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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln
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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln Version 2.02


Tief unter dem heutigen Vinsalt haben mutige Abenteurer eine erstaunliche Entdeckung gemacht. Sie bahnten sich einen Weg durch verfallene Katakomben und erreichten bisher unbekannte Gewölbekeller einer untergegangenen Stadt: die Archive Bosparans. Dort fanden sie uralte Schriften, die den Lauf der Geschichte verändern könnten.

Eine dieser Schriften liegt nun vor Dir. Sie enthält neue Proben- und Kampfregeln für DSA5, die auf dem 3W20 Mechanismus basieren, inklusive vieler neuer Waffen, Rüstungen und Kampfmanöver mit überarbeiteten Werten.


Die wichtigsten Regeln im Überblick:

  • Unterscheidung zwischen absoluter und relativer Schwierigkeit bei Fertigkeitsproben
  • durchgehender 3W20 Probenmechanismus - auch im Kampf
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten
  • keine garantierte aktive Parade mehr
  • kooperativer Gruppenkampf - der Kampf als Gruppen-Sammel-Vergleichsprobe
  • über 50 Kampfsonderfertigkeiten für den Gruppenlampf
  • neue Werte für Waffen, Rüstungen und Schilde
  • drei Schadensarten Stich-, Hieb- und Stumpfschaden
  • Ausdauer als Ressource im Kampf
  • zwei neue Nahkampftechniken exklusiv für Zauberer und Gelehrte
  • mit Konvertierungshilfe für DSA5 Helden auf das neue System

In dem Regelwerk ist alles enthalten, um DSA5 mit durchgehend einheitlichen 3W20 Fertigkeitsproben zu spielen. Sämtliche Waffen und Rüstungen und viele Kampfsonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien wurden überarbeitet und teilweise neu geregelt. Ziel ist, den Glücksfaktor im Kampfsystem zu minimieren und die Fertigkeiten der Helden in den Mittelpunkt zu stellen. Außerdem sollen sich Kämpfe epischer und kooperativer anfühlen. Im Anhang findet sich eine Konvertierungshilfe für bestehende DSA5 Helden sowie Anleitungen zur Umrechnung der Werte auf das neue System.

Der Umfang von 77 Seiten gliedert sich wie folgt:

  • 10 Seiten Kampfregeln
  • 5 Seiten zu allgemeinen Fertigkeitsproben
  • 13 Seiten Waffen, Rüstungen, Schilde
  • 15 Seiten Kampfsonderfertigkeiten
  • 10 Seiten Zauber und Liturgien
  • 13 Seiten Anhang, Tabellen, Konvertierungshilfen
  • Rest: Beschreibungen, Hintergründe, Tipps


Auf ins Abenteuer!

Dieses Regelwerk wird in unregelmäßigen Abständen aktualisiert. Dabei sollen die Erfahrungen der Nutzer mit einbezogen werden.


Update-Verlauf:

08.01.2017 Version 1.01:

  • Änderung auf Seite 25 (Einsatz von Schicksalspunkten)

13.04.2017 Version 1.02:

  • Dünne Stoffkleidung FM+1 geändert auf 0.
  • Text zur Konvertierungshilfe auf Seite 65 verständlicher.
  • Kampfsonderfertigkeit Vorstoß in Ausfall umbenannt, um Verwechslungen mit dem DSA5 Vorstoß zu vermeiden.
  • Startwert von Kampftechniken von 0 auf 1 angehoben.
  • Steigerungskosten für die Kampftechniken innerhalb der Steigerungsgruppen gesenkt.

24.04.2017 Version 1.03:

  • Schildkampf I ermöglicht jetzt eine Schild-Abwehr wenn die Probe bestanden aber keine erfolgreiche Aktion erzielt wurde.
  • Bei zwei oder mehr Aktionen in einer Kampfrunde kann ein Zauberer jetzt mehrere Zauber wirken. Ebenso Geweihte.
  • Zauber- und Liturgieschaden wurde jeweils eine passende Schadensart hinzugefügt.
  • Bellum Iustum und Pugna Magicae haben jetzt eine effektive Belastung.
  • Kosten für Corpofesso von 6 auf 8 ASP angehoben.
  • Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung I-III auf KO13/14/15 reduziert.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Titel in "DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln" geändert.

21.07.2017 Version 2.00:

  • der Fertigkeitsmodifikator FM und die Waffenschwierigkeit WS wurden durch ein neues System ersetzt, dass die Reichweite und das Gewicht der Waffen berücksichtigt.
  • umfangreiche Anpassungsregeln für alle DSA5 Zauber und Liturgien. Diese können nun weiter genutzt werden.
  • Entfernung der meisten Einsatzmöglichkeiten für Zauber und Liturgien.
  • Umfangreiche Neuregelung der Zauber und Liturgien im Gruppenkampf.
  • viele neue Einsatzmöglichkeiten (jetzt >50).
  • zahlreiche Regelanpassungen an die neuen Waffen-Modifikatoren.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten gesenkt.
  • Tausch der Eigenschaften für Bögen und Wurfwaffen

22.07.2017 Version 2.01:

  • Fehlerkorrekturen und Layoutanpassungen
  • Eisenschild hinzugefügt
  • eBE von Schlagwaffen auf BE-1 gesenkt.

24.07.2017 Version 2.02:

  • die Modifikatoren der Ausdauerkosten und der Mindest-*FP können nicht mehr über Sonderfertigkeiten reduziert werden.
  • Belastungsgewöhnung wieder auf zwei Stufen reduziert.
  • Rüstungsregeln überarbeitet.
  • Vollständige Individualisierung der Rüstung erlaubt hunderte unterschiedliche Rüstungskombinationen.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten reduziert.
  • Bessere/schlechtere Regeneration auf 2 Stufen reduziert. Wirkt jetzt auch im Kampf.
  • Unklarheiten entfernt
  • Sonderfertigkeit Zweihändiger Kampf entfernt
  • passive Kampfsonderfertigkeiten überarbeitet
 
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Rezensionen (1)
Diskussionen (14)
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Jan S July 21, 2017 1:33 pm UTC
CREATOR
Version 2 ist online. Ihr dürft es gerne ausgiebig testen. Vor Allem das Ausdauer-Balancing, da das zu einem zentralen Aspekt geworden ist. Durch die Änderungen hat sich auch das Heldendokument geändert, welches ebenfalls in der neuen Version online ist.
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DJ A July 21, 2017 3:15 pm UTC
PURCHASER
Servus,
Zusätzlich zu den Kleinigkeiten, die ich dir per Mail geschrieben habe, möchte ich einige konzeptionelle Probleme ansprechen, die du vielleicht nochmal überdenken möchtest.

- Belastungsgewöhnung (S. 23): Die freie Wahl des Effekts pro Stufe ist eine nette Idee, aber erstens sehr unpraktisch (weil es irgendwo aufgeschrieben werden muss) und zweitens sinnlos, denn ein Punkt Belastung hat wesentlich mehr Einfluss als beide anderen Werte. Ich würde vorschlagen, hier zu einem festen Schema zurückzukehren: AuP und Min*FP auf den Stufen I und III, Belastung auf den Stufen II und IV.
Grundsätzlich sollte aber bedacht werden, dass dann andere KSF (die keine Belastung beinhalten) benachteiligt werden. Man könnte zum Ausgleich auch hier für jede Stufe AuP und Min*FP modifizieren und zum Ausgleich ggf. Stufen streichen oder teurer machen.

- Ausdauer-Modifikatoren (S. 28): Während rein positive Werte logisch sinnvoll sind, kippt das die Balance von Ausdauer insgesamt....See more
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Jan S July 22, 2017 10:05 am UTC
CREATOR
- Belastungsgewöhnung: Auf dem neuen Heldenbogen kann man den Effekt der KSF notieren. Ich empfehle grundsätzlich den Heldenbogen zu nutzen, sonst kommt man mit den Werten und Modifikatoren schnell durcheinander. Die Kosten sind stark reduziert worden. Ich glaube Stufe I gibts schon für 5 AP. Da freut sich jeder, der dadurch eine Belastung ausgleichen kann und wer nur AuP oder Min*FP reduzieren will ist auch nicht traurig. Aber ich könnte natürlich deine Variante nochmal überdenken.

- Ausdauer-Modifikatoren: Es ist beabsichtigt, dass Ausdauer eine große Rolle spielt, da sonst der AuP-Mod zu vernachlässigen wäre. Die Einsatzmöglichkeiten sind unterm Strich etwas teurer als vorher aber viele wurden in ihren Grundkosten auch reduziert. Und es gibt eine weitere EM um Ausdauer zurück zu bekommen. Ich finde diese EM sollten ruhig genutzt werden müssen. Aber das wird sich in diversen Test-Kämpfen noch zeigen.

- Abkürzungen: völlig richtig. Wird überarbeitet.

- Mehrere...See more
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DJ A July 22, 2017 12:15 pm UTC
PURCHASER
Tach auch,

Die leicht erhöhten Ausdauerkosten finde ich gut, und wenn du dir Abkürzungen und Zauberaktionen nochmal anschaust, bin ich damit auch erstmal zufrieden.

