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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln
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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

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DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln


Tief unter dem heutigen Vinsalt haben mutige Abenteurer eine erstaunliche Entdeckung gemacht. Sie bahnten sich einen Weg durch verfallene Katakomben und erreichten bisher unbekannte Gewölbekeller einer untergegangenen Stadt: die Archive Bosparans. Dort fanden sie uralte Schriften, die den Lauf der Geschichte verändern könnten.

Eine dieser Schriften liegt nun vor Dir. Sie enthält neue Kampfregeln für DSA5, die auf dem 3W20 Probenmechanismus basieren, inklusive vieler neuer Waffen, Rüstungen und Kampfmanöver mit überarbeiteten Werten.
Die wichtigsten Regeländerungen im Überblick:

  • Schnelle, spannende, kooperative und taktische Kampfsimulation
  • Gruppenkampf mit 3W20 Kampfregeln und vielen Sonderfertigkeiten
  • Vereinheitlichung des Probenmechanismus über alle Bereiche

Die Änderungen im Detail:

  • Einführung von absoluter und relativer Schwierigkeit und Mindest-QS bei Fertigkeitsproben. Probenmodifikationen sind damit individuell für jeden Helden gemäß seiner Fähigkeiten.
  • Ausdauer als Ressource für Kampfmanöver
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten. Der Kampf wird von 1W20 Proben auf 3W20 umgestellt.
  • Veränderung der Steigerungskosten von Kampftechniken und Einführung von effektiver Belastung.
  • Kooperativer Gruppenkampf (für Einzelheiten siehe PDF Vorschau)
  • Einführung der Schadensarten Stich-, Hieb und Stumpfschaden und des entsprechenden Rüstungsschutzes.
  • Der Waffenmodifikator wird ersetzt durch die Waffenschwierigkeit und die Schadensschwelle
  • Waffen erhalten einen Fertigkeitsmodifikator, der ihre Geschwindigkeit, Reichweite und Vielseitigkeit im Kampf widerspiegelt.
  • Erhöhung von Trefferpunkten und Rüstungsschutz
  • Neue Waffen, Rüstungen und Schilde
  • Neue Einsatzmöglichkeiten im Gruppenkampf für Kampftechniken, Zauber und Liturgien
  • Jeweils eine neue Kampftechnik für Zauberer und Geweihte für den Gruppenkampf

In dem Regelwerk ist alles enthalten, um DSA5 mit durchgehend einheitlichen 3W20 Fertigkeitsproben zu spielen. Sämtliche Waffen und Rüstungen und viele Kampfsonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien wurden überarbeitet und teilweise neu geregelt. Ziel ist, den Glücksfaktor im Kampfsystem zu minimieren und die Fertigkeiten der Helden in den Mittelpunkt zu stellen. Außerdem sollen sich Kämpfe epischer und kooperativer anfühlen. Im Anhang findet sich eine Konvertierungshilfe für bestehende DSA5 Helden sowie Anleitungen zur Umrechnung der Werte auf das neue System.

Auf ins Abenteuer!

Dieses Regelwerk wird in unregelmäßigen Abständen aktualisiert. Dabei sollen die Erfahrungen der Nutzer mit einbezogen werden.

Update:

08.01.2017 Version 1.01:

  • Änderung auf Seite 25 (Einsatz von Schicksalspunkten)

13.04.2017 Version 1.02:

  • Dünne Stoffkleidung FM+1 geändert auf 0.
  • Text zur Konvertierungshilfe auf Seite 65 verständlicher.
  • Kampfsonderfertigkeit Vorstoß in Ausfall umbenannt, um Verwechslungen mit dem DSA5 Vorstoß zu vermeiden.
  • Startwert von Kampftechniken von 0 auf 1 angehoben.
  • Steigerungskosten für die Kampftechniken innerhalb der Steigerungsgruppen gesenkt.

24.04.2017 Version 1.03:

  • Schildkampf I ermöglicht jetzt eine Schild-Abwehr wenn die Probe bestanden aber keine erfolgreiche Aktion erzielt wurde.
  • Bei zwei oder mehr Aktionen in einer Kampfrunde kann ein Zauberer jetzt mehrere Zauber wirken. Ebenso Geweihte.
  • Zauber- und Liturgieschaden wurde jeweils eine passende Schadensart hinzugefügt.
  • Bellum Iustum und Pugna Magicae haben jetzt eine effektive Belastung.
  • Kosten für Corpofesso von 6 auf 8 ASP angehoben.
  • Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung I-III auf KO13/14/15 reduziert.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Titel in "DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln" geändert.
 
