Kampfsonderfertigkeit Vorstoß in Ausfall umbenannt, um Verwechslungen mit dem DSA5 Vorstoß zu vermeiden.
  • Startwert von Kampftechniken von 0 auf 1 angehoben.
  • Steigerungskosten für die Kampftechniken innerhalb der Steigerungsgruppen gesenkt.

24.04.2017 Version 1.03:

  • Schildkampf I ermöglicht jetzt eine Schild-Abwehr wenn die Probe bestanden aber keine erfolgreiche Aktion erzielt wurde.
  • Bei zwei oder mehr Aktionen in einer Kampfrunde kann ein Zauberer jetzt mehrere Zauber wirken. Ebenso Geweihte.
  • Zauber- und Liturgieschaden wurde jeweils eine passende Schadensart hinzugefügt.
  • Bellum Iustum und Pugna Magicae haben jetzt eine effektive Belastung.
  • Kosten für Corpofesso von 6 auf 8 ASP angehoben.
  • Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung I-III auf KO13/14/15 reduziert.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Titel in "DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln" geändert.

21.07.2017 Version 2.00:

  • der Fertigkeitsmodifikator FM und die Waffenschwierigkeit WS wurden durch ein neues System ersetzt, dass die Reichweite und das Gewicht der Waffen berücksichtigt.
  • umfangreiche Anpassungsregeln für alle DSA5 Zauber und Liturgien. Diese können nun weiter genutzt werden.
  • Entfernung der meisten Einsatzmöglichkeiten für Zauber und Liturgien.
  • Umfangreiche Neuregelung der Zauber und Liturgien im Gruppenkampf.
  • viele neue Einsatzmöglichkeiten (jetzt >50).
  • zahlreiche Regelanpassungen an die neuen Waffen-Modifikatoren.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten gesenkt.
  • Tausch der Eigenschaften für Bögen und Wurfwaffen

22.07.2017 Version 2.01:

  • Fehlerkorrekturen und Layoutanpassungen
  • Eisenschild hinzugefügt
  • eBE von Schlagwaffen auf BE-1 gesenkt.

24.07.2017 Version 2.02:

  • die Modifikatoren der Ausdauerkosten und der Mindest-*FP können nicht mehr über Sonderfertigkeiten reduziert werden.
  • Belastungsgewöhnung wieder auf zwei Stufen reduziert.
  • Rüstungsregeln überarbeitet.
  • Vollständige Individualisierung der Rüstung erlaubt hunderte unterschiedliche Rüstungskombinationen.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten reduziert.
  • Bessere/schlechtere Regeneration auf 2 Stufen reduziert. Wirkt jetzt auch im Kampf.
  • Unklarheiten entfernt
  • Sonderfertigkeit Zweihändiger Kampf entfernt
  • passive Kampfsonderfertigkeiten überarbeitet

13.09.2017 Version 2.03:

  • "Pay what you want" um es mit möglichst vielen Anwendern weiter zu verbessern.
  • Balancing weiter verbessert
  • effektive Belastung bei Kampftechniken entfernt
  • Waffen und Rüstungen überarbeitet
  • MinFP*-Mod bei Rüstungen und Schilden entfernt
  • BE bei Schilden entfernt
  • Neue passive Kampfsonderfertigkeiten
  • Bessere Hälfte statt Bestes Drittel entscheidet über Aktionen
  • Höchstwerte bei Heldenerscchaffung angepasst
  • Basis-Verteidigungen geändert in aktionslose Abwehr
  • neue Zauber und Liturgien

27.02.2018 Version 2.04:

  • Balancing beim AuP-Mod der Waffen
  • q(RS) in RS umbenannt
  • Eigenschaftsproben geändert für Armbrüste (IN/FF/FF statt MU/IN/FF), Bögen (IN/FF/GE statt IN/FF/FF) und Raufen (GE/KO/KK statt GE/GE/KK)
  • Verteidigungsaktion verstärkt die automatische Verteidigung, statt sie zu ersetzen
  • AsP/KsP Kosten für Pugna Magicae und Bellum Iustum gesenkt
  • Der AuP-Mod reduziert sich um 1 (vorher keine Reduzierung) bei einhändig (mit Schild) geführten Stangenwaffen
  • Lesezeichen in das PDF eingefügt

28.02.2018 Version 2.05:

  • Layout-Korrekturen

08.06.2018 Version 2.10:

  • 4 zusätzliche Seiten durch mehr Beispiele und ausführlichere Erklärungen
  • neue Regeln für kritische Patzer und Erfolge
  • neue Optional-Regel für den schnellsten Gruppenkampf der DSA5 Geschichte
  • Fertigkeitsproben haben jetzt einen objektiven Schwierigkeitsgrad
  • Entwaffnen und Beidhändiger Kampf jetzt auch mit Raufen möglich
  • neue Regel für Fernkämpfer um das Ziel im Kampf zu wechseln oder den Schuß abzubrechen
  • Waffenabwehr mit zweihändigen Kettenwaffen möglich
 