Wo es interessant bleibt, ist die Belastungsgewöhnung, bzw. KSF allgemein.
Zunächst mal zur Praktikabilität: Grundsätzlich ist es richtig, dass man es sich einträgt und dann nicht mehr darauf achten muss, aber was passiert z.B., wenn man zwischen verschiedenen Waffen wechselt? Dann wäre es ungünstig, die Punkte nicht mehr umverteilen zu können, aber es ist ebenfalls fragwürdig, ob man für jede Waffe eine eigene Verteilung notieren und anwenden will.
Ein zweites großes Problem sehe ich in der Konsistenz der KSF. Hier eine kurze Übersicht, die das Problem verdeutlichen sollte:
- Belastungsgewöhnung: 4 Stufen, nicht vorausgesetzt, mit Belastung
- Beidhändiger Kampf: 2 Stufen, erste Stufe gilt als Voraussetzung ohne Boni, zählt doppelt
- Einhändiger Kampf: 2 Stufen, nicht vorausgesetzt...See more
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Jan S July 22, 2017 12:52 pm UTC
CREATOR
Das Problem mit der Belastung ist der enorme Sprung zwischen Belastung 0 und 1 (oder 1 und 2 usw.), da sie jetzt auf eine 3W20 Probe wirkt. Das wirkt ja nicht nur auf die Wahrscheinlichkeit die Probe zu schaffen, sondern auch auf die *FP, die Gruppen-QS usw. Solange man die BE durch KSF auf 0 reduzieren kann, kostet es halt "nur" mehr AP, stört aber nicht weiter. Wenn das nur noch bis BE2 geht, greifen die Probenerschwernisse ab BE3 voll. Mit RS 5/6/6 hat man dann BE0, während man mit RS 6/6/6 BE1 hat. Nimmt jemand für 1 oder 2 RS mehr diese Einschränkungen in Kauf?

Es gäbe die Möglichkeit, die Belastung durch Rüstung und Schilde komplett zu entfernen, da momentan die AuP und Min*FP Mods im Prinzip schon genug Einschränkungsmöglichkeiten bieten. Diese müssten dann aber für Rüstung und Schild deutlich erhöht werden. Dadurch ließe sich eine viel feinere Abstufung zwischen den Rüstungen machen und der harte Sprung zwischen BE0 und 1 wäre weg.
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DJ A July 22, 2017 1:11 pm UTC
PURCHASER
Die Belastung generell würde ich auf jeden Fall behalten wollen, der Vorteil durch Rüstschutz und Strukturpunkte rechtfertigt das definitiv.

Ich stimmte dir aber zu, dass die Sprünge aktuell zu klein sind, um die höhere Behinderung auszugleichen. Man könnte natürlich einfach die Abstände an diesen Stellen erhöhen.
Aktuell experimentiere ich mit dem genauen Gegenteil: Was wäre, wenn man nur Belastung durch KSF reduzieren kann und AuP/Min*FP schlicht akzeptieren muss? Das würde dann z.B. so aussehen, dass Belastungsgewöhnung pro Stufe einen Punkt BE reduziert, Schildkampf auf 1 die Nutzung eines Schildes erlaubt und auf 2 die Belastung um einen Punkt senkt. Die anderen drei genannten KSF würden komplett wegfallen oder eine andere Funktion erhalten. Beidhändiger Kampf könnte etwa bewirken, dass man auf Stufe 1 zwei Waffen führen kann und auf Stufe 2 nur der jeweils höhere Modifikator wirkt (so dass bei zwei identischen Waffen der Nachteil halbiert wird).
Das wäre sehr einfach...See more
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Jan S July 22, 2017 1:11 pm UTC
CREATOR
Das schrieb ich bevor ich deinen Post oben gelesen habe:

Wenn man die BE für Rüsi und Schild abschaft, könnte man die AuP und Min*FP Mod erhöhen, die dann wieder durch Rüstungsgewöhnung reduziert werden kann. Besser gefällt mir aber, die Mods bleiben gleich, man muss die Abzüge akzeptiern und Rüstungsgewöhnung wird einfach zur Bedingung für das Tragen von Rüstungen. Beispiel: Stufe I erlaubt leichte Rüstungen (bis RS3), Stufe II mittlere (bis RS6), Stufe III schwere.

Zu deinem Vorschlag: klingt auch gut, allerdings wird der Kampf mit schweren Waffen dadurch echt Ausdauerintensiv. Man muss schauen, ob das nicht das Balancing crasht. Das Problem mit der harten Stufe bei Belastung bleibt. Vielleicht könnte man regeln, dass die BE nur auf eine oder zwei Teilproben wirkt, statt auf alle drei. So in der Art: BE 0/0/1, 0/1/1 und 1/1/1. Dier erste wirkt nur auf eine Teilprobe, die dritte auf alle drei.
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DJ A July 22, 2017 1:24 pm UTC
PURCHASER
So wie ich das sehe, ist mein Ansatz von der Idee her fast identisch zur KSF als Bedingung für Rüstungsstufen. Der Unterschied ist nur, dass deine Umsetzung ein absolutes, hartes Limit darstellt, während die BE-Reduzierung einen weicheren Übergang erlaubt, den sich die Spieler besser einteilen können.

Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann. Deswegen der Vorschlag, die betroffenen Sonderfertigkeiten komplett zu ändern/entfernen. Um zu beurteilen, wie sich das auf besonders schwere Waffen(kombinationen) auswirkt, fehlen mir schlicht die Erfahrungswerte.
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Jan S July 22, 2017 1:57 pm UTC
CREATOR
"Mein grundsätzlicher Kritikpunkt ist halt, dass ich die Modifikatoren für AuP und Min*FP als etwas sinnfrei empfinde, wenn man sie dann mit KSF doch wieder auf 0 setzen kann."
Das Argument müsste dann aber auch in gleicher Weise für die BE bei Rüstungen und Schilden gelten.
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DJ A July 22, 2017 5:01 pm UTC
PURCHASER
Jein. Ja, die schwersten Rüstungen und Schilde sollten nie auf 0 BE fallen können. Nein, weil die Belastung (wie inzwischen mehrfach festgestellt) viel mehr Einfluss auf den Kampf hat als die beiden anderen Werte. Die BE bis zu einem gewissen Punkt negieren zu können ist also mehr oder weniger notwendig, um anständig kämpfen zu können. Für die beiden anderen Werte schätze ich das nicht so ein, da sie dafür gebaut wurden, Waffen sinnvoll zu unterscheiden. Aufgrund dieses Merkmals finde ich es aber fragwürdig, sie zu negieren (die Waffe wird schließlich nicht länger oder leichter, wenn man besser damit umgehen kann).
Insgesamt finde ich diesen Punkt aber nichtsdestotrotz schwierig, weil sich hier logische und balancierende Aspekte überschneiden.
Grüße,

Addi
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Jan S July 06, 2017 10:00 pm UTC
CREATOR
Hallo,

für die neue Version habe ich mich jetzt doch schon an die Überarbeitung der Waffen gemacht. Addi hatte vorgeschlagen die Waffenschwierigkeit abzuschaffen, da sie effektiv nicht viel bringt. Wenn ich den Rotstift schon in der Hand habe, könnte ich den Fertigkeitsmodifikator auch gleich streichen. Der sollte ursprünglich ein Ersatz für den AT-/PA-Modifikator sein, funktioniert aber nicht so wie gewollt und wird zumeist eh von teuer gekauften Sonderfertigkeiten neutralisiert. Außerdem ist es nicht logisch, dass z.B. der Fertigkeitswert bei der Kampftechnik "Dolche" durch die verwendung eines Dolches um -2 gesenkt wird. Unterschiede innerhalb einer Waffengattung bringen momentan die Trefferpunkte und der Schadensbereich. Wobei die Regel für den SB geändert wird:

"Liegen alle drei an der Probe beteiligten Eigenschaften innerhalb des Schadensbereichs, dann richtet die Waffe genau die angegebenen Trefferpunkte an (TP). Liegen die Werte der Eigenschaften in Summe...See more
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DJ A July 06, 2017 11:37 pm UTC
PURCHASER
Tach auch,
Unsere Diskussion geht hier schon ziemlich ins Detail. Dementsprechend haben wir viele Kleinigkeiten anzumerken, die sich für diese Art der Kommunikation einfach schlecht eignen. Wenn du Lust hast, kannst du mir einfach mal eine Mail schicken an mirisslangweilig@operamail.com (meine Spam-Adresse, die private gebe ich dir dann). Wir könnten dann auf VoIP (Mumble, Discord) oder zumindest Echtzeit-Chat umsteigen.

Wenn nicht, fasse ich unsere Gedanken hier mal in Stichpunkten zusammen.

Reichweite & FM:
- FM hat derzeit sehr (vielleicht zu) hohen Einfluss und Negierung durch Sonderfertigkeiten ist bei der Waffenbalance nicht hilfreich
- Andererseits ist die Handhabung sehr einfach; Reichweitenklassen benötigen detaillierte Informationen zu den in einem Kampf auftretenden Waffenpaarungen, was den Aufwand beträchtlich erhöht

Schadensbereich:
- Guter Ansatz, um den Einfluss des SB zu erhöhen
- Unintuitive Skalierung, da die Steigerung...See more
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Nico J July 04, 2017 7:21 pm UTC
Hallo Jan,
mir ist gerade folgendes Szenario eingefallen:
Wenn ich einen Zauber mit 2 Aktionen Wirkungsdauer wirken will, dann würde ich ja zu Beginn das Ziel festlegen und die Probe ablegen. Wenn ich nun keine 2te Aktion diese Runde bekomme, würde ich dann nächste Kampfrunde erneut würfeln oder müsste ich mich vom Würfeln enthalten und könnte in der Runde nichts beitragen?
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Jan S July 04, 2017 9:10 pm UTC
CREATOR
Hi Nico,
an der Problematik bin ich gerade dran. Wahrscheinlich wird es zukünftig möglich sein, Zauber wie gewohnt zu modifizieren. Das bedeutet die Zauberdauer könnte auf 1 Aktion reduziert werden. Vielleicht gibt es auch eine weitere Einsatzmöglichkeit, die einem Verbündeten eine zusätzliche Aktion verschafft, ähnlich wie es "Rücken freihalten" jetzt schon mit zusätzlichen *FP macht. Außerdem wird es die Möglichkeit geben einen begonnenen Zauber abzubrechen, um mit einem anderen auf die Kampfsituation reagieren zu können. Man könnte sich das so vorstellen, dass der Zauberer erst einen Ecliptifactus startet, diesen dann aber abbricht, um mit einem Blitz dich find den heranstürmenden Ork zu blenden. Das wird regeltechnisch nicht ganz einfach aber ich denke es lässt sich ein Weg finden.

