Close
Close
Erweiterte Suche >

DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 KampfregelnClick to magnify
Schnelle Vorschau
/gs_flipbook/flip.php?xml=/demo_xml/201049.xml&w=500&h=354
Große Vorschau
https://watermark.ulisses-ebooks.de/pdf_previews/201049-sample.pdf

DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

Auf die Wunschliste >
Empfohlener Preis €2,50

DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln Version 2.11


Tief unter dem heutigen Vinsalt haben mutige Abenteurer eine erstaunliche Entdeckung gemacht. Sie bahnten sich einen Weg durch verfallene Katakomben und erreichten bisher unbekannte Gewölbekeller einer untergegangenen Stadt: die Archive Bosparans. Dort fanden sie uralte Schriften, die den Lauf der Geschichte verändern könnten.

Eine dieser Schriften liegt nun vor Dir. Sie enthält neue Proben- und Kampfregeln für DSA5, die auf dem 3W20 Mechanismus basieren, inklusive vieler neuer Waffen, Rüstungen und Kampfmanöver mit überarbeiteten Werten.


Die wichtigsten Regeln im Überblick:

  • Unterscheidung zwischen absoluter und relativer Schwierigkeit bei Fertigkeitsproben
  • durchgehender 3W20 Probenmechanismus - auch im Kampf
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten
  • keine garantierte aktive Parade mehr
  • kooperativer Gruppenkampf - der Kampf als Gruppen-Sammel-Vergleichsprobe
  • nicht die Erschwernis der Probe im Vorfeld, sondern die Qualität des Wurfes im Nachhinein entscheidet über die Optionen im Kampf
  • über 50 Kampfsonderfertigkeiten für den Gruppenkampf
  • neue Werte für Waffen, Rüstungen und Schilde
  • drei Schadensarten Stich-, Hieb- und Stumpfschaden
  • Ausdauer als Ressource im Kampf
  • zwei neue Nahkampftechniken exklusiv für Zauberer und Gelehrte
  • mit Konvertierungshilfe für DSA5 Helden auf das neue System
  • *NEU* jetzt inklusive Heldendokument und Kampfprotokoll

In dem Regelwerk ist alles enthalten, um DSA5 mit durchgehend einheitlichen 3W20 Fertigkeitsproben zu spielen. Sämtliche Waffen und Rüstungen und viele Kampfsonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien wurden überarbeitet und teilweise neu geregelt. Ziel ist, den Glücksfaktor im Kampfsystem zu minimieren und die Fertigkeiten der Helden in den Mittelpunkt zu stellen. Außerdem sollen sich Kämpfe epischer und kooperativer anfühlen. Im Anhang findet sich eine Konvertierungshilfe für bestehende DSA5 Helden sowie Anleitungen zur Umrechnung der Werte auf das neue System.

Der Umfang von 89 Seiten gliedert sich wie folgt:

  • 10 Seiten Kampfregeln
  • 5 Seiten zu allgemeinen Fertigkeitsproben
  • 13 Seiten Waffen, Rüstungen, Schilde
  • 15 Seiten Kampfsonderfertigkeiten
  • 10 Seiten Zauber und Liturgien
  • 13 Seiten Anhang, Tabellen, Konvertierungshilfen
  • 4 Seiten Heldendokument und Kampfprotokoll
  • Rest: Beschreibungen, Hintergründe, Tipps


Auf ins Abenteuer!

Dieses Regelwerk wird in unregelmäßigen Abständen aktualisiert. Dabei sollen die Erfahrungen der Nutzer mit einbezogen werden.

Update-Verlauf:

08.01.2017 Version 1.01:

  • Änderung auf Seite 25 (Einsatz von Schicksalspunkten)

13.04.2017 Version 1.02:

  • Dünne Stoffkleidung FM+1 geändert auf 0.
  • Text zur Konvertierungshilfe auf Seite 65 verständlicher.
  • Kampfsonderfertigkeit Vorstoß in Ausfall umbenannt, um Verwechslungen mit dem DSA5 Vorstoß zu vermeiden.
  • Startwert von Kampftechniken von 0 auf 1 angehoben.
  • Steigerungskosten für die Kampftechniken innerhalb der Steigerungsgruppen gesenkt.