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Rezensionen (1)
Diskussionen (25)
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Jan S June 08, 2018 9:16 pm UTC
CREATOR
Version 2.10 ist online.
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Nico J June 06, 2018 5:59 pm UTC
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Hallo Jan,
dieses mal keine Regel-Klärung. Ich wollte einfach mal nachfragen, was so außerhalb der Punkte, die wir bereits besprochen haben, für BA in der nächsten Iteration ansteht.
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Jan S June 08, 2018 9:18 pm UTC
CREATOR
Für die nächste Version denke ich über Kampfstile nach. Eventuell kommen auch noch mehr Zauber und Liturgien extra für den Gruppenkampf rein.
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Nico J June 01, 2018 9:04 pm UTC
PURCHASER
Hoi Jan,
eine vermutlich wichtige Frage: Wenn ich einen Kritischen Erfolg erziele, dann erhalte ich ja automatisch max FP* für die Aktion und verursache doppelten Schaden mit meine Attacke. Wir hatten es jedoch nun mehrfach, dass man trotz max FP* eben nicht zu seiner Aktion kam. Dies erscheint mir ausgesprochen unbefriedigend zumal man eh schon eine sehr geringe Chance hat, überhaupt zwei Einsen/Zwanzigen zu werfen. Hast du hier irgendeine Regel, die hier aushilft?

Ebenso wäre das Problem, dass man bei einem Patzer seine Waffe verliert. Da würde ich davon ausgehen, dass das immer passiert, selbst wenn man keine Aktion hat. Hier würde ich auch gerne anmerken, dass das verlieren der Waffe relativ egal ist, da diese als Sonstige Aktion aufgehoben werden kann. Da man mit einer nicht bestanden Probe sowieso keinerlei Verteidigung hat, bringt einem eine Waffe vermutlich sowieso nichts. Ausnahme wäre, dass man in der selben Runde noch eine weitere Aktion bekommt, was ich mal für eher unwahrscheinlich...See more
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Jan S June 04, 2018 10:28 am UTC
CREATOR
Danke für den Hinweis. Um das zu lösen wird die nächste Version die kritischen Erfolge und Patzer etwas anders regeln. Eine Doppel-1 könnte dann z.B. die FP* verdoppeln statt den Schaden. Das hilft der Gruppe insgesamt (Gruppen-QS) und dem Helden (max FP*).

Das Aufheben der Waffe ist mit einer (erschwerten) Probe auf Körperbeherrschung verbunden. Wenn die misslingt hagelt es u.U. Passierschläge. Von daher ist es nicht ganz egal wenn man seine Waffe verliert.

Außerdem werden die verschiedenen Versionen von kritischen Erfolgen/Patzern geregelt. Zum Beispiel Doppel-1 und 20, Doppel-1 und max FP*, Doppel-1 und nicht max FP* usw.
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Nico J May 05, 2018 11:03 am UTC
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Hey Jan,
mir ist gerade folgendes aufgefallen:
- Mit Kettenwaffen kann man sich nicht verteidigen, steht so als Sondereffekt für die Waffe. Deshalb kann man Meisterparade nicht mit Kettenwaffen nutzen. Windmühle hingegen geht. Mir ist hier die Logik nicht klar. Wenn man das mit Kettenwaffen kann, dann würde ich vermutlich das als eine Art Geschicktes Ausweichen verstehen, da man ja eigentlich sich nicht verteidigen kann mit dieser Waffe. In dem Fall würde ich dann aber auch erwarten, dass man dies mit leichten Waffen/Waffenlos ebenfalls schafft. Verstehe ich hier etwas falsch?
- Windmühle erlaubt einen Passierschlag, hier steht nicht explizit, dass die AuP in den Kosten enthalten sind. Ist das Absicht und man zahlt zusätzlich AuP für den Passierschlag?
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Jan S May 07, 2018 6:59 pm UTC
CREATOR
Man kann sich mit Kettenwaffen schon verteidigen. Mit Schild oder durch ausweichen. Nur die Waffen-Abwehr ist bei den einhändigen Kettenwaffen (die mit *) nicht möglich. Windmühle geht nur mit dem Dresch- und dem Kriegsflegel, weil diese lang genug sind, um den Schwung der angreifenden Waffe für das Manöver zu nutzen. Die Kosten für den Passierschlag sind inklusive, das wird im Text geändert.
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Nico J May 07, 2018 8:31 pm UTC
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Dann würde ich aber erwarten, dass bei der normalen Waffen-Abwehr ebenfalls Kettenwaffen aufgeführt wird, ebenso Meisterparade, da du ja bei Windmühle die Waffengattung aufführst.
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Jan S May 09, 2018 3:15 pm UTC
CREATOR
Stimmt, wird geändert. Das stammt daher, dass ursprünglich alle Kettenwaffen von der Waffen-Abwehr ausgeschlossen waren.
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Nico J April 28, 2018 8:36 pm UTC
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Hallo Jan,
wir hatten eben in der Session eine Situation, bei der wir einmal eine Antwort von dir bräuchten:
- Wenn ich als Bogenschütze auf ein Ziel schießen will, dieses aber bevor ich meine Aktion ausführen kann, stirbt, wie wird dann das Ziel-wechseln gehandhabt?
Wird dann einfach die Probe neu gewürfelt oder nimmt man die QS aus der vorherigen Probe (obgleich vielleicht Sicht und Reichweite zu dem neuen Ziel anders sind)?