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Rezensionen (1)
Diskussionen (6)
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Jan S April 24, 2017 1:12 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.03 ist online. Änderungen siehe oben. Ich sammel noch Testerfahrungen und werde dann eine Liste der freundlichen Tester in einer der nächsten Versionen integrieren.
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Jan S April 14, 2017 1:20 pm UTC
CREATOR
Die neue Version 1.02 ist online. Änderungen siehe oben. Ich hoffe weiterhin auf reges Feedback.
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DJ A April 21, 2017 11:36 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Danke für das Update.

> Ich hoffe weiterhin auf reges Feedback.
Ich hoffe, dass du das nicht bereust. :D

Wir haben inzwischen ein richtiges Abenteuer gespielt (nicht nur ein Testszenario): Konkret geändert haben wir (ausgehend von Version 1.02) nur die Belastungsgewöhnung (von Konstitution 13, 15, 17 zu 13, 14, 15).
Gerechtfertigt ist das aus zwei Gründen: Zum einen bringt Schildkampf im Vergleich mehr (FM und BE pro Stufe) und hat wesentlich geringere Anforderungen (KO & GE 12, 13), zum anderen skaliert die ursprüngliche Version aus dem Basisregelwerk ebenfalls nur bis 15.

Es sind ein paar Unklarheiten bzw. alternative Interpretationsmöglichkeiten aufgetreten, zu denen wir keine eindeutigen Formulierungen gefunden haben. Das mag natürlich daran liegen, dass wir nicht lesen können, aber unter Umständen findest du ja Dinge, die tatsächlich besser beschrieben werden könnten.
Am Ende dieses Posts liste ich ggf. relevante...See more
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Jan S April 22, 2017 11:49 am UTC
CREATOR
Vielen Dank für die intensive Auseinandersetzung mit dem Regelwerk! Vielleicht könntest du mir die Namen eurer Helden sagen, damit ich mich in der nächsten Version für das Testen bedanken kann :)
Zunächst ein Gedanke vorweg:
Das Umdenken von DSA5 mit Attacke und Parade ist mir anfangs schwer gefallen. Dort hatte jeder Held immer eine Attacke UND eine Parade. Jetzt hat er Aktionen, die er entweder für Attacken (Kampfaktionen) ODER Paraden (Kampfreaktionen) einsetzen kann. Hat ein Held eine Aktion und er setzt sie für einen Angriff ein, bleibt ihm keine Reaktion mehr. Daher macht es manchmal Sinn abzuwarten und seine Aktion aufzusparen (Seite 18). Das beantwortet vielleicht schon die ein oder andere Frage, ich werde aber trotzdem nochmal detailliert auf jede eingehen.
Die Werte für die Belastungsgewöhnung werde ich anpassen (13/14/15).
Die entsprechenden Textstellen werden eventuell verständlicher verfasst.

Jetzt zu den einzelnen Fragen:
1. Verbrauchen Kampfreaktionen...See more
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DJ A April 22, 2017 8:40 pm UTC
PURCHASER
Tach auch,

Ironischerweise war unsere anfängliche Auslegung der Punkte 1-4 fast perfekt, wir haben es nur nach mehreren Iterationen zur genannten, defensiveren Fassung revidiert.
Dank deiner schnellen Antwort konnten wir heute bereits eine Sitzung mit den klargestellten Regeln spielen, so dass sich uns die Zusammenhänge jetzt besser erschließen.

Punkt 11 tut mir Leid, das hatte ich schon vor längerer Zeit aufgeschrieben (ich dachte zu diesem Zeitpunkt, Version 1.01 zu haben, hatte aber die Originalfassung). Ich habe zwar wenig Skrupel beim Teilen von Werken innerhalb der Gruppe, werde aber trotzdem mal 10€ hernehmen, damit mir das nicht mehr passiert - schließlich bist du ja offensichtlich bereit, zügig Updates zu machen.

Auf Seite 54 steht bei Hexengalle übrigens KL/IN/CH im Titel, die Probe lautet eigentlich KL/IN/KO. Außerdem kostet Corpofesso (Seite 52) nurnoch 6 AsP (statt ursprünglich 16). Der Zauber ist allerdings auch schwächer geworden, daher sind...See more
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DJ A April 08, 2017 1:31 pm UTC
PURCHASER
Hallo zusammen,

Unsere Gruppe hat sich neulich dieses Werk angeschafft und ich wollte hier einfach mal kurz Meinungen geben und einholen.
Zunächst sollte gesagt sein, dass wir die meisten Ideen bzw. Regeln sehr gut finden und gerne verwenden (ich war nicht der Käufer, deswegen schreibe ich keine Rezension). Allerdings gibt es ein Problem, dass uns in unserem Testabenteuer sehr negativ aufgefallen ist: Die Fertigkeitsmodifikatoren.