24.04.2017 Version 1.03:

  • Schildkampf I ermöglicht jetzt eine Schild-Abwehr wenn die Probe bestanden aber keine erfolgreiche Aktion erzielt wurde.
  • Bei zwei oder mehr Aktionen in einer Kampfrunde kann ein Zauberer jetzt mehrere Zauber wirken. Ebenso Geweihte.
  • Zauber- und Liturgieschaden wurde jeweils eine passende Schadensart hinzugefügt.
  • Bellum Iustum und Pugna Magicae haben jetzt eine effektive Belastung.
  • Kosten für Corpofesso von 6 auf 8 ASP angehoben.
  • Voraussetzungen für Belastungsgewöhnung I-III auf KO13/14/15 reduziert.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Titel in "DSA5 - Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln" geändert.

21.07.2017 Version 2.00:

  • der Fertigkeitsmodifikator FM und die Waffenschwierigkeit WS wurden durch ein neues System ersetzt, dass die Reichweite und das Gewicht der Waffen berücksichtigt.
  • umfangreiche Anpassungsregeln für alle DSA5 Zauber und Liturgien. Diese können nun weiter genutzt werden.
  • Entfernung der meisten Einsatzmöglichkeiten für Zauber und Liturgien.
  • Umfangreiche Neuregelung der Zauber und Liturgien im Gruppenkampf.
  • viele neue Einsatzmöglichkeiten (jetzt >50).
  • zahlreiche Regelanpassungen an die neuen Waffen-Modifikatoren.
  • Fehler und Unklarheiten beseitigt.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten gesenkt.
  • Tausch der Eigenschaften für Bögen und Wurfwaffen

22.07.2017 Version 2.01:

  • Fehlerkorrekturen und Layoutanpassungen
  • Eisenschild hinzugefügt
  • eBE von Schlagwaffen auf BE-1 gesenkt.

24.07.2017 Version 2.02:

  • die Modifikatoren der Ausdauerkosten und der Mindest-*FP können nicht mehr über Sonderfertigkeiten reduziert werden.
  • Belastungsgewöhnung wieder auf zwei Stufen reduziert.
  • Rüstungsregeln überarbeitet.
  • Vollständige Individualisierung der Rüstung erlaubt hunderte unterschiedliche Rüstungskombinationen.
  • Kosten der Einsatzmöglichkeiten reduziert.
  • Bessere/schlechtere Regeneration auf 2 Stufen reduziert. Wirkt jetzt auch im Kampf.
  • Unklarheiten entfernt
  • Sonderfertigkeit Zweihändiger Kampf entfernt
  • passive Kampfsonderfertigkeiten überarbeitet

13.09.2017 Version 2.03:

  • "Pay what you want" um es mit möglichst vielen Anwendern weiter zu verbessern.
  • Balancing weiter verbessert
  • effektive Belastung bei Kampftechniken entfernt
  • Waffen und Rüstungen überarbeitet
  • MinFP*-Mod bei Rüstungen und Schilden entfernt
  • BE bei Schilden entfernt
  • Neue passive Kampfsonderfertigkeiten
  • Bessere Hälfte statt Bestes Drittel entscheidet über Aktionen
  • Höchstwerte bei Heldenerscchaffung angepasst
  • Basis-Verteidigungen geändert in aktionslose Abwehr
  • neue Zauber und Liturgien

27.02.2018 Version 2.04:

  • Balancing beim AuP-Mod der Waffen
  • q(RS) in RS umbenannt
  • Eigenschaftsproben geändert für Armbrüste (IN/FF/FF statt MU/IN/FF), Bögen (IN/FF/GE statt IN/FF/FF) und Raufen (GE/KO/KK statt GE/GE/KK)
  • Verteidigungsaktion verstärkt die automatische Verteidigung, statt sie zu ersetzen
  • AsP/KsP Kosten für Pugna Magicae und Bellum Iustum gesenkt
  • Der AuP-Mod reduziert sich um 1 (vorher keine Reduzierung) bei einhändig (mit Schild) geführten Stangenwaffen
  • Lesezeichen in das PDF eingefügt