Bisher bleibt dem Zauberer nur darauf zu hoffen, dass er genügend Aktionen bekommt. Ich würde ihn in der zweiten Runde nicht würfeln lassen, dafür erhält er die nötige Aktion für...See more
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Nico J July 04, 2017 10:22 pm UTC
Wann wäre denn der Zaubernde in der nächsten Kampfrunde dran? Am Anfang der Kampfrunde? Am Ende? Nach dem Top-Drittel?
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Jan S July 05, 2017 7:31 am UTC
CREATOR
Nach kurzer Grübelei finde ich folgendes Verfahren wohl am besten:

Der Zauberer möchte einen Zauber wirken, der 2 Aktionen braucht. Er bennent gegebenenfalls ein Ziel und würfelt. Besteht er und bekommt keine Aktion passiert garnichts, der Zauber wird nicht gewirkt und kostet nichts. Bekommt er zwei Aktionen kann er den Zauber in dieser Runde beenden. Bekommt er nur eine Aktion muss er bis zur nächsten Runde warten. Effektiv setzt er diese Runde also aus. Da das schon Strafe genug ist, zählt der Probenwurf auch für die zweite Runde. Er muss also nicht nochmal würfeln. Erhält er in der zweiten Runde trotzdem keine Aktion, ist der Zauber nicht gewirkt und kostet nichts oder er wartet noch eine weitere Runde. Erhält er eine Aktion, kann er den Zauber beenden. Er wird dann entsprechend der Reihenfolge (nach *FP) ausgeführt.

Grundsätzlich ist es wohl immer ratsam zu versuchen einen Zauber in der ersten Runde zu beenden, also mit allen Mitteln versuchen, zwei Aktionen zu bekommen....See more
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Sven L July 05, 2017 7:39 am UTC
PURCHASER
Hallo Jan, genau so hatte ich die Regel auch verstanden und so finde ich sie auch sinnvoll.
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DJ A July 01, 2017 5:24 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Wir haben uns in letzter Zeit einige Gedanken zur Balance von Waffen gemacht. Prinzipiell gibt es ganze Kategorien, die regeltechnisch keine Daseinsberechtigung haben, weil sie in jeder Hinsicht schlechter sind als andere (z.B. Armbrüste vs Bögen oder Dolche vs Schwerter).
Dazu kommt, dass die Waffenschwierigkeit zwar in der Idee gut, in der Praxis aber nahezu nutzlos ist. Eine maximale QS von 3 (was den meisten komplexeren Waffen entspricht) ist bereits bei Charaktererstellung trivial zu erreichen. Selbst die für besondere Waffen benötigte QS 4 ist ab Stunde 0 machbar und damit keine sinnvolle Einschränkung.

Aus diesen Gründen haben wir eine Überarbeitung in Betracht gezogen. Eine einfache Möglichkeit wäre ein erhöhter Wertebereich für die Waffenschwierigkeit, um eine vertikale Progression zu erzwingen. Das ist aber nicht sonderlich interessant und gefiel uns nicht.
Deshalb schlagen wir eine komplette Änderung der Besonderheiten vor. Jeder Waffentyp erhält...See more
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Jan S July 03, 2017 6:35 pm UTC
CREATOR
Die Idee, dass jede Waffengattung brauchbar sein sollte ist gut und wichtig. Allerdings ist ein Schwert immer besser als ein Dolch, es sei denn fürs Meucheln. Ich durchdenke das mit den Spezialeigenschaften für Waffengattungen mal. Einige gefallen mir nämlich sehr gut. Das ist aber wenn dann erst was für die übernächste Version.
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Nico J June 26, 2017 4:04 pm UTC
Zwölfe zum Gruße Jan,
Meister von Addis Gruppe hier.

Ich hatte eben noch mit unserer Gruppe geredet und uns sind noch ein paar Fragen aufgefallen, bei denen wir nicht 100% sicher sind, wie die Antwort dazu lautet.

1. Verbessertes Ausweichen: Dem Held steht bei Erfolg der Ausweichen-Probe ein Passierschlag zu. Dies bedeutet TP-2 der Waffe des Helden. Was passiert nun, wenn der Held mit der Pugna Magicae kämpft? Die PM macht als normale Attacke 1W6 + 3 + QS, jedoch sind die QS hier nicht gewürfelt wurden. Nun stellt sich die Frage, welche QS nimmt man hier: Wir hatten überlegt, es würde Sinn machen entweder die QS der Aktion (PM Probe) oder eben die QS, die bei der Ausweichen-Probe entsteht, zu nehmen.

2.Die Zauber "Blitz dich Find", "Alpgestallt" (EM: Alptraum), "Corpofesso", "Horriphobus", "Paralysis", "Somnigravis" haben alle den Effekt, dass sie QS/2 Abgerundet Stufen eines Zustandes erzeugen....See more
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Jan S June 27, 2017 8:56 pm UTC
CREATOR
Hallo Nico,

schön, dass ihr euch so eingehend mit den Regeln beschäftigt. Mir selbst wäre das wahrscheinlich ewig nicht aufgefallen. Wir spielen zur Zeit nicht, daher habe ich kaum Gelegenheit zum Testen.

1. Ich würde einfach die 1W6+3 als "Waffen-TP" nehmen. Also dann 1W6+1 als Schaden vom Passierschlag. Aber vielleicht präzisiere ich das noch bei der nächsten Überarbeitung.

2. Ja, abgerundet aber mindestens eine Stufe. Wird notiert.

3. Richtig, nur der Wirkung kann nicht ausgewichen werden.

3.1 Guter Vorschlag (Forderung). Wird notiert.

Grundsätzlich wird es eine Änderung in der neuen Version geben, was Zauber und Liturgien angeht. Mit Erscheinen von Magie 1+2 und Götterwirken gibt es dann so viele Zauber und Liturgien, dass ich dafür alleine 70 Seiten bräuchte, wenn ich sie alle transformieren möchte. Daher habe ich mir die Zauber mal durchgesehen und bei 90% festgestellt, dass sie bis auf die Wirkungsdauer...See more
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Nico J June 30, 2017 11:57 pm UTC
>Daher wird es keine einzelnen Zauber und Liturgien in B.A. mehr geben, sondern lediglich ein (hoffentlich nicht zu komplexes) System der Umrechnung. So kann man dann alle Zauber und Liturgien aus DSA5 nutzen und ich muss sie nicht alle einzeln umbauen.

Generell finde ich das eine gute Idee. Eine generelle Regel mit ein paar Ausnahmen erlaubt ein einfacheres übertragen und das ist schon etwas, was man sich auch gewünscht hätte. An dieser Stelle könnte man auch die spontanen Modifikationen mit einspielen lassen. Obgleich Addi dies nicht nötig findet bin ich bis dato noch immer davon überzeugt, dass hier auch ein generelles Anwendungsschema Platz finden würde.
Ich hoffe jedoch, dass du einige Beispiele weiter im dem Werk behältst, um zu zeigen, dass Einsatzmöglichkeiten nicht nur strikt einem Zauber entsprechen müssen (siehe Balsam Tempore).
Ich bin besonders gespannt darauf, wie du die Zauberdauer in Aktionen bestimmst. So Haben Zauber, die ohnehin schon viel AsP kosten dann...See more
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Jan S July 03, 2017 6:40 pm UTC
CREATOR
Ich schätze, dass ich in nächster Zeit wieder etwas häufiger dazu kommen werde. Ich nehme mir vor, die neue Version noch im Juli fertig zu machen.
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Nico J July 03, 2017 11:52 pm UTC
Das wäre in der Tat eine schöne Sache, zumal mir bewusst ist, dass du da eine ganze Menge auf der Liste stehen hast. Wenn du Vorabversionen veröffentlichen willst, sei es um ein wenig Aufmerksamkeit zu gewinnen oder gar Meinungen einzuholen, so stehen wir, wie üblich gerne bereit.
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Sven L June 22, 2017 6:38 pm UTC
PURCHASER
Ich habe jetzt die Regeln gelesen und interessiert die Diskussion verfolgt. Die hat mich aber mehr verwirrt als erhellt. Darum ganz konkret folgende Fragen:

1) Meine Gruppe besteht aus fünf Chars. Zwei Chars aus der Gruppe gehören zum besten Drittel. Ein weiterer hat die Probe geschafft. Die anderen beiden haben sie nicht geschafft. Durch den QS-Vergleich geht eine weitere Aktion an uns. Letztere kann die Gruppe beliebig verteilen an einen dieser fünf Chars, auch an einen, der die Probe nicht geschafft hat. Korrekt so? Falls ja, dann hätte das folgende Konsequenzen: Die beiden Chars aus dem besten Drittel suchen sich einen Angriff aus gemäß ihrem FW. Sie haben aber nicht zusätzlich automatisch eine Verteidigung, oder? So entnehme ich das jedenfalls dem Regelheft, aber hier in der Diskussion steht das anders.