Selbes wäre ja auch für Zauber im Kampf ein Problemfall
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Nico J May 01, 2018 10:07 am UTC
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Zusatz:
Ich sehe gerade, dass Entwaffnen nicht mit Raufen geht. Ich hatte mir eigentlich vorgestellt, dass gerade hier das Manöver einsetzbar ist. Ist eine bewusste Entscheidung, dass dies nicht geht?
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Jan S May 03, 2018 9:33 am UTC
CREATOR
Nein, das ist keine bewusste Entscheidung sondern wahrscheinlich habe ich es schlicht vergessen. Wird in der nächsten Version geändert.
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Jan S May 03, 2018 9:42 am UTC
CREATOR
Für Zauber ist so ein Fall auf Seite 56 geregelt. Ich würde es für Bogenschützen ähnlich machen, solange keine eigene Regel besteht. Vielleicht kommt in Zukunft noch eine Fähigkeit, mit der man sein Ziel in letzter Sekunde noch wechseln kann.
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Nico J April 14, 2018 2:09 pm UTC
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Hallo Jan,
wir hatten in einer unserer letzten Sessions eine Frage bezüglich der Aktionslosen Abwehr:
- Kostet diese Ausdauer?
- Kann diese eingesetzt werden, wenn man keine Ausdauer mehr hat?

Zudem mussten wir uns Gedanken machen, wie diese Abwehr auszulegen ist und wann diese anwendbar ist:
- Wenn ich keinen Schild trage, ich in naher Reichweite mit einem Bogenschützen stehe (kein Ausweichen) und dieser auf mich schießt, kann ich dann die AA verwenden? Äquivalent gibt es mehrere Beispiele bei denen man, selbst wenn man eine Aktion hätte, sich nicht verteidigen könnte. Würdest du hier die AA zulassen? Wir hatten das bis jetzt so geregelt, dass wir hier die AA nicht anwendbar finden und daher der Einsatz hier nicht stattfinden darf. Generell ist unser Vorgehen hier: Wenn man mit einer Aktion sich vor dem Angriff verteidigen könnte, dann darf man auch die AA benutzten.
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Jan S April 16, 2018 9:12 am UTC
CREATOR
Hallo Nico,

auf Seite 19 steht zur automatischen Abwehr: "Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen."

Ich interpretiere das bildlich nicht als zusätzliche Parade, sondern eher als gute Positionierung zum Gegner, wodurch der erlittene Schaden geringer ausfällt. Daher gilt das in jeder Situation, solange man seine 3W20 Probe bestanden hat, unabhängig davon ob man sich mit einer Aktion verteidigen kann oder nicht.
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Nico J April 18, 2018 5:01 pm UTC
PURCHASER
Danke für die Auskunft.

Wir hatten gestern noch ein Thema entdeckt, welches unklar war. Vielleicht kannst du uns hier etwas erleuchten:
- Raufen kann weder mit Beidhändiger Kampf, noch mit Einhändiger Kampf kombiniert werden. Jedoch würde ich davon ausgehen, dass es möglich ist einen Schild zusammen mit Raufen zu führen (ist das möglich?). In diesem Fall würde ich jedoch erwarten, dass Einhändiger Kampf auch hier Anwendung findet, da man auch hier die bewusste Entscheidung treffen kann keinen Schild zu führen äquivalent z.B. zu einem Einhandschwert.

- Mich hat es etwas gewundert, dass es keine Vor-oder Nachteile gibt, die den Schwellwert für Schadenseffekte verändern. Hat es einen Grund, warum diese nicht existieren?

Grüße,
Nico
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Jan S April 26, 2018 11:56 am UTC
CREATOR
Raufen sollte mit "Beidhändiger Kampf" kombinierbar sein. Das ändere ich in der nächsten Version. Mit "Einhändiger Kampf" sollte es meiner Meinung nach nicht kombinierbar sein, da es beim Raufen keinen Sinn macht nur mit einer Hand zu kämpfen. Wenn man Raufen als Ringen versteht, macht auch ein Schild keinen Sinn. Das sollte jede Gruppe selbst entscheiden.

Die Liste der Vor- und Nachteile ist noch nicht abgeschlossen. Vielleicht kommt in Zukunft da noch mehr.
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Jan S March 01, 2018 10:18 pm UTC
CREATOR
Version 2.05 mit korrigiertem Layout online.
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Jan S February 27, 2018 10:07 am UTC
CREATOR
Die neue Version 2.04 ist online. Die aktuelle Version mit funktionierenden Lesezeichen ist die mit dem Unterstrich vor der Versionsnummer (Bosparans-Archive-3W20-Kampfregeln_2.04.pdf).
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Nico J February 27, 2018 7:16 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
schön zu sehen, dass es wieder ein Update gab.
Magst du mir kurz ein paar Stichpunkte nennen, die du geändert hast. "Balancing weiter verbessert" sagt mir leider recht wenig. Reden wir hier von Einsatzmöglichkeiten, Rüstungen, Waffen?
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DJ A February 27, 2018 8:19 pm UTC
PURCHASER
Tach auch.

Rüstungen und EM haben sich soweit ich das gesehen habe nicht geändert, bei den Waffen wurden einige Modifikatoren (v.A. AuP) angepasst. Die durchschnittlichen TP stehen jetzt mit drin und machen das Layout kaputt, ich vermute mal die sollten in der fertigen Version nicht drin sein.