28.02.2018 Version 2.05:

  • Layout-Korrekturen

08.06.2018 Version 2.10:

  • 4 zusätzliche Seiten durch mehr Beispiele und ausführlichere Erklärungen
  • neue Regeln für kritische Patzer und Erfolge
  • neue Optional-Regel für den schnellsten Gruppenkampf der DSA5 Geschichte
  • Fertigkeitsproben haben jetzt einen objektiven Schwierigkeitsgrad
  • Entwaffnen und Beidhändiger Kampf jetzt auch mit Raufen möglich
  • neue Regel für Fernkämpfer um das Ziel im Kampf zu wechseln oder den Schuß abzubrechen
  • Waffenabwehr mit zweihändigen Kettenwaffen möglich

21.08.2019 Version 2.11:

  • Schilde verstärken die automatische Abwehr
  • Die Einsatzmöglichkeit "Verteidigungsserie" ist jetzt ein taktisches Manöver
  • Besonderheiten von Zweihandschwertern und Zweihandschlagwaffen leicht verstärkt
  • Verbesserte Darstellung der Tabelle mit Kritischen Treffern und Patzern
  • Maximalwerte der Kampffertigkeiten jetzt abhängig vom Median statt von der niedrigsten Eigenschaft
  • Begrenzungen der Talent-Fertigkeiten wieder wie in DSA5, Kampf-, Zauber- und Liturgiefertigkeiten behalten die abweichenden Begrenzungen
  • Dokument jetzt komplett inklusive Heldenbogen und Kampfprotokoll
  • Fehler und missverständliche Formulierungen korrigiert
pixel_trans.gif
 
 Weitere Titel dieses Autors
pixel_trans.gif
 
 Kunden, die dieses Produkt gekauft haben, kauften auch
pixel_trans.gif
pixel_trans.gif
Rezensionen (1)
Diskussionen (31)
Customer avatar
Nico J October 03, 2019 3:06 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,
bei Schilden hast du gesagt, dass diese nicht mit Raufen kombiniert werden kann.
Beidhändiger Kampf kann allerdings für Raufen eingesetzt werden.
Ist diese Kombination beabsichtigt? Wir waren uns hier nicht sicher, da man durchaus beides rechtfertigen kann.
Reply
Customer avatar
Nico J October 03, 2019 3:28 pm UTC
PURCHASER
Erweiterung:
Angriffhaltung, so haben wir gerade gesehen, kann mit folgenden Fernkampfwaffen ausgeführt werden: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Wurfwaffen.
Wir sehen es als etwas merkwürdig, dass ein Bogenschütz auf 15 Schritt Distanz dieses so einsetzen kann. Da FK-Waffen sowieso nicht blocken können verlieren diese durch die Angriffshaltung auch nicht so viel und haben durch die Distanz auch viel mehr Nutzen davon. Daher würden wir sagen, dass FK-Waffen nicht mit der Angriffshaltung nicht funktionieren sollten.
Reply
Customer avatar
Jan S October 07, 2019 4:30 pm UTC
CREATOR
Hi Nico,
Beidhändiger Kampf kann mit Raufen eingesetzt werden, das ist Absicht. Eigentlich spricht nichts dagegen, dass auch Schilde mit Raufen kombiniert werden können. Wird geändert.
Dein Hinweis zur Angriffshaltung mit Fernwaffen macht auch Sinn, wird geändert.
Reply
Customer avatar
Nico J October 07, 2019 6:04 pm UTC
PURCHASER
Okay, wunderbar, ich werde das so einfach mal an meine Gruppe weitergeben :)