Kurzfassung:
- FM für Rüstungen limitiert dessen Nutzung praktisch auf extrem erfahrene Kämpfer
- FM allgemein nimmt zu viel Einfluss auf den Gruppenkampf und übervorteilt dadurch leichte Ausrüstung
- Ausrüstung hat für neue Charaktere mehr Einfluss als eigene Werte


Bei Rüstungen ist es besonders auffällig: Nicht nur wurden die Belastungswerte allgemein erhöht, ein einzelner Punkt Belastung hat durch die 3d20-Erschwerung auch noch stärkere Auswirkungen. Und als ob das nicht ausreichend ist, kommt dazu...See more
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Jan S April 11, 2017 12:44 pm UTC
CREATOR
Hallo Addi,

vielen Dank für die detaillierte Kritik am Balancing durch die Belastung und den Fertigkeitsmodifikator. Ohne das Beispiel durchgerechnet zu haben, möchte ich allgemein etwas dazu, ob das so gewollt ist.

-Als erstes muss ich Dir recht geben. Der FM +1 bei leichter Stoffkleidung macht wahrscheinlich keinen Sinn und es sollte besser FM +-0 heißen. Vielleicht wollte ich den leichtgerüsteten in der Hinsicht zu sehr entgegenkommen. Da sich die Trefferpunkte der Waffen erhöht haben, ist es gefährlicher als früher mit RS0 in den Nahkampf zu ziehen. Das ist schon ein großer Nachteil für stofftragende Nahkämpfer. Die FM +1 für die Stäbe und die Zweililie hatte ich in alleiniger Betrachtung des Balancings der Waffen untereinander entworfen. Im größeren Kontext, sollte man das eventuell überdenken, da positive Modifikatoren einen zu großen Einfluss zu haben scheinen. Die beiden Punkte werde ich demnächst mal überarbeiten.

Bei jungen Helden (Eigenschaftswerte...See more
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DJ A April 11, 2017 4:45 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Danke für die Antwort. Ich sehe ein, dass die Rüstungsprogression ein durchaus interessantes Element ist, wobei es darüber in meiner Gruppe geteilte Meinungen gibt. Ich denke, unser größtes Problem rührt daher, dass die Charaktere bereits existieren und daher weder ihre Ausrüstung frei wählen können, noch Abenteuerpunkte übrig haben, um die Nachteile auszugleichen.
Optimal wäre natürlich, wenn junge und erfahrene Charaktere ähnlich beeinflusst würden, aber das setzt Regeländerungen voraus, die vermutlich nicht gut mit anderen Dingen zusammenspielen. Diesen Punkt werden wir innerhalb der Gruppe nochmal diskutieren müssen.

Was sonstige Fertigkeitsmodifikatoren angeht, werden wir die Wertebereiche etwas reduzieren, so dass die generelle Verteilung erhalten bleibt.
Sollten wir bahnbrechende Erkenntnisse gewinnen, melde ich mich nochmal, nachdem alles geklärt ist.
Grüße,

Addi
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Jan S April 12, 2017 8:13 am UTC
CREATOR
Hi,

habt ihr die Werte für die Kampftechniken einfach umgerechnet (DSA5-Wert/2 = neuer Wert)? Es gibt eine andere Möglichkeit, die eventuell mehr Abenteuerpunkte freisetzt: Ihr setzt erst alle Kampftechniken auf 0 zurück und berechnet wie viele Abenteuerpunkte das freisetzt. Anschließend entfernt jeder Held seine erlernten DSA5-Kampfsonderfertigkeiten und berechnet auch davon die freigesetzten AP. Diese AP könnt ihr nun verwenden, um die Kampftechniken zu steigern (nach den Regeln auf Seite 14) und euch Sonderfertigkeiten und Einsatzmöglichkeiten zu kaufen (die nach den neuen Regeln teilweise deutlich günstiger sind). Eigentlich sollte das reichen, um sich einen Kampfstil ohne Abzüge zu basteln.

Die passiven Kampfsonderfertigkeiten (Seite 23-25) sind enorm wichtig für Kämpfer, um die Abzüge zu reduzieren. Falls es bei den Rüstungen nicht ganz reicht, um die Abzüge auf ein vernünftiges Maß zu bringen kann der Meister ja eine kleine Hilfe bieten (z.B. in Form einer Maßanfertigung...See more
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DJ A April 12, 2017 6:47 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

Tatsächlich haben wir vergessen, die AP der Kampftechnik Schilde zurückzuerstatten, vielen Dank für den Hinweis.
Ansonsten werden zwar durch günstigere Sonderfertigkeiten einige Punkte frei, ein Teil davon geht aber direkt wieder drauf, weil die erste Kampftechnik jetzt teurer ist (vorher auf Spalte B/C, jetzt D). Somit sind die Einsparungen zu gering, um damit etwas erreichen zu können, aber eine komplette Neuverteilung der Kampfsonderfertigkeiten werden wir wahrscheinlich durchführen.

Für Rüstungen spezifisch werden wir die Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung senken (Konstitution 17 ist mit 60 AP relativ viel).