Generell hätte ich noch zwei Anmerkungen, die wir mit Hausregeln geändert haben: Die gemeinsame Begrenzung für Fertigkeitswerte ist bei uns nicht der niedrigste, sondern der Median der drei Werte. Grund dafür ist, dass wir das gemeinsame Limit mögen, aber nicht die Steigerung aller beteiligten Attribute voraussetzen wollen (weil Charaktere ggf. aus rollenspieltechnischen Gründen bestimmte Attribute nicht steigern wollen). Wir haben auch den Durchschnitt in Erwägung gezogen, aber das hätte den selben Effekt (nur indirekt, weil höhere Attributswerte überlinear in den Kosten steigen).
Für Schüsse ins Kampfgetümmel haben wir die ursprüngliche DSA-Regel genommen (Erschwerung von...See more
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Jan S February 28, 2018 12:33 pm UTC
CREATOR
Stimmt natürlich, die durchschnittlichen TP waren ein Arbeitswert. Hatte ich vor vielen Wochen gemacht und jetzt vergessen raus zu nehmen. Wird nachgeholt. Eure Hausregeln klingen auch interessant, ich denke mal drüber nach, ob ich sie aufnehmen will.
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Nico J January 30, 2018 8:37 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich wollte fragen, ob du schon einen Termin für die neue Version hast?
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Jan S February 02, 2018 12:21 pm UTC
CREATOR
Im Augenblick bin ich sehr beschäftigt. Ich denke Ende Februar könnte es klappen.
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Nico J December 06, 2017 10:11 pm UTC
PURCHASER
Mir sind beim Durchlesen zwei Dinge aufgefallen:
- Die Erschwernis durch einen Schuss ins Getümmel ist 3. Mir erscheint das etwas extrem. Ich hätte 1 bis 2 erwartet, oder etwas abhängig von der Anzahl der Beteiligten.
- Steht es einem Spieler frei, seine QS Schadensreduktion auf einen Angriff auch zu verzögern? Beispielhaft: Gegner A greift Spieler an. Dieser rechnet mit einer schwachen Attacke und will daher den Schaden einfach hinnehmen. Kann er nun, wenn Gegner B ihn in der selben Runde angreift, hier die QS vom Schaden abziehen oder muss er das bei dem Angriff von Gegner A machen?
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Jan S December 30, 2017 8:31 am UTC
CREATOR
Da würde ich dem Meister freie Hand lassen, was er als "Getümmel" interpretiert. Falls es nur 2 oder 3 Kämpfer sind, kann gerne eine geringere Erschwernis genommen werden. Für einen Schuss auf ein Ziel in ein Getümmel von 6 oder mehr Kämpfern, finde ich 3 eine angemessene Erschwernis.
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Jan S December 30, 2017 8:36 am UTC
CREATOR
Die automatische Verteidigung wird in der nächsten Version etwas geändert. Der Regeltext auf Seite 19 lautet dann:

"Reaktion auf eine kämpferische Aktion
Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen. Möchte er zusätzlich eine Aktion für die Verteidigung nutzen, erfolgt diese unmittelbar nach dem Angriff, unabhängig von der ermittelten Reihenfolge, jedoch vor dem Schadenswurf und verstärkt die automatische Abwehr. Dabei wird erst die Reduzierung der TP durch die Verteidigungsaktion berechnet und anschließend die der automatischen Abwehr. Für die Qualität der Verteidigung zählt ebenso wie für andere Aktionen der Probenwurf aus Phase 2 (Bessere Hälfte) beziehungsweise aus Phase 3 (Gruppen-QS)."
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Nico J December 05, 2017 6:36 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich habe gerade mal versucht dein Werk auf meinen neuen Kindle zu packen. Wie zu erwarten ist Kindle nicht sondelich gut darin, pdfs mit Bildern zu handhaben. Unabhängig davon: Magst du XXX beim nächsten release darauf achten die Meta-Daten für die Bookmarks mit einzubinden. So habe ich "Cover_Umschlag_Bestiarium", "Bosparans-Archive-2.03-Hauptteil.pdf" und "Bosparans-Archive-2.00-Rückseite". Das würde mir dann erlauben schnell in dem Werk hin -und her zu springen. Alternativ nehme ich auch eine eBook Variante ;-P, wobei ich nicht davon ausgehe, dass du dir dazu die Mühe machen willst.
Gruß,
Nico
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Jan S December 30, 2017 8:38 am UTC
CREATOR
Ich werde bei der nächsten Version mal sehen was sich machen lässt.
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Jan S July 21, 2017 1:33 pm UTC
CREATOR
Version 2 ist online. Ihr dürft es gerne ausgiebig testen. Vor Allem das Ausdauer-Balancing, da das zu einem zentralen Aspekt geworden ist. Durch die Änderungen hat sich auch das Heldendokument geändert, welches ebenfalls in der neuen Version online ist.
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DJ A July 21, 2017 3:15 pm UTC
PURCHASER
Servus,
Zusätzlich zu den Kleinigkeiten, die ich dir per Mail geschrieben habe, möchte ich einige konzeptionelle Probleme ansprechen, die du vielleicht nochmal überdenken möchtest.