Es gibt momentan so einige Dinge, die wir bei uns auf der Watchlist haben, wo wir die Erfahrung gemacht haben, dass es noch Anpassungen bedarf, damit es ganz rund laufen:
- Hohe Nachladezeit bei FK-Waffen machen diese sehr unattraktiv. Hier basteln wir an einer Idee, wie man es lösen könnte, ohne das Waffen Bevor -oder Nachteilt werden.
- Belastungsgewöhnung reduziert einfach Knackpunkt, an dem man eine Rüstung ohne nennenswerte Belastung tragen kann. Hier haben wir momentan Rüstungsstile im Test.
- EMs die mittels einer Sonstigen Aktion gekontert werden können (z.B. Haltegriff oder Umwerfen). Wir spielen momentan mit Charaktären im Bereich 1500-1600 AP und es kommt oft vor, dass diese EMs einfach nichts bringen, da sie einfach sofort oder am Ende der Runde wieder neutralisiert werden, sofern man halbwegs gute Werte für die Körperbeherrschung hat. Zudem bringen sie nur etwas, wenn jemand anderes...See more
Reply
Customer avatar
Jan S October 17, 2019 9:42 pm UTC
CREATOR
Hui, ganz schön viel zum grübeln dabei. Ich versuche mal das zu beantworten, was ich weiß, ohne nachzuschauen:

-Nachladezeit: die KSF "Schnellladen" aus DSA5 gibt es weiterhin. Damit verkürzt sich das Nachladen um 1 Aktion. Das bedeutet man kann z.B. beim Kurzbogen die Ladezeit auf 0 bringen, was dir in einer Kampfrunde mehrere Aktionen erlaubt, ohne die sonstige Aktion am Ende der Runde für das Laden abzuwarten (vorausgesetzt du hast mehrere Aktionen zur Verfügung). Das finde ich schon ziemlich verlockend.

-EMs wie Haltegriff, Umwerfen, Entwaffnen: Diese können meist am Ende der Kampfrunde durch eine sonstige Aktion neutralisiert werden, richtig. Das bedeutet aber trotzdem eine Runde aussetzen, wenn man den Gegner damit erwischt, bevor er selbst dran ist. Oder man zwingt ihn eine Aktion zu verbrauchen, um die Wirkung aufzuheben. Dass ein Haltegriff gegen einen übermächtigen Helden wenig bringt, dürfte klar sein, ist aber auch nicht weiter schlimm.

-Rüstungsgewöhnung...See more
Reply
Customer avatar
Nico J October 18, 2019 5:40 am UTC
PURCHASER
Danke für die Antwort,

- Nachladezeit: Heißt also mit Schnellladen kannst du jeden Bogen führen, ohne dir wirklich ums Nachladen Gedanken machen zu müssen (angenommen Sonstige Aktionen stehen dir zur Verfügung)?

- Haltegriff: Speziell dieser erlaubt den Counter sofort, ob bei Gelingen der Angegriffene überhaupt Ausdauer verliert wird nicht ganz klar im Text. Aber auch so, wenn ich vor meiner Runde in den Haltegriff komme, was ist dann großartig mein Nachteil? Eingeengt sein bringt nur was auf der 3W20 Probe, die habe ich aber schon abgelegt. Fixiert sein ist theoretisch auch nicht Wild, ein Gegner ist ja unmittelbar neben mir und hält mich fest. Dann hau ich eben den. Bei Umwerfen wüsste ich nicht, dass es in BA überhaupt negative Konsequenzen für das Angreifen hat, korrigiere mich hier bitte. Bei Entwaffnen kann der Gegner immer noch auf Raufen werfen und potenziell was machen. Er könnte auch versuchen durchzuatmen oder eine Taktisches EM zu nutzen.

-Rüstungsgewöhnung:...See more
Reply
Customer avatar
Jan S October 21, 2019 11:15 am UTC
CREATOR
Hi Nico,

-Nachladezeit: Richtig, für alle Waffen mit LZ 1. Normalerweise kannst du alle Fernwaffen mit einer Ladezeit von 1 in jeder Runde einmal abfeuern, wenn du die sonstige Aktion am Ende der Runde für das Nachladen nutzt. Mit Schnellladen reduziert sich die Ladezeit um 1, bei Armbrüsten wird die LZ dadurch halbiert. Wenn sich die LZ auf 0 reduziert, kann man das Thema Nachladen quasi ignorieren.