Der Char, der die Probe nicht geschafft hat, aber jetzt eine Extraaktion bekommen hat, sucht sich ebenfalls eine Angriffsaktion aus. Würfelt er neu uns bestimmt neu seine...See more
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Sven L June 22, 2017 7:48 pm UTC
PURCHASER
Nachtrag: Nachdem ich mir das Regelwerk noch einmal durchgelesen habe, kann ich mir zumindest eine Frage selbst beantworten. Die Zusatzaktionen durch den QS-Vergleich werden wohl tatsächlich nochmal neu ausgewürfelt. Was ist der Sinn davon? Das bedeutet ja, der Char hat insgesamt 6W20 in dieser Kampfrunde geworfen, bevor er jetzt ggf. den Schaden ermitteln kann. Das finde ich extrem viel. Was spricht dagegen, den beim ersten mal gewürfelten Wert zu nehmen. Entweder da hatte er die Probe geschafft. Dann stehen ihm jetzt auch Aktionen bis zu dem FW zur Verfügung. Oder er hatte die Probe da nicht geschafft, entsprechend kann er nur eine FW 0 Aktion auswählen. Das würde aus meiner Sicht auch ein weiteres Problem lösen: Wie oben geschrieben ist es doch sonst immer von Vorteil, wenn ich jemanden für die Zusatzaktion wähle, der die Probe nicht geschafft hat, ansonsten nehme ich mir die sicher vorhandene Verteidigungsaktion. Das bliebe zwar bei meiner Version auch so, allerdings ist es ntaürlich überlegenswerter,...See more
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DJ A June 22, 2017 9:42 pm UTC
PURCHASER
Hi Sven,
Da ich wohl primär für das Chaos hier verantwortlich bin, versuche ich mal, ein paar deiner Fragen zu beantworten.

1) Prinzipiell liegst du richtig. Nach Version 1.03 (und vorherigen) erhält ein Charakter, der eine erfolgreiche Aktion durchführt, keine zusätzliche Reaktion. Und du liegst ebenfalls richtig, dass das in manchen Situationen zu merkwürdigem Powergaming führt (Stichwort Aktionen verteilen).
Aus diesem Grund wollte Jan meines Wissens nach in der nächsten Version einführen, dass jede erfolgreiche Aktion automatisch eine kostenlose BasisReaktion bringt (Waffen-Abwehr, Ausweichen oder Schild-Block). Ich vermute, dass du deswegen von unserer Diskussion etwas verwirrt warst.

2) Lese ich hier nirgendwo, Regelwerk beschreibt es so wie du es interpretierst.

3) Richtig. Das ist eher eine Frage des Kampfdesigns durch euren Meister. Besonders starke oder fanatische Charaktere/Kreaturen sollten zumindest gelegentlich ins obere Drittel kommen können....See more
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Sven L June 23, 2017 5:38 am UTC
PURCHASER
Vielen Dank für die prompte Antwort. Jetzt bin ich tatsächlich "entwirrt". Ich werde es am Wochenende auch mal so ausprobieren wie ihr bzw. wie ich im Nachtrag schrieb. Zum "Powergaming": Mir gefällt es ad hoc gut, dass man keine automatische Verteidigungsaktion hat (außer die gelungenen Proben ohne Angriff). Das verkürzt den Kampf und man muss gerade bei einem starken Gegner überlegen, wie vorsichtig man kämpft und ob man erstmal abwarten will, was er für deine Kampfaktion gegen wen bringt, um zu überlegen, ob ich dann nicht lieber verteidige anstatt anzugreifen. Aber ich muss es natürlich erst einmal ausprobieren. Vielleicht sehe ich das nach dem Spielen anders. Ich bin jedenfalls sehr gespannt.
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Sven L June 23, 2017 7:25 am UTC
PURCHASER
Nun ist doch noch eine Frage aufgetaucht und die betrifft Zauber / Liturgien.

1) Bei Kampfaktionen kann ich diese auch dann durchführen, wenn meine Probe misslungen ist, nämlich dann, wenn ich durch den QS Vergleich noch Aktionen bekomme. Ist das bei Zaubern / Liturgien auch so?

2) Was passiert, wenn meine Zauberprobe gelungen ist, ich aber keine Angriffsaktion bekomme? Ist der Zauber dann einfach misslungen, so als hätte ich die Probe nicht geschafft? Und falls ja, steht mir dann eine automatische Verteidigungsaktion zu? So müsste es dann ja eigentlich sein, oder?
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DJ A June 23, 2017 1:52 pm UTC
PURCHASER
Für Zauber gilt (Seite 51):
- Probe erfolgreich, keine Aktion: Zauber wurde nie angefangen, keine Kosten, Verteidigung erlaubt.
- Probe misslungen, keine Aktion: Zauber ist fehlgeschlagen, halbe AsP-Kosten, Verteidigung nicht erlaubt.
- Probe misslungen, zugeteilte Aktion: Regelung wie bei Kampftechniken, d.h. in unserem Fall volle Kosten und 0 ZfP* (bzw. 1 ZfP*, wenn 0 keine Auswirkungen hätte)
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Jan S June 23, 2017 7:01 pm UTC
CREATOR
Hallo Sven,

Addi hat ja schon die Antworten gegeben. Ich wollte nur noch etwas erklärendes hinzufügen. Der Kampf hat nach den BA (Bosparans Archive) Regeln teilweise deutlich weniger Runden. Daher ist es eigentlich nicht so viel, wenn für jede Aktion eine 3W20 Probe anfällt. Um den Kampf nicht wieder zu verlängern, werde ich wohl keine zusätzliche Reaktion bei bestandener Probe einführen. Es bleibt also dabei, dass nur derjenige Aktion(en) hat, der entweder im besten Drittel liegt oder durch die Gruppen-QS welche bekommt. Zum Thema Powergaming: Ich finde es ganz gut, wenn man sich überlegen muss, wer mit den zur Verfügung stehenden Aktionen den größten Nutzen erzielen kann. Das muss nicht zwangsläufig der sein, der seine Probe nicht bestanden hat. Und dann ist es noch ganz wichtig, dass man sich gedanklich vom Prinzip der Attacke und Parade verabschiedet. Es gibt nur noch Aktionen. Diese können angreifend oder abwehrend sein und das jeweils in verschiedenen Qualitäten. Daher macht es...See more
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Jan S June 23, 2017 7:17 pm UTC
CREATOR
Nachtrag: Eine mit 0 *FP bestandene Probe kann als QS1 gewertet werden aber nicht als 1 *FP. Besteht jemand seine Probe gerade so (mit 0), dann darf er nur Einsatzmöglichkeiten wählen, die eine Mindest-*FP von 0 haben. Diese darf er allerdings dann mit QS1 audführen. Oder hast du (Addi) dich nur verschrieben und meintest QS1?
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DJ A June 23, 2017 7:43 pm UTC
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Hi Jan,
Den Term "Powergaming" habe ich da etwas voreilig verwendet. Tatsächlich stimme ich (und nach kurzer Diskussion der Rest meiner Gruppe) dir zu, dass Spielerentscheidungen und taktische Überlegungen etwas positives sind.

Bei bestandenen Proben mit 0 FP* meinte ich tatsächlich QS 1; Sorry für die Verwirrung. Ich sollte allerdings erwähnen, dass wir es in Erwägung ziehen, dass (entsprechend des Grundsatzes, dass bestandene Proben immer einen Effekt haben sollten) 1 FP* für die Berechnung der Gruppen-QS "gutgeschrieben" wird. Es können dann trotzdem nur Einsatzmöglichkeiten mit 0 FP* verwendet werden.
Grüße,

Addi
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Sven L June 23, 2017 9:08 pm UTC
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Danke Addi für das Beantworten der Fragen zum Zaubern und danke Jan für die Ergänzungen. Damit ich nicht missverstanden werde: Ich finde 3W6 pro Held pro Kampfrunde nicht zu viel. Ich finde ein erneutes Würfeln nach dem QS Vergleich aber zu viel, also 2 x 3W6 in einer Kampfrunde. Ich werde es so spielen, dass die Werte, so wie sie in Phase 2 gewürfelt wurden, für die ganze Kampfrunde gelten, also auch für die Aktionen des QS Vergeleichs, und nicht geschaffte Proben als 0 FP. Und dann macht es auch Sinn, da stimme ich dir zu, zusätzliche Aktionen an die Chars zu geben, die die Probe möglichst gut geschafft haben. So spielt ihr es wohl auch, Addi, wenn ich dich richtig verstanden habe?

Finde ich gut, Jan, dass du es so belässt und nicht jedem im besten Drittel eine zusätzliche Parade gibst.

Wie sind denn eure Erfahrungen mit dem Pugna Magicae? Ich lasse das beim ersten Mal weg. Das liegt daran, dass ich fürchte, dem Magier damit zuviel Macht an die Hand zu geben. Er besitzt...See more
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Jan S June 24, 2017 6:45 pm UTC
CREATOR
Wir haben weiter unten schon länger über die Sache mit den zusätzlichen 3W20 Proben für die zusätzlichen Aktionen aus dem Gruppen-QS-Vergleich diskutiert. Ein großes Problem könnte sein, dass sehr gute oder sehr schlechte Proben dadurch doppelt in die Simulation einfließen. Vielleicht kippt so das Balancing. Das kann man aber wohl nur durch intensive Tests herausfinden.
Ein weiteres Problem sehe ich bei Zauberern und Geweihten, die auch mit Waffen kämpfen. Angenommen ein Rondrageweihter möchte seinen Zweihänder auf den Feind niedersausen lassen und in seiner zweiten Aktion eine unterstützende Liturgie wirken. Dann würde auch für die Liturgie die Probe auf Zweihänder gelten -> unlogisch!

Darum wird es wohl vorerst bei der Regel bleiben, dass jede Aktion eine eigene Probe bekommt.
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DJ A June 16, 2017 6:11 pm UTC
PURCHASER
Servus,
Ich wollte nochmal kurz die Fragen der letzten Wochen weiterleiten (langsam gehen sie uns aus).