- Belastungsgewöhnung (S. 23): Die freie Wahl des Effekts pro Stufe ist eine nette Idee, aber erstens sehr unpraktisch (weil es irgendwo aufgeschrieben werden muss) und zweitens sinnlos, denn ein Punkt Belastung hat wesentlich mehr Einfluss als beide anderen Werte. Ich würde vorschlagen, hier zu einem festen Schema zurückzukehren: AuP und Min*FP auf den Stufen I und III, Belastung auf den Stufen II und IV.
Grundsätzlich sollte aber bedacht werden, dass dann andere KSF (die keine Belastung beinhalten) benachteiligt werden. Man könnte zum Ausgleich auch hier für jede Stufe AuP und Min*FP modifizieren und zum Ausgleich ggf. Stufen streichen oder teurer machen.

- Ausdauer-Modifikatoren (S. 28): Während rein positive Werte logisch sinnvoll sind, kippt das die Balance von Ausdauer insgesamt....See more
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Jan S July 22, 2017 10:05 am UTC
CREATOR
- Belastungsgewöhnung: Auf dem neuen Heldenbogen kann man den Effekt der KSF notieren. Ich empfehle grundsätzlich den Heldenbogen zu nutzen, sonst kommt man mit den Werten und Modifikatoren schnell durcheinander. Die Kosten sind stark reduziert worden. Ich glaube Stufe I gibts schon für 5 AP. Da freut sich jeder, der dadurch eine Belastung ausgleichen kann und wer nur AuP oder Min*FP reduzieren will ist auch nicht traurig. Aber ich könnte natürlich deine Variante nochmal überdenken.

- Ausdauer-Modifikatoren: Es ist beabsichtigt, dass Ausdauer eine große Rolle spielt, da sonst der AuP-Mod zu vernachlässigen wäre. Die Einsatzmöglichkeiten sind unterm Strich etwas teurer als vorher aber viele wurden in ihren Grundkosten auch reduziert. Und es gibt eine weitere EM um Ausdauer zurück zu bekommen. Ich finde diese EM sollten ruhig genutzt werden müssen. Aber das wird sich in diversen Test-Kämpfen noch zeigen.

- Abkürzungen: völlig richtig. Wird überarbeitet.

- Mehrere...See more
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DJ A July 22, 2017 12:15 pm UTC
PURCHASER
Tach auch,

Die leicht erhöhten Ausdauerkosten finde ich gut, und wenn du dir Abkürzungen und Zauberaktionen nochmal anschaust, bin ich damit auch erstmal zufrieden.

Wo es interessant bleibt, ist die Belastungsgewöhnung, bzw. KSF allgemein.
Zunächst mal zur Praktikabilität: Grundsätzlich ist es richtig, dass man es sich einträgt und dann nicht mehr darauf achten muss, aber was passiert z.B., wenn man zwischen verschiedenen Waffen wechselt? Dann wäre es ungünstig, die Punkte nicht mehr umverteilen zu können, aber es ist ebenfalls fragwürdig, ob man für jede Waffe eine eigene Verteilung notieren und anwenden will.
Ein zweites großes Problem sehe ich in der Konsistenz der KSF. Hier eine kurze Übersicht, die das Problem verdeutlichen sollte:
- Belastungsgewöhnung: 4 Stufen, nicht vorausgesetzt, mit Belastung
- Beidhändiger Kampf: 2 Stufen, erste Stufe gilt als Voraussetzung ohne Boni, zählt doppelt
- Einhändiger Kampf: 2 Stufen, nicht vorausgesetzt...See more
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Jan S July 22, 2017 12:52 pm UTC
CREATOR
Das Problem mit der Belastung ist der enorme Sprung zwischen Belastung 0 und 1 (oder 1 und 2 usw.), da sie jetzt auf eine 3W20 Probe wirkt. Das wirkt ja nicht nur auf die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen, sondern auch auf die *FP, die Gruppen-QS usw. Solange man die BE durch KSF auf 0 reduzieren kann, kostet es halt "nur" mehr AP, stört aber nicht weiter. Wenn das nur noch bis BE2 geht, greifen die Probenerschwernisse ab BE3 voll. Mit RS 5/6/6 hat man dann BE0, während man mit RS 6/6/6 BE1 hat. Nimmt jemand für 1 oder 2 RS mehr diese Einschränkungen in Kauf?

Es gäbe die Möglichkeit, die Belastung durch Rüstung und Schilde komplett zu entfernen, da momentan die AuP und Min*FP Mods im Prinzip schon genug Einschränkungsmöglichkeiten bieten. Diese müssten dann aber für Rüstung und Schild deutlich erhöht werden. Dadurch ließe sich eine viel feinere Abstufung zwischen den Rüstungen machen und der harte Sprung zwischen BE0 und 1 wäre weg.
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DJ A July 22, 2017 1:11 pm UTC
PURCHASER
Die Belastung generell würde ich auf jeden Fall behalten wollen, der Vorteil durch Rüstschutz und Strukturpunkte rechtfertigt das definitiv.