-Haltegriff: wenn dich jemand mit dem Haltegriff angreift kannst du der Wirkung zunächst nur entgehen, wenn du erfolgreich ausweichst. Denn nur durch Ausweichen entgeht man allen Folgen eines Angriffs. Misslingt das Ausweichen und du befindest dich im Haltegriff, darfst du sofort einen Befreiungsversuch machen (Vergleichsprobe Kraftakt) und diesen Versuch in jeder weiteren KR einmal wiederholen. Die Probe ist allerdings wegen des Status Eingeengt um bis zu 2 erschwert. Bist du eingeengt und möchtest den Gegner lieber angreifen, statt dich zu befreien, gelten die Abzüge für den Status...See more
Reply
Customer avatar
Nico J October 21, 2019 5:11 pm UTC
PURCHASER
- Haltegriff: OK, mir war nicht bewusst, dass die Körmperbeherrschung um 2 Erschwert ist. Den Teil hatte ich einfach überlesen. Dennoch bin ich mir nicht sicher, ob sich das Manöver lohnt, da eine Person mit gutem FW in Kraftakt und ein wenig Würfelglück da sicherlich recht einfach daraus befreien kann. Dann hätte der Angreifer AuP und eine Aktion (was viel mehr Wert ist) aufgewendet und nichts dafür erhalten. Außnahme ist natürlich, wenn der Gegner ein absolutes Monster mit FW 18 ist. Aber wenn man von normalen Gegnern ausgeht, würde ich mal sagen, dass das nicht der Fall ist.

- Verteidigungsserie: Also wir hatten schon Kämpfe mit 10 KR, passiert zum einen wenn der Gegner ein 2 Gehörnter Dämon Nagrachs ist, der ~200 LeP hat und die Helden 4 weitere gute Kämpfer brauchen um da relativ knapp lebendig rauszukommen. Aber auch bei kürzeren Kämpfen passiert das gerne mal. Spieler nehmen Schaden, verlieren so schnell max AuP, sie nutzen High-Level Manöver und haben selber einen positiven...See more
Reply
Customer avatar
Jan S March 08, 2020 10:25 pm UTC
CREATOR
-Haltegriff: einige Einsatzmöglichkeiten machen natürlich nur in ganz bestimmten Situationen Sinn und letztlich sind sie Geschmacksache. Daher lasst einfach die weg, die ihr nicht mögt. Haltegriff setzt man eben nicht gegen kräftige Gegner ein, sondern besser gegen den schmächtigen Bogenschützen mit den gefährlichen Giftpfeilen.

-Verteidigungsserie: ich werde sie so ändern, dass man mit den zusätzlichen Aktionen nur Verteidigungen ausführen kann und keine taktischen Einsatzmöglichkeiten. Es geht dann also nur noch Waffen-Abwehr, Schild-Abwehr, Ausweichen, Verbessertes Ausweichen und Kreuzblock.