Seite 17 B.A. spricht bei den Gruppen-QS von "überzähligen" Aktionen, die verteilt werden können. Sind damit alle Gruppenaktionen gemeint oder nur übrigbleibende, nachdem die Aktionen aller erfolgreichen Proben durchgeführt wurden?

Welchen Effekt haben kritische Reaktionen, die keinen Schaden anrichten?

Nach Basis Seite 32 (Belastung) wird das Eigengewicht von Rüstungen bei der Traglast ignoriert. Schilde haben in B.A. nun sehr ähnliche Werte (FM und BE); Sollte diese Regelung also auch für Schilde gelten?

Bei einigen kostenlosen Einsatzmöglichkeiten (z.B. Rückzug, Seite 42) sind die magischen Kampftechniken (Bellum Iustum und Pugna Magicae) nicht erwähnt. Es gibt in den entsprechenden Techniken keine vergleichbare EM, welche diese Funktionalität ersetzt. Ist das beabsichtigt?

Grüße,

Addi
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DJ A June 17, 2017 11:22 pm UTC
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Nachtrag: Bei den Schadensarten in B.A. Seite 27 ist nicht angegeben, ob der Schaden kumulativ oder mit einem einzigen Treffer angerichtet werden muss. Wenn pro Treffer (wovon wir ausgegangen sind), dann ist nicht klar, ob die Zusatzeffekte mehrfach angewendet werden können.
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Jan S June 23, 2017 7:13 pm UTC
CREATOR
Servus,
Auf Seite 17 muss "überzählig" durch "zusätzlich" ersetzt werden. Klingt unnötig kompliziert. Damit sind einfach die Aktionen gemeint, die durch den Vergleich der Gruppen-QS dazu kommen. Grundsätzlich werden erst alle Aktionen verteilt und danach mit der Ausführung begonnen.

Bis jetzt haben kritische Reaktionen ohne Schaden wohl noch keine Wirkung. Muss man mal was austüfteln.

Die Belastungsregel mit dem Eigengewicht gilt auch für Schilde. Wird notiert.

Diese Einsatzmöglichkeiten sollte es auch für BI und PM geben. Das wird in der nächsten Version überarbeitet.
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DJ A June 25, 2017 9:24 pm UTC
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Der Nachtrag ist wohl irgendwo stecken gebleiben...

> Nachtrag: Bei den Schadensarten in B.A. Seite 27 ist nicht angegeben, ob der Schaden kumulativ oder mit einem einzigen Treffer angerichtet werden muss. Wenn pro Treffer (wovon wir ausgegangen sind), dann ist nicht klar, ob die Zusatzeffekte mehrfach angewendet werden können.

Ansonsten ist uns noch aufgefallen, dass einige der kleinen Schilde mit einem Stern (*) versehen sind, der nirgendwo definiert ist. Von den Werten her vermutlich Schilde, die nicht zur Abwehr von nicht-parierbaren Attacken verwendet werden können? Wir bitten um Klarstellung :)
Grüße,

Addi
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Jan S June 27, 2017 8:37 pm UTC
CREATOR
Stimmt, den hatte ich gelesen aber bei der Antwort vergessen.

Jeder Treffer, der 10 oder mehr SP anrichtet, löst den jeweiligen Zusatzeffekt aus. Die Effekte können mehrfach ausgelöst werden. Ein Treffer mit 20 SP zählt dann wie 2x10 und löst den Effekt 2x aus. Nur beim Status Blutend vom Stichschaden ist es anders. Dort erhöht sich mit jedem zusätzlichen Auslösen der Blutungsschaden um 2 SP pro Kampfrunde. Wird notiert und kommt so in die nächste Version.

Das mit dem (*) bei den Schilden ist mir jetzt auch grad ein Rätsel. Ich glaube mit diesen Schilden war keine Abwehr von Geschossen möglich.
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Jan S May 02, 2017 12:29 pm UTC
CREATOR
Für die nächste Version habe ich ein paar Eckpfeiler erstellt, die ich hiermit zur Diskussion stelle:

1. Die Modifikation in der vergleichenden Probe wird abgeschwächt. Bisher erhält der schwächere Held einen Malus und der stärkere gleichzeitig einen Bonus auf die Probe entsprechend der Differenz der jeweiligen maximalen QS. Neu: der stärkere darf entscheiden, ob die Differenz für ihn als Bonus oder für seinen Gegner als Malus gelten soll.

2. Der Gruppenkampf erfährt folgende leichte Anpassungen:
2.1 Nur eine 3W20 Probe pro Kämpfer und Kampfrunde.
2.2 Eine bestandene Probe erlaubt eine Basis-Aktion (Ausweichen, Waffen-Abwehr, Schild-Abwehr).
2.3 Proben im besten Drittel erlauben zusätzlich eine Aktion.
2.4 Der Vergleich der Gruppen-QS bringt ebenfalls zusätzliche Aktion(en).
2.5 Je nach verfügbaren Aktionen und *FP kann man Einsatzmöglichkeiten beliebig kombinieren (*FP als Ressource)
2.6 Besonderheit für Zauber und Liturgien: neben...See more
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DJ A May 04, 2017 1:58 pm UTC
PURCHASER
Tach,

Zeit für ein bisschen Senf. Könnte länger werden.
Der Übersicht halber gehe ich die Punkte der Reihe nach durch.

Zu 1. haben wir nicht viel beizutragen, die Änderung ist berechtigt und sinnvoll.

---

Punkt 2 ist natürlich der Elefant im Raum. Wir haben Feedback dazu gesammelt, aber je mehr wir darüber diskutieren, desto mehr distanzieren wir uns von der Idee des FP*-Pools. Hier sind die wichtigsten Gründe:

Die größte Schwierigkeit bilden Charaktere, die mehrere Kampfproben zur Auswahl haben (z.B. verschiedene Waffen oder Zauberer). Diese würden entweder auf eine Probe limitiert (was offensiv noch akzeptabel, defensiv aber sehr störend ist) oder durch mehrere Proben übervorteilt.
Da beides nicht wünschenswert ist, müsste eine entsprechende Zusatzregel formuliert werden, die aber sonst nichts kaputt macht und nicht zu komplex ist. Auch nach mehreren Ansätzen ist uns nichts eingefallen, was besser funktioniert als einfach...See more
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Jan S May 04, 2017 7:42 pm UTC
CREATOR
Wow, da ist wirklich viel dabei über das es sich lohnt nachzudenken. Nur kurz die ersten Gedanken, bevor ich mir eingehend den Kopf zerbreche. Ich denke, die FP-Ressi Sache wirft unter dem Strich vielleicht doch mehr Probleme auf als sie lösen sollte. Wahrscheinlich macht es mehr Sinn an dem jetzigen System das Balancing weiter zu verbessern, gerade auch bei den Zaubern. Da habt ihr ja haufenweise Vorschläge gemacht. Das wird ein paar Tage dauern aber ich spiele dazu mal diverse Möglichkeiten theoretisch durch und wer weiß, vielleicht kommt was schönes bei raus.

Vielen Dank schonmal für euren Gehirnschmalz ;)
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Jan S May 05, 2017 12:36 pm UTC
CREATOR
Mir ist gerade ein Gedanke gekommen, der mir überaus genial erscheint. Wie immer bei ersten Gedanken, bevor man sich näher damit befasst. Ich wollte ihn aber trotzdem gleich mal mitteilen, vielleicht entsteht was draus. Dadurch erhalten Zauberer und Geweihte die gleiche Flexibilität im Kampf wie Nahkämpfer.

Es besteht momentan die initiale 3W20 Probe, die dann für mehrere Aktionen gilt oder eben auch nicht. Damit verbunden sind Ungereimtheiten in Bezug auf Helden mit mehreren Optionen (verschiedene Waffen, Zauber, Liturgien). Das System funktioniert bei der einfachsten Konstellation (Held mit Schwert) eigentlich ganz gut. Jetzt müsste man den Mechanismus der Kampftechnikprobe + Einsatzmöglichkeiten auf die komplexeren Bereiche (z.B. Zauber und Liturgien) übertragen, ohne dass die Balance kippt. Am einfachsten wäre das, wenn die initiale Probe zunächst möglichst allgemein ist und die Handlungen des Helden im Kampf durch die Aktionen und Einsatzmöglichkeiten konkretisiert werden. Dabei...See more
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DJ A May 05, 2017 4:00 pm UTC
PURCHASER
Hi,

Hört sich nach etwas an, was einem so morgens in der Dusche einfällt. :D
Insgesamt sind wir skeptisch - ich versuche mich dieses Mal etwas kürzer zu fassen.

1. Das Problem mit Reaktionen wird dadurch nicht gelöst. Man könnte immernoch einen Zauber ansetzen und dann mit dem Stab parieren wollen.
2. Es ist schlicht unintuitiv. Eine der Stärken von Bosparans Archive ist, dass jetzt alle Proben als 3w20 gewürfelt werden. Diesen Aspekt zu entfernen ist nicht zwingend schlecht, aber für Vertrieb und Marketing eher kontraproduktiv (Stichwort "selling point").
3. Balanceprobleme. Nicht nur innerhalb der Regelerweiterung, sondern auch rückwirkend für Basisregeln. Wie wird z.B. Belastung durch Gewicht gehandhabt (Erschwerungen jeder Art haben noch mehr Einfluss)? Was ist mit Zaubern wie Attributo, die damit im Kampf weniger Einfluss hätten?
4. Es ist unpraktischer beim Würfeln. Für Leute wie uns, die überwiegend Makros und Tabellen benutzen, ist...See more
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Jan S May 05, 2017 8:41 pm UTC
CREATOR
Wie ich schon vermutet habe, sind die meisten genialen Einfälle nach ein paar Stunden Abstand garnicht mehr so genial :D
Ich werde das erstmal zur Seite legen. 5W20 klingt auch echt abschreckend...