Ich stimmte dir aber zu, dass die Sprünge aktuell zu klein sind, um die höhere Behinderung auszugleichen. Man könnte natürlich einfach die Abstände an diesen Stellen erhöhen.
Aktuell experimentiere ich mit dem genauen Gegenteil: Was wäre, wenn man nur Belastung durch KSF reduzieren kann und AuP/Min*FP schlicht akzeptieren muss? Das würde dann z.B. so aussehen, dass Belastungsgewöhnung pro Stufe einen Punkt BE reduziert, Schildkampf auf 1 die Nutzung eines Schildes erlaubt und auf 2 die Belastung um einen Punkt senkt. Die anderen drei genannten KSF würden komplett wegfallen oder eine andere Funktion erhalten. Beidhändiger Kampf könnte etwa bewirken, dass man auf Stufe 1 zwei Waffen führen kann und auf Stufe 2 nur der jeweils höhere Modifikator wirkt (so dass bei zwei identischen Waffen der Nachteil halbiert wird).
Das wäre sehr einfach...See more
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Jan S July 22, 2017 1:11 pm UTC
CREATOR
Das schrieb ich bevor ich deinen Post oben gelesen habe:

Wenn man die BE für Rüsi und Schild abschaft, könnte man die AuP und Min*FP Mod erhöhen, die dann wieder durch Rüstungsgewöhnung reduziert werden kann. Besser gefällt mir aber, die Mods bleiben gleich, man muss die Abzüge akzeptiern und Rüstungsgewöhnung wird einfach zur Bedingung für das Tragen von Rüstungen. Beispiel: Stufe I erlaubt leichte Rüstungen (bis RS3), Stufe II mittlere (bis RS6), Stufe III schwere.

Zu deinem Vorschlag: klingt auch gut, allerdings wird der Kampf mit schweren Waffen dadurch echt Ausdauerintensiv. Man muss schauen, ob das nicht das Balancing crasht. Das Problem mit der harten Stufe bei Belastung bleibt. Vielleicht könnte man regeln, dass die BE nur auf eine oder zwei Teilproben wirkt, statt auf alle drei. So in der Art: BE 0/0/1, 0/1/1 und 1/1/1. Dier erste wirkt nur auf eine Teilprobe, die dritte auf alle drei.
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DJ A July 22, 2017 1:24 pm UTC
PURCHASER
So wie ich das sehe, ist mein Ansatz von der Idee her fast identisch zur KSF als Bedingung für Rüstungsstufen. Der Unterschied ist nur, dass deine Umsetzung ein absolutes, hartes Limit darstellt, während die BE-Reduzierung einen weicheren Übergang erlaubt, den sich die Spieler besser einteilen können.

Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann. Deswegen der Vorschlag, die betroffenen Sonderfertigkeiten komplett zu ändern/entfernen. Um zu beurteilen, wie sich das auf besonders schwere Waffen(kombinationen) auswirkt, fehlen mir schlicht die Erfahrungswerte.
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Jan S July 22, 2017 1:57 pm UTC
CREATOR
"Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann."
Das Argument müsste dann aber auch in gleicher Weise für die BE bei Rüstungen und Schilden gelten.
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DJ A July 22, 2017 5:01 pm UTC
PURCHASER
Jein. Ja, die schwersten Rüstungen und Schilde sollten nie auf 0 BE fallen können. Nein, weil die Belastung (wie inzwischen mehrfach festgestellt) viel mehr Einfluss auf den Kampf hat als die beiden anderen Werte. Die BE bis zu einem gewissen Punkt negieren zu können ist also mehr oder weniger notwendig, um anständig kämpfen zu können. Für die beiden anderen Werte schätze ich das nicht so ein, da sie dafür gebaut wurden, Waffen sinnvoll zu unterscheiden. Aufgrund dieses Merkmals finde ich es aber fragwürdig, sie zu negieren (die Waffe wird schließlich nicht länger oder leichter, wenn man besser damit umgehen kann).
Insgesamt finde ich diesen Punkt aber nichtsdestotrotz schwierig, weil sich hier logische und balancierende Aspekte überschneiden.
Grüße,

Addi
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Jan S July 06, 2017 10:00 pm UTC
CREATOR
Hallo,

für die neue Version habe ich mich jetzt doch schon an die Überarbeitung der Waffen gemacht. Addi hatte vorgeschlagen die Waffenschwierigkeit abzuschaffen, da sie effektiv nicht viel bringt. Wenn ich den Rotstift schon in der Hand habe, könnte ich den Fertigkeitsmodifikator auch gleich streichen. Der sollte ursprünglich ein Ersatz für den AT-/PA-Modifikator sein, funktioniert aber nicht so wie gewollt und wird zumeist eh von teuer gekauften Sonderfertigkeiten neutralisiert. Außerdem ist es nicht logisch, dass z.B. der Fertigkeitswert bei der Kampftechnik "Dolche" durch die verwendung eines Dolches um -2 gesenkt wird. Unterschiede innerhalb einer Waffengattung bringen momentan die Trefferpunkte und der Schadensbereich. Wobei die Regel für den SB geändert wird:

"Liegen alle drei an der Probe beteiligten Eigenschaften innerhalb des Schadensbereichs, dann richtet die Waffe genau die angegebenen Trefferpunkte an (TP). Liegen die Werte der Eigenschaften in Summe...See more
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DJ A July 06, 2017 11:37 pm UTC
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Tach auch,
Unsere Diskussion geht hier schon ziemlich ins Detail. Dementsprechend haben wir viele Kleinigkeiten anzumerken, die sich für diese Art der Kommunikation einfach schlecht eignen. Wenn du Lust hast, kannst du mir einfach mal eine Mail schicken an mirisslangweilig@operamail.com (meine Spam-Adresse, die private gebe ich dir dann). Wir könnten dann auf VoIP (Mumble, Discord) oder zumindest Echtzeit-Chat umsteigen.