-Ausdauerproblematik: Durchatmen wird nicht begrenzt, es ist aber nicht mehr mit der Verteidigungsserie kombinierbar (siehe oben). Wenn ihr nicht mit der Rüstungsgewöhnung aus den BA-Regeln spielt, stimmt das Balancing nicht mehr. Außerdem würde ich jedem Helden, der einen AuP von +6 oder mehr hat, dringend diverse Vorteile und Sonderfertigkeiten empfehlen (z.B. Hohe Ausdauer V,...See more
Customer avatar
Jan S August 21, 2019 7:13 pm UTC
CREATOR
Version 2.11 ist online!
Customer avatar
Nico J February 21, 2019 10:02 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich wollte mal nachfragen, ob du Zeit gefunden hattest, dir über das Combo-System Gedanken zu machen?
Grüße,
Nico
Reply
Customer avatar
Jan S February 26, 2019 9:48 pm UTC
CREATOR
Leider noch nicht wirklich. Bis Ende März bin ich recht beschäftigt, danach wird es ruhiger. Vielleicht finde ich dann mal Zeit für die nächste Version.
Reply
Customer avatar
Nico J June 04, 2019 6:42 am UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich wollte noch einmal nachfragen, wie es aussieht auf deiner Seite?
Reply
Customer avatar
Jan S July 05, 2019 11:40 am UTC
CREATOR
Ich habe im August Urlaub, da werde ich mir verstärkt Gedanken zum Combo-System machen können.
Reply
Customer avatar
Nico J July 05, 2019 5:49 pm UTC
PURCHASER
Schön das zu hören! Wir freuen uns auf deine Ideen :-)
Reply
Customer avatar
Jan S August 21, 2019 7:22 pm UTC
CREATOR
Ich habe viel über ein Combo-System nachgedacht. Alle Lösungen, die ich gefunden habe, haben den Kampf verlangsamt und komplexer gemacht, was dem Ziel des Systems entgegen steht. Ich bin der Meinung, dass man mit den vorhandenen Einsatzmöglichkeiten schon ganz gut Combos bauen kann. Viele taktische EM lassen sich gut mit Angriffen kombinieren, auch unter mehreren Helden. Das jetzige System der Einsatzmöglichkeiten wird also beibehalten. Wahrscheinlich kommen aber noch ein paar dazu, die sich gut miteinander kombinieren lassen, um noch besser eigene Combos bauen zu können. Und vielleicht gibt es auch so etwas wie Gruppen-Einsatzmöglichkeiten, also EM, die von mehreren Helden gemeinsam und zeitgleich durchgeführt werden. Im offensiven Bereich wäre der gleichzeitige Ansturm auf einen Gegner denkbar, in der Defensive so eine Art römische Schildkrötenformation für Schildträger oder ähnliches. Die Version 2.11 enthält jetzt erstmal alle unten bereits versprochenen Änderungen und einige Fehlerkorrekturen....See more
Reply
Customer avatar
Nico J August 22, 2019 5:50 am UTC
PURCHASER
Danke Jan,
ich schaue mir das mal an, sobald ich von der Arbeit zurück bin ;)
Customer avatar
Nico J December 29, 2018 12:47 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,

ich wollte mal nachfragen, ob du irgendwelche Regeln für Unsichtbar im Kampf hast. Speziell der Nahkampf gestaltet sich etwas kritisch, da die normalen Basis-Regeln nicht so anwendbar sind.

Wir hatte jetzt gesagt, dass Unsichtbare Gegner ausweichen um 2 erleichtert bekommen und Schaden gegen sie (also die TP der Attacke) zweifach gewürfelt wird und das niedrigere Ergebnis gilt

Hast du andere oder bessere Vorstellungen?

Grüße,
Nico & Addi
Reply
Customer avatar
Nico J January 02, 2019 2:10 am UTC
PURCHASER
Noch eine 2te Frage:

Wirbelwind vs Rundumschlag. Ich sehe BA immer als ein Regelwerk, was nicht für einen Kampf mit Bodenplan gemacht ist. Konzepte wie Nahkampfposition sind eher abstrakt und beschreiben nicht die exakt Position eines Spielers.
Nun gibt es die Regel, dass man höchstens mit 3 Gegnern im NK sein kann, weshalb die Beschränkung von Rundumschlag Sinn für mich macht. Bei Wirbelwind gibt es nun aber 4 Ziele. Wird hier ein Ziel mehrfach getroffen oder heißt das, dass ich mir irgendeinen anderen Gegner im Knäuel des Nahkampfgemenges aussuchen kann?
Reply
Customer avatar
Jan S January 16, 2019 8:59 am UTC
CREATOR
In dem Fall darfst du dir irgendeinen Gegner in der Nähe aussuchen. Sollten nur drei Gegner verfügbar sein, wird einer zweimal getroffen.
Customer avatar
Nico J December 06, 2018 5:39 pm UTC
PURCHASER
Hi Jan,
da in AM3 jetzt auch Animisten-Waffen drin sind, wollte ich mal fragen, ob du diese auch noch in deinen Waffenkatalog mit aufnehmen willst?
Reply
Customer avatar
Nico J December 10, 2018 7:57 pm UTC
PURCHASER
2ter Punkt: Mir ist gerade eingefallen, wie man es mit Kombo Angriffen machen könnte: Man könnte Angriffe oder Taktische Manöver machen