Das Thema Reaktionen. Der ursprüngliche Gedanke bei den Archiven war es unter anderem, die endlosen Attacke-Parade Orgien abzukürzen und mehr Variationsmöglichkeiten in die Kämpfe zu bringen. Außerdem sollte die 3W20 Probe einheitlich über alle Bereiche eingesetzt werden. Ursprünglich entstand ein System, dass es jetzt als Optionalregel in die Archive geschafft hat. Es funktioniert wie DSA5 nur wird als Attacke eine 3W20 Probe geworfen und die Parade, ebenfalls 3W20 um die QS der Attacke erschwert. Das war mir aber zu viel Gewürfel und daher habe ich beschlossen, die Anzahl der Aktionen pro Kampfrunde zu begrenzen. Dadurch muss man sich entscheiden, ob man seine Aktion für den Angriff einsetzt oder abwartet und sich eine Parade aufspart. Das ist momentan der Stand der Dinge.

Jetzt...See more
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DJ A May 06, 2017 2:13 pm UTC
PURCHASER
> Es wird sich wahrscheinlich nicht vermeiden lassen, dass dann eine neue Probe (entsprechend modifiziert) gewürfelt werden muss.

Richtig, genau da liegt das Problem. Nach den aktuellen Regeln bräuchte man aber nicht zwingend eine eigene Mechanik dafür. Wir experimentieren aktuell mit folgender Variante:
- Ein Zauber gilt ab der erfolgreichen Probe als angefangen, bis zum Zeitpunkt der Aktion, bei der er fertig gewirkt ist.
- Wenn der Zaubernde in dieser Zeit angegriffen wird, muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren), erschwert um die Schadenspunkte / 3 (wobei wir hier stattdessen die QS des Angriffs verwenden, weil sich die Schadenswerte erhöht haben) bestehen (siehe Basisregelwerk, Seite 257).
- Alternativ kann er den Zauber abbrechen. Der Zauber gilt dann als fehlgeschlagen und verbraucht die halben AsP-Kosten. Dafür ist keine Selbstbeherrschungsprobe notwendig und der Zaubernde kann mit einem neuen Wurf eine beliebige Reaktion durchführen, wobei...See more
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Jan S May 06, 2017 7:19 pm UTC
CREATOR
Eure Variante mit der Probe auf Selbstbeherrschung klingt gut und sollte ohne weiteres aufgenommen werden können.

Eigentlich ist die Lösung nicht so kompliziert, wenn man nur eine kleine Änderung ins jetzige System einbaut:

-die 3W20 Probe wird wie bisher auf eine Kampftechnik, Zauber oder Liturgie gewürfelt.
-eine bestandene Probe erlaubt eine Basis-Reaktion, auch wenn es nicht zu einer erfolgreichen Aktion (bestes Drittel, Gruppen-QS) reicht. Basis-Reaktionen sind: Ausweichen (für alle verfügbar), Waffen-Abwehr (für alle Kampftechniken, Zauber und Liturgien bei denen eine Waffe getragen wird), Schild-Abwehr (wie Waffen-Abwehr nur mit Schild und zusätzlich Schildkampf I), Arcane Parade (beim Einsatz von Pugna Magicae) und Eiserner Wille (bei Bellum Iustum). Nur beim Ausweichen muss eine weitere Probe gewürfelt werden.
-Bestes Drittel und Gruppen-QS bringen wie bisher weitere Aktionen. Die Qualität dieser Aktionen entspricht der durchschnittlichen QS der Gruppe...See more
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DJ A May 07, 2017 2:02 pm UTC
PURCHASER
Ich bin etwas verwirrt, da du hier auch sonstige Änderungen ansprichst, die nicht notwendig sind.

> eine bestandene Probe erlaubt eine Basis-Reaktion, auch wenn es nicht zu einer erfolgreichen Aktion [...] reicht.

Damit ich es richtig verstehe:
Aktuell: Jede Reaktion kostet eine Aktion. Ausnahme: Der Held und die Gruppe haben keine Aktionen zur Verfügung.
Neu: Jede bestandene Probe erlaubt genau eine freie Reaktion.

Beides hat Vor- und Nachteile. Die neue Variante wäre fairer, weil sie für alle Beteiligten gleich wirkt.
Die alte Version hat den Vorteil, dass eine dominierte Gruppe mehr Einfluss erhält, weil die dominierende Gruppe (also die mit mehr Aktionen) wesentlich weniger freie Reaktionen bekommt. Das bedeutet, dass eine offensive Aktion der unterlegenen Gruppe bessere Erfolgschancen hat, weil die überlegene Gruppe zur Abwehr wahrscheinlicher eine Aktion aufwenden muss.
Diese ausgleichende Wirkung ist unserer Meinung nach etwas positives,...See more
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Jan S May 07, 2017 8:02 pm UTC
CREATOR
Ich wollte die Anzahl der Proben pro Kampfrunde gering und damit das Tempo möglichst hoch halten. Daher sollte für zusätzliche Aktionen die Durchschnitts-QS gelten. Ich werde es wohl bei der jetzigen Regel belassen und das mit der Durchschnitts-QS als Optionalregel aufnehmen.

Es ist richtig, aktuell kostet jede Reaktion eine Aktion. Nur wenn man seine Probe bestanden hat aber trotzdem keine Aktion bekommt, darf man einmalig eine Basis-Reaktion einsetzen.

Was ihr mit dem Problem mit der Gruppenzuteilung meint, verstehe ich nicht ganz. Sobald feststeht, welche Gruppe durch die Gruppen-QS zusätzliche Aktionen erhält, werden diese sofort an ein oder mehrere Mitglieder vergeben. Diese würfeln dann entsprechend neue Proben und erst dann steht die Reihenfolge des Handelns fest (höchste *FP beginnt). Bevor es also mit den Aktionen losgeht steht fest, welcher Held wie viele Aktionen hat und welche Qualität diese haben (Ausnahme beim Ausweichen). Sind die Aktionen verteilt, kann man sie...See more
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DJ A May 20, 2017 5:57 pm UTC
PURCHASER
Hi,
In meinem letzten Post waren die Fragen blöd formuliert, das habe ich nicht ganz zu Ende gedacht.
Ich wollte das Problem erst nochmal praktisch in einem richtigen Abenteuer betrachten, deswegen habe ich mich länger nicht mehr gemeldet. Ich beziehe mich dabei auf die alte Variante (die neue Fassung von Reaktionen hätte diese Schwierigkeit nicht).

Folgende Situation:
Das gegnerische Team hat zwei Charaktere im oberen Drittel und 2 Gruppen-QS.
Die Heldengruppe hat keinen Charakter im oberen Drittel, aber 3 Gruppen-QS. Sie teilen die zusätzliche Aktion einem der beiden Helden zu, die in Nahkampfreichweite stehen.
Nun sind zunächst die beiden Gegner dran. Beide greifen jeweils einen der genannten zwei Helden an. Beide Helden möchten eine Abwehr durchführen. Derjenige, der eine Aktion zugeteilt bekommen hat, müsste diese dafür verwenden. Der andere dürfte durch die erfolgreiche Probe aber ebenfalls abwehren, obwohl er keine Aktion hat.

Und da liegt...See more
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Jan S May 21, 2017 1:58 pm UTC
CREATOR
Ich antworte mal, indem ich deinen Post hier rein kopiere ind ergänze:

"Folgende Situation:
Das gegnerische Team hat zwei Charaktere im oberen Drittel und 2 Gruppen-QS. Die Heldengruppe hat keinen Charakter im oberen Drittel, aber 3 Gruppen-QS. Sie teilen die zusätzliche Aktion einem der beiden Helden zu, die in Nahkampfreichweite stehen."

>Nur dass wir uns richtig verstehen. Wie kommt eine Gruppe auf eine Gruppen-QS von nur 2 oder 3? Berechnet ihr den Durchschnitt oder sind das nur beliebige Zahlen für ein Beispiel?

"Und da liegt das Problem. Sie befinden sich in fast identischen Situationen, aber einer muss seine Aktion zum Abwehren opfern oder den Treffer hinnehmen."

>Der ohne Aktion hat nur die Basis-Reaktionen zur Verfügung. Das ist z.b. die Waffen-Abwehr, die ihm wahrscheinlich höchstens eine Reduzierung der TP um 2 oder 4 ermöglicht (TP-2xQS). Der andere darf alle Reaktionen verwenden. Wenn er die Probe für die zusätzliche...See more
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DJ A May 21, 2017 3:32 pm UTC
PURCHASER
> Wie kommt eine Gruppe auf eine Gruppen-QS von nur 2 oder 3?
Ich habe das Beispiel vereinfacht, die originale Situation war etwas komplizierter. In der Form könnte es z.B. in einem 3 gegen 3 auftreten.

> Der ohne Aktion hat nur die Basis-Reaktionen zur Verfügung.
Ahhh (Erleuchtungsmoment)... hier war ein grober Fehler. Wir haben nicht zwischen Waffenabwehr, Ausweichen, Schildabwehr und allen anderen Reaktionen unterschieden, weil in unserer Gruppe niemand eine weitere solche Einsatzmöglichkeit hat.
Es macht natürlich Sinn, dass Reaktionen wie Riposte eine Aktion verbrauchen. Sie wären zu stark, wenn sie immer durchgeführt werden könnten. So gesehen müsste dann immer zwischen den drei Basisreaktionen und allen weiteren unterschieden werden (oder das aktuelle System beibehalten und sich einfach mal eine bessere Reaktionsmöglichkeit zulegen).