Wenn nicht, fasse ich unsere Gedanken hier mal in Stichpunkten zusammen.

Reichweite & FM:
- FM hat derzeit sehr (vielleicht zu) hohen Einfluss und Negierung durch Sonderfertigkeiten ist bei der Waffenbalance nicht hilfreich
- Andererseits ist die Handhabung sehr einfach; Reichweitenklassen benötigen detaillierte Informationen zu den in einem Kampf auftretenden Waffenpaarungen, was den Aufwand beträchtlich erhöht

Schadensbereich:
- Guter Ansatz, um den Einfluss des SB zu erhöhen
- Unintuitive Skalierung, da die Steigerung...See more
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Nico J July 04, 2017 7:21 pm UTC
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Hallo Jan,
mir ist gerade folgendes Szenario eingefallen:
Wenn ich einen Zauber mit 2 Aktionen Wirkungsdauer wirken will, dann würde ich ja zu Beginn das Ziel festlegen und die Probe ablegen. Wenn ich nun keine 2te Aktion diese Runde bekomme, würde ich dann nächste Kampfrunde erneut würfeln oder müsste ich mich vom Würfeln enthalten und könnte in der Runde nichts beitragen?
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Jan S July 04, 2017 9:10 pm UTC
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Hi Nico,
an der Problematik bin ich gerade dran. Wahrscheinlich wird es zukünftig möglich sein, Zauber wie gewohnt zu modifizieren. Das bedeutet die Zauberdauer könnte auf 1 Aktion reduziert werden. Vielleicht gibt es auch eine weitere Einsatzmöglichkeit, die einem Verbündeten eine zusätzliche Aktion verschafft, ähnlich wie es "Rücken freihalten" jetzt schon mit zusätzlichen *FP macht. Außerdem wird es die Möglichkeit geben einen begonnenen Zauber abzubrechen, um mit einem anderen auf die Kampfsituation reagieren zu können. Man könnte sich das so vorstellen, dass der Zauberer erst einen Ecliptifactus startet, diesen dann aber abbricht, um mit einem Blitz dich find den heranstürmenden Ork zu blenden. Das wird regeltechnisch nicht ganz einfach aber ich denke es lässt sich ein Weg finden.

Bisher bleibt dem Zauberer nur darauf zu hoffen, dass er genügend Aktionen bekommt. Ich würde ihn in der zweiten Runde nicht würfeln lassen, dafür erhält er die nötige Aktion für...See more
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Nico J July 04, 2017 10:22 pm UTC
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Wann wäre denn der Zaubernde in der nächsten Kampfrunde dran? Am Anfang der Kampfrunde? Am Ende? Nach dem Top-Drittel?
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Jan S July 05, 2017 7:31 am UTC
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Nach kurzer Grübelei finde ich folgendes Verfahren wohl am besten:

Der Zauberer möchte einen Zauber wirken, der 2 Aktionen braucht. Er bennent gegebenenfalls ein Ziel und würfelt. Besteht er und bekommt keine Aktion passiert garnichts, der Zauber wird nicht gewirkt und kostet nichts. Bekommt er zwei Aktionen kann er den Zauber in dieser Runde beenden. Bekommt er nur eine Aktion muss er bis zur nächsten Runde warten. Effektiv setzt er diese Runde also aus. Da das schon Strafe genug ist, zählt der Probenwurf auch für die zweite Runde. Er muss also nicht nochmal würfeln. Erhält er in der zweiten Runde trotzdem keine Aktion, ist der Zauber nicht gewirkt und kostet nichts oder er wartet noch eine weitere Runde. Erhält er eine Aktion, kann er den Zauber beenden. Er wird dann entsprechend der Reihenfolge (nach *FP) ausgeführt.

Grundsätzlich ist es wohl immer ratsam zu versuchen einen Zauber in der ersten Runde zu beenden, also mit allen Mitteln versuchen, zwei Aktionen zu bekommen....See more
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Sven L July 05, 2017 7:39 am UTC
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Hallo Jan, genau so hatte ich die Regel auch verstanden und so finde ich sie auch sinnvoll.
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DJ A July 01, 2017 5:24 pm UTC
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Hi Jan,

Wir haben uns in letzter Zeit einige Gedanken zur Balance von Waffen gemacht. Prinzipiell gibt es ganze Kategorien, die regeltechnisch keine Daseinsberechtigung haben, weil sie in jeder Hinsicht schlechter sind als andere (z.B. Armbrüste vs Bögen oder Dolche vs Schwerter).
Dazu kommt, dass die Waffenschwierigkeit zwar in der Idee gut, in der Praxis aber nahezu nutzlos ist. Eine maximale QS von 3 (was den meisten komplexeren Waffen entspricht) ist bereits bei Charaktererstellung trivial zu erreichen. Selbst die für besondere Waffen benötigte QS 4 ist ab Stunde 0 machbar und damit keine sinnvolle Einschränkung.