Nebenbei ist mir beim Überprüfen der AP-Kosten aufgefallen, dass die Tabelle auf Seite 67 Vorstoß mit 0 AP listet, in der Beschreibung sind 5 AP angegeben. Gegebenenfalls sollte an der Stelle sowieso Angriffshaltung stehen, da diese das regeltechnische Äquivalent zum alten Vorstoß ist.
Grüße,

Addi
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Jan S April 13, 2017 8:50 am UTC
CREATOR
Danke für den Hinweis zum Vorstoß. Das wird bei der nächsten Überarbeitung korrigiert. 5AP stimmt.

Zum Steigern der Kampftechniken wird es eine Änderung geben. Die Steigerung der Kampftechnik mit dem höchsten FW wird nicht mehr nach Steigerungsfaktor D sondern C gesteigert. Die nächste mit B und alle weiteren innerhalb einer Steigerungsgruppe mit A. Die Steigerung nach D war wirklich zu teuer. Anders als ich oben geschrieben habe, können die Werte der Kampftechniken bei der Konvertierung aber nicht auf 0 zurück gesetzt werden, sondern nur auf 6, da dies der Mindestwert von Kampftechniken in DSA5 ist.

Außerdem werden die Kampftechniken mit einem Wert von 1 starten (statt bisher 0).

Vielleicht schaffe ich die Überarbeitung über Ostern und lade dann die neue Version hoch.
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Oliver N January 07, 2017 9:49 am UTC
PURCHASER
Hi,

ich bin erst mal sehr angetan vom 3W20 Kampfsystem und werde auch sicher noch ein kleines Review schreiben, nachdem wir es in der Gruppe getestet haben.

Vorher habe ich aber zwei kleine Fragen:
1. Die Schicksalspunkt-SF, auf Seite 25, entspricht doch genau der Standartanwendung "Neuer Wurf" für Schicksalspunkte, auf Seite 30 des Regelwerks. Entfällt diese Anwendungsmöglichkeit oder war das ein Versehen?
2. Der Held bekommt eine Stufe Schmerz erst wenn die LE unter 50% sinkt. Bekommt er dann bei 3/4 LE und unter 5 LE zusätzliche Stufen oder entfallen diese Stufen?

Also es sind echt viele tolle Ideen enthalten und ich bin gespannt auf den Praxistest. :-)

Gruß,
Oliver
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Jan S January 08, 2017 10:32 am UTC
CREATOR
Hallo,

danke für den Hinweis. Die Schicksalspunkt-SF ist tatsächlich identisch mit der aus dem Grundregelwerk und daher eigentlich nicht notwendig. Ich werde das umgehend überarbeiten und die SF eventuell ändern oder entfernen.

Durch Hieb-, bzw. Stumpfschaden ab 10 SP bekommt ein Kämpfer jeweils eine Stufe Schmerz bzw. Betäubung und einige SF und Zauber verursachen auch eine Stufe eines Zustandes. Damit ein Kämpfer nicht zu schnell sehr hohe Erschwernisse erleidet, gibt es Schmerz nur noch bei unterschreiten der 50% LE-Marke. Die Schmerzstufen bei 3/4 LE und 5 LE entfallen.

Es freut mich, dass ihr die Regeln ausprobieren wollt. Lasst euch nicht von den vielen neuen Dingen abschrecken, die beim ersten Mal zu beachten sind. Nach ein paar Kampfrunden geht es flüssig von der Hand und man entwickelt ein Gefühl für die taktischen Möglichkeiten. Es wäre toll, wenn du uns an euren Erfahrungen mit dem Kampfsystem teilhaben lässt.

Man kann natürlich, wie...See more
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Oliver N January 08, 2017 4:45 pm UTC
PURCHASER
Danke für die schnelle Antwort! :-)
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Daniel B December 29, 2016 5:26 pm UTC
Hallo! Ich stelle gerade eine Jahresend-Statistik über das Scriptorium zusammen. Es würde mich sehr freuen, wenn du mir folgende Daten an info@nick-nack.de schicken könntest, die ich dann anonymisiert in die Statistik aufnehmen würde:
1. Anzahl kostenloser Downloads
2. Anzahl bezahlter Downloads
3. Durchschnittliche Tantiemen pro Download

Grüße vom Nick-Nack! :)
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julian W December 21, 2016 6:47 pm UTC
Sieht interessant aus. Von Wem ist das Cover und Wer besitzt die Rechte daran ?
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Ulisses S December 21, 2016 7:26 pm UTC
PUBLISHER
Das Cover ist Teil des Illustrationen-Pakets, dass wir für das Scriptorium zur Verfügung stellen. http://www.ulisses-ebooks.de/product/197881 Die Rechte liegen bei Ulisses, können aber im Rahmen des Scriptoriums für Veröffentlichungen verwendet werden.
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