Eine kurze Frage, die noch aufgetreten ist: Erlaubt die Einsatzmöglichkeit "Rückzug" gegnerische Passierschläge?...See more
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Jan S May 21, 2017 4:27 pm UTC
CREATOR
>Ich habe das Beispiel vereinfacht, die originale Situation war etwas komplizierter. In der Form könnte es z.B. in einem 3 gegen 3 auftreten.<
Dann haben alle Kämpfer aber wirklich schwach gewürfelt und maximal *FP 3 erreicht? Anders ist diese Situation nämlich nicht möglich.

>Der ohne Aktion hat nur die Basis-Reaktionen zur Verfügung.<
In der neuen Version sind die Basis-Kampfreaktionen auch als solche gekennzeichnet.

>Eine kurze Frage, die noch aufgetreten ist: Erlaubt die Einsatzmöglichkeit "Rückzug" gegnerische Passierschläge? Wir sind davon ausgegangen, dass das nicht der Fall ist.<
Richtig, Passierschläge sind nur möglich, wenn es bei dem eingesetzten Manöver erwähnt wird.

In der neuen Version kommen noch einige neue Einsatzmöglichkeiten dazu. Auch für Helden die gerde nichts zu tun haben, wie du mal so schön gesagt hast, und nicht immer nur Rücken freihalten nutzen wollen. Dieses Manöver wird übrigens...See more
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Jan S April 24, 2017 1:12 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.03 ist online. Änderungen siehe oben. Ich sammel noch Testerfahrungen und werde dann eine Liste der freundlichen Tester in einer der nächsten Versionen integrieren.
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DJ A April 29, 2017 1:17 pm UTC
PURCHASER
Uhm... wenn ich der verschickten Mail glauben darf, fehlt hier irgendwo ein Kommentar zum Thema FP* als Ressource, der mir nicht angezeigt wird. Ich antworte einfach auf das, was darin steht.

Grundsätzlich haben wir die Idee eines FP*-Pools auf drei Faktoren aufgebaut:
1. Weniger Würfe, was für die Spieler wenig ausmacht, für den Meister aber durchaus eine Erleichterung darstellt
2. Eine zusätzliche Ressource bedeutet mehr Entscheidungsfreiheit und damit Spieltiefe (z.B. könnte man mit 8 FP* zwei Wuchtschläge ausführen, oder einen Sturmangriff und eine normale Attacke)
3. Verhinderung von extremen Schadenssummen durch wiederholte optimale Würfe

Auf der Gegenseite hat man dadurch (wie du anhand meines Frage-Posts sicher schon gemerkt hast) einige Schwierigkeiten bei der Behandlung von Reaktionen. Zählt der selbe Pool, d.h. macht es Sinn, sich bewusst Punkte aufzuheben? Was wäre mit Ausweichen, wäre das dann zu vorteilhaft, weil eine zusätzliche Probe gewürfelt...See more
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Jan S April 30, 2017 4:50 pm UTC
CREATOR
Das kann daran liegen, dass ich als Antwort auf einen deiner letzten Posts etwas verfasst hatte, dass sich mit *FP als Ressi befasste. Ich habe das aber wieder gelöscht, weil ich nach kürzerer Bedenkzeit gemerkt haben, dass sich dadurch neue Probleme ergeben und sich das komplette Balancing verschieben würde.

Grundsätzlich finde ich den Gedanken gut, dass man nur einmal zu Beginn der Kampfrunde würfelt und dann mit dem Ergebnis möglichst effektive Aktionen planen muss.

Das wird aber eine größere Baustelle, an der ich vielleicht demnächst mal anfange zu arbeiten. Falls ihr Anregungen habt, was funktioniert und was nicht, würde ich die gerne einbauen.

Jan
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Jan S April 14, 2017 1:20 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.02 ist online. Änderungen siehe oben. Ich hoffe weiterhin auf reges Feedback.
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DJ A April 21, 2017 11:36 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Danke für das Update.

> Ich hoffe weiterhin auf reges Feedback.
Ich hoffe, dass du das nicht bereust. :D

Wir haben inzwischen ein richtiges Abenteuer gespielt (nicht nur ein Testszenario): Konkret geändert haben wir (ausgehend von Version 1.02) nur die Belastungsgewöhnung (von Konstitution 13, 15, 17 zu 13, 14, 15).
Gerechtfertigt ist das aus zwei Gründen: Zum einen bringt Schildkampf im Vergleich mehr (FM und BE pro Stufe) und hat wesentlich geringere Anforderungen (KO & GE 12, 13), zum anderen skaliert die ursprüngliche Version aus dem Basisregelwerk ebenfalls nur bis 15.

Es sind ein paar Unklarheiten bzw. alternative Interpretationsmöglichkeiten aufgetreten, zu denen wir keine eindeutigen Formulierungen gefunden haben. Das mag natürlich daran liegen, dass wir nicht lesen können, aber unter Umständen findest du ja Dinge, die tatsächlich besser beschrieben werden könnten.
Am Ende dieses Posts liste ich ggf. relevante...See more
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Jan S April 22, 2017 11:49 am UTC
CREATOR
Vielen Dank für die intensive Auseinandersetzung mit dem Regelwerk! Vielleicht könntest du mir die Namen eurer Helden sagen, damit ich mich in der nächsten Version für das Testen bedanken kann :)
Zunächst ein Gedanke vorweg:
Das Umdenken von DSA5 mit Attacke und Parade ist mir anfangs schwer gefallen. Dort hatte jeder Held immer eine Attacke UND eine Parade. Jetzt hat er Aktionen, die er entweder für Attacken (Kampfaktionen) ODER Paraden (Kampfreaktionen) einsetzen kann. Hat ein Held eine Aktion und er setzt sie für einen Angriff ein, bleibt ihm keine Reaktion mehr. Daher macht es manchmal Sinn abzuwarten und seine Aktion aufzusparen (Seite 18). Das beantwortet vielleicht schon die ein oder andere Frage, ich werde aber trotzdem nochmal detailliert auf jede eingehen.
Die Werte für die Belastungsgewöhnung werde ich anpassen (13/14/15).
Die entsprechenden Textstellen werden eventuell verständlicher verfasst.

Jetzt zu den einzelnen Fragen:
1. Verbrauchen Kampfreaktionen...See more
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DJ A April 22, 2017 8:40 pm UTC
PURCHASER
Tach auch,

Ironischerweise war unsere anfängliche Auslegung der Punkte 1-4 fast perfekt, wir haben es nur nach mehreren Iterationen zur genannten, defensiveren Fassung revidiert.
Dank deiner schnellen Antwort konnten wir heute bereits eine Sitzung mit den klargestellten Regeln spielen, so dass sich uns die Zusammenhänge jetzt besser erschließen.

Punkt 11 tut mir Leid, das hatte ich schon vor längerer Zeit aufgeschrieben (ich dachte zu diesem Zeitpunkt, Version 1.01 zu haben, hatte aber die Originalfassung). Ich habe zwar wenig Skrupel beim Teilen von Werken innerhalb der Gruppe, werde aber trotzdem mal 10€ hernehmen, damit mir das nicht mehr passiert - schließlich bist du ja offensichtlich bereit, zügig Updates zu machen.

Auf Seite 54 steht bei Hexengalle übrigens KL/IN/CH im Titel, die Probe lautet eigentlich KL/IN/KO. Außerdem kostet Corpofesso (Seite 52) nurnoch 6 AsP (statt ursprünglich 16). Der Zauber ist allerdings auch schwächer geworden, daher sind...See more
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DJ A April 08, 2017 1:31 pm UTC
PURCHASER
Hallo zusammen,

Unsere Gruppe hat sich neulich dieses Werk angeschafft und ich wollte hier einfach mal kurz Meinungen geben und einholen.
Zunächst sollte gesagt sein, dass wir die meisten Ideen bzw. Regeln sehr gut finden und gerne verwenden (ich war nicht der Käufer, deswegen schreibe ich keine Rezension). Allerdings gibt es ein Problem, dass uns in unserem Testabenteuer sehr negativ aufgefallen ist: Die Fertigkeitsmodifikatoren.

Kurzfassung:
- FM für Rüstungen limitiert dessen Nutzung praktisch auf extrem erfahrene Kämpfer
- FM allgemein nimmt zu viel Einfluss auf den Gruppenkampf und übervorteilt dadurch leichte Ausrüstung
- Ausrüstung hat für neue Charaktere mehr Einfluss als eigene Werte


Bei Rüstungen ist es besonders auffällig: Nicht nur wurden die Belastungswerte allgemein erhöht, ein einzelner Punkt Belastung hat durch die 3d20-Erschwerung auch noch stärkere Auswirkungen. Und als ob das nicht ausreichend ist, kommt dazu...See more
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Jan S April 11, 2017 12:44 pm UTC
CREATOR
Hallo Addi,

vielen Dank für die detaillierte Kritik am Balancing durch die Belastung und den Fertigkeitsmodifikator. Ohne das Beispiel durchgerechnet zu haben, möchte ich allgemein etwas dazu, ob das so gewollt ist.

-Als erstes muss ich Dir recht geben. Der FM +1 bei leichter Stoffkleidung macht wahrscheinlich keinen Sinn und es sollte besser FM +-0 heißen. Vielleicht wollte ich den leichtgerüsteten in der Hinsicht zu sehr entgegenkommen. Da sich die Trefferpunkte der Waffen erhöht haben, ist es gefährlicher als früher mit RS0 in den Nahkampf zu ziehen. Das ist schon ein großer Nachteil für stofftragende Nahkämpfer. Die FM +1 für die Stäbe und die Zweililie hatte ich in alleiniger Betrachtung des Balancings der Waffen untereinander entworfen. Im größeren Kontext, sollte man das eventuell überdenken, da positive Modifikatoren einen zu großen Einfluss zu haben scheinen. Die beiden Punkte werde ich demnächst mal überarbeiten.

Bei jungen Helden (Eigenschaftswerte...See more
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DJ A April 11, 2017 4:45 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Danke für die Antwort. Ich sehe ein, dass die Rüstungsprogression ein durchaus interessantes Element ist, wobei es darüber in meiner Gruppe geteilte Meinungen gibt. Ich denke, unser größtes Problem rührt daher, dass die Charaktere bereits existieren und daher weder ihre Ausrüstung frei wählen können, noch Abenteuerpunkte übrig haben, um die Nachteile auszugleichen.
Optimal wäre natürlich, wenn junge und erfahrene Charaktere ähnlich beeinflusst würden, aber das setzt Regeländerungen voraus, die vermutlich nicht gut mit anderen Dingen zusammenspielen. Diesen Punkt werden wir innerhalb der Gruppe nochmal diskutieren müssen.

Was sonstige Fertigkeitsmodifikatoren angeht, werden wir die Wertebereiche etwas reduzieren, so dass die generelle Verteilung erhalten bleibt.
Sollten wir bahnbrechende Erkenntnisse gewinnen, melde ich mich nochmal, nachdem alles geklärt ist.
Grüße,

Addi
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Jan S April 12, 2017 8:13 am UTC
CREATOR
Hi,

habt ihr die Werte für die Kampftechniken einfach umgerechnet (DSA5-Wert/2 = neuer Wert)? Es gibt eine andere Möglichkeit, die eventuell mehr Abenteuerpunkte freisetzt: Ihr setzt erst alle Kampftechniken auf 0 zurück und berechnet wie viele Abenteuerpunkte das freisetzt. Anschließend entfernt jeder Held seine erlernten DSA5-Kampfsonderfertigkeiten und berechnet auch davon die freigesetzten AP. Diese AP könnt ihr nun verwenden, um die Kampftechniken zu steigern (nach den Regeln auf Seite 14) und euch Sonderfertigkeiten und Einsatzmöglichkeiten zu kaufen (die nach den neuen Regeln teilweise deutlich günstiger sind). Eigentlich sollte das reichen, um sich einen Kampfstil ohne Abzüge zu basteln.

Die passiven Kampfsonderfertigkeiten (Seite 23-25) sind enorm wichtig für Kämpfer, um die Abzüge zu reduzieren. Falls es bei den Rüstungen nicht ganz reicht, um die Abzüge auf ein vernünftiges Maß zu bringen kann der Meister ja eine kleine Hilfe bieten (z.B. in Form einer Maßanfertigung...See more
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DJ A April 12, 2017 6:47 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Tatsächlich haben wir vergessen, die AP der Kampftechnik Schilde zurückzuerstatten, vielen Dank für den Hinweis.
Ansonsten werden zwar durch günstigere Sonderfertigkeiten einige Punkte frei, ein Teil davon geht aber direkt wieder drauf, weil die erste Kampftechnik jetzt teurer ist (vorher auf Spalte B/C, jetzt D). Somit sind die Einsparungen zu gering, um damit etwas erreichen zu können, aber eine komplette Neuverteilung der Kampfsonderfertigkeiten werden wir wahrscheinlich durchführen.

Für Rüstungen spezifisch werden wir die Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung senken (Konstitution 17 ist mit 60 AP relativ viel).

Nebenbei ist mir beim Überprüfen der AP-Kosten aufgefallen, dass die Tabelle auf Seite 67 Vorstoß mit 0 AP listet, in der Beschreibung sind 5 AP angegeben. Gegebenenfalls sollte an der Stelle sowieso Angriffshaltung stehen, da diese das regeltechnische Äquivalent zum alten Vorstoß ist.
Grüße,

Addi
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Jan S April 13, 2017 8:50 am UTC
CREATOR
Danke für den Hinweis zum Vorstoß. Das wird bei der nächsten Überarbeitung korrigiert. 5AP stimmt.

Zum Steigern der Kampftechniken wird es eine Änderung geben. Die Steigerung der Kampftechnik mit dem höchsten FW wird nicht mehr nach Steigerungsfaktor D sondern C gesteigert. Die nächste mit B und alle weiteren innerhalb einer Steigerungsgruppe mit A. Die Steigerung nach D war wirklich zu teuer. Anders als ich oben geschrieben habe, können die Werte der Kampftechniken bei der Konvertierung aber nicht auf 0 zurück gesetzt werden, sondern nur auf 6, da dies der Mindestwert von Kampftechniken in DSA5 ist.

Außerdem werden die Kampftechniken mit einem Wert von 1 starten (statt bisher 0).

Vielleicht schaffe ich die Überarbeitung über Ostern und lade dann die neue Version hoch.
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Oliver N January 07, 2017 9:49 am UTC
PURCHASER
Hi,

ich bin erst mal sehr angetan vom 3W20 Kampfsystem und werde auch sicher noch ein kleines Review schreiben, nachdem wir es in der Gruppe getestet haben.

Vorher habe ich aber zwei kleine Fragen:
1. Die Schicksalspunkt-SF, auf Seite 25, entspricht doch genau der Standartanwendung "Neuer Wurf" für Schicksalspunkte, auf Seite 30 des Regelwerks. Entfällt diese Anwendungsmöglichkeit oder war das ein Versehen?
2. Der Held bekommt eine Stufe Schmerz erst wenn die LE unter 50% sinkt. Bekommt er dann bei 3/4 LE und unter 5 LE zusätzliche Stufen oder entfallen diese Stufen?

Also es sind echt viele tolle Ideen enthalten und ich bin gespannt auf den Praxistest. :-)

Gruß,
Oliver
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Jan S January 08, 2017 10:32 am UTC
CREATOR
Hallo,

danke für den Hinweis. Die Schicksalspunkt-SF ist tatsächlich identisch mit der aus dem Grundregelwerk und daher eigentlich nicht notwendig. Ich werde das umgehend überarbeiten und die SF eventuell ändern oder entfernen.

Durch Hieb-, bzw. Stumpfschaden ab 10 SP bekommt ein Kämpfer jeweils eine Stufe Schmerz bzw. Betäubung und einige SF und Zauber verursachen auch eine Stufe eines Zustandes. Damit ein Kämpfer nicht zu schnell sehr hohe Erschwernisse erleidet, gibt es Schmerz nur noch bei unterschreiten der 50% LE-Marke. Die Schmerzstufen bei 3/4 LE und 5 LE entfallen.

Es freut mich, dass ihr die Regeln ausprobieren wollt. Lasst euch nicht von den vielen neuen Dingen abschrecken, die beim ersten Mal zu beachten sind. Nach ein paar Kampfrunden geht es flüssig von der Hand und man entwickelt ein Gefühl für die taktischen Möglichkeiten. Es wäre toll, wenn du uns an euren Erfahrungen mit dem Kampfsystem teilhaben lässt.

Man kann natürlich, wie...See more
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Oliver N January 08, 2017 4:45 pm UTC
PURCHASER
Danke für die schnelle Antwort! :-)
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Daniel B December 29, 2016 5:26 pm UTC
Hallo! Ich stelle gerade eine Jahresend-Statistik über das Scriptorium zusammen. Es würde mich sehr freuen, wenn du mir folgende Daten an info@nick-nack.de schicken könntest, die ich dann anonymisiert in die Statistik aufnehmen würde:
1. Anzahl kostenloser Downloads
2. Anzahl bezahlter Downloads
3. Durchschnittliche Tantiemen pro Download

Grüße vom Nick-Nack! :)
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julian W December 21, 2016 6:47 pm UTC
Sieht interessant aus. Von Wem ist das Cover und Wer besitzt die Rechte daran ?
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Ulisses S December 21, 2016 7:26 pm UTC
PUBLISHER
Das Cover ist Teil des Illustrationen-Pakets, dass wir für das Scriptorium zur Verfügung stellen. http://www.ulisses-ebooks.de/product/197881 Die Rechte liegen bei Ulisses, können aber im Rahmen des Scriptoriums für Veröffentlichungen verwendet werden.
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Produktinformation
Community Content
Autor(en)
Seiten
77
Format
Original elektronisch
Eingescanntes Buchformat
Diese eBooks wurden durch einen tatsächlichen Scan eines gedruckten Exemplars dieses Buches erstellt; das Ergebnis wurde dann in ein PDF umgewandelt. Jede Seite wurde durch eine Optical Character Recognition (OCR) Software analysiert, um den gedruckten Text zu erkennen. Das Ergebnis des OCR-Vorgangs wurde dann unsichtbar auf den Seiten platziert, damit du den Text durchsuchen kannst. Trotzdem kann es vorkommen, dass Text vor manchen Hintergründen sowie an Handschriften angelehnte Schriftarten nicht von der OCR-Software erkannt wurde - diese Texte können leider nicht durchsucht werden. Ähnliches gilt für einige besonders dicke Bücher, die umgewandelt werden mussten und daher keinen durchsuchbaren Text enthalten. Einige besonders alte und vergriffene Bücher können sogar nur in Form eingescannter Bilder angeboten werden.
Originär elektronische Formate
Diese eBooks wurden direkt aus einer elektronischen Original-Datei erstellt und sind daher komplett durchsuchbar. Auch ihre Datei-Größe ist meist deutlich kleiner als die von Büchern, die eingescannt werden mussten. Die allermeisten neueren Bücher liegen in originär elektronischer Form vor.
Letzte Aktualisierung der Datei:
July 24, 2017
Dieses Produkt wurde am December 20, 2016 in unseren Katalog aufgenommen.