Aus diesen Gründen haben wir eine Überarbeitung in Betracht gezogen. Eine einfache Möglichkeit wäre ein erhöhter Wertebereich für die Waffenschwierigkeit, um eine vertikale Progression zu erzwingen. Das ist aber nicht sonderlich interessant und gefiel uns nicht.
Deshalb schlagen wir eine komplette Änderung der Besonderheiten vor. Jeder Waffentyp erhält...See more
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Jan S July 03, 2017 6:35 pm UTC
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Die Idee, dass jede Waffengattung brauchbar sein sollte ist gut und wichtig. Allerdings ist ein Schwert immer besser als ein Dolch, es sei denn fürs Meucheln. Ich durchdenke das mit den Spezialeigenschaften für Waffengattungen mal. Einige gefallen mir nämlich sehr gut. Das ist aber wenn dann erst was für die übernächste Version.
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Nico J June 26, 2017 4:04 pm UTC
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Zwölfe zum Gruße Jan,
Meister von Addis Gruppe hier.

Ich hatte eben noch mit unserer Gruppe geredet und uns sind noch ein paar Fragen aufgefallen, bei denen wir nicht 100% sicher sind, wie die Antwort dazu lautet.

1. Verbessertes Ausweichen: Dem Held steht bei Erfolg der Ausweichen-Probe ein Passierschlag zu. Dies bedeutet TP-2 der Waffe des Helden. Was passiert nun, wenn der Held mit der Pugna Magicae kämpft? Die PM macht als normale Attacke 1W6 + 3 + QS, jedoch sind die QS hier nicht gewürfelt wurden. Nun stellt sich die Frage, welche QS nimmt man hier: Wir hatten überlegt, es würde Sinn machen entweder die QS der Aktion (PM Probe) oder eben die QS, die bei der Ausweichen-Probe entsteht, zu nehmen.

2.Die Zauber "Blitz dich Find", "Alpgestallt" (EM: Alptraum), "Corpofesso", "Horriphobus", "Paralysis", "Somnigravis" haben alle den Effekt, dass sie QS/2 Abgerundet Stufen eines Zustandes erzeugen....See more
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Jan S June 27, 2017 8:56 pm UTC
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Hallo Nico,

schön, dass ihr euch so eingehend mit den Regeln beschäftigt. Mir selbst wäre das wahrscheinlich ewig nicht aufgefallen. Wir spielen zur Zeit nicht, daher habe ich kaum Gelegenheit zum Testen.

1. Ich würde einfach die 1W6+3 als "Waffen-TP" nehmen. Also dann 1W6+1 als Schaden vom Passierschlag. Aber vielleicht präzisiere ich das noch bei der nächsten Überarbeitung.

2. Ja, abgerundet aber mindestens eine Stufe. Wird notiert.

3. Richtig, nur der Wirkung kann nicht ausgewichen werden.

3.1 Guter Vorschlag (Forderung). Wird notiert.

Grundsätzlich wird es eine Änderung in der neuen Version geben, was Zauber und Liturgien angeht. Mit Erscheinen von Magie 1+2 und Götterwirken gibt es dann so viele Zauber und Liturgien, dass ich dafür alleine 70 Seiten bräuchte, wenn ich sie alle transformieren möchte. Daher habe ich mir die Zauber mal durchgesehen und bei 90% festgestellt, dass sie bis auf die Wirkungsdauer...See more
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Nico J June 30, 2017 11:57 pm UTC
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>Daher wird es keine einzelnen Zauber und Liturgien in B.A. mehr geben, sondern lediglich ein (hoffentlich nicht zu komplexes) System der Umrechnung. So kann man dann alle Zauber und Liturgien aus DSA5 nutzen und ich muss sie nicht alle einzeln umbauen.

Generell finde ich das eine gute Idee. Eine generelle Regel mit ein paar Ausnahmen erlaubt ein einfacheres übertragen und das ist schon etwas, was man sich auch gewünscht hätte. An dieser Stelle könnte man auch die spontanen Modifikationen mit einspielen lassen. Obgleich Addi dies nicht nötig findet bin ich bis dato noch immer davon überzeugt, dass hier auch ein generelles Anwendungsschema Platz finden würde.
Ich hoffe jedoch, dass du einige Beispiele weiter im dem Werk behältst, um zu zeigen, dass Einsatzmöglichkeiten nicht nur strikt einem Zauber entsprechen müssen (siehe Balsam Tempore).
Ich bin besonders gespannt darauf, wie du die Zauberdauer in Aktionen bestimmst. So Haben Zauber, die ohnehin schon viel AsP kosten dann...See more
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Jan S July 03, 2017 6:40 pm UTC
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Ich schätze, dass ich in nächster Zeit wieder etwas häufiger dazu kommen werde. Ich nehme mir vor, die neue Version noch im Juli fertig zu machen.
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Nico J July 03, 2017 11:52 pm UTC
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Das wäre in der Tat eine schöne Sache, zumal mir bewusst ist, dass du da eine ganze Menge auf der Liste stehen hast. Wenn du Vorabversionen veröffentlichen willst, sei es um ein wenig Aufmerksamkeit zu gewinnen oder gar Meinungen einzuholen, so stehen wir, wie üblich gerne bereit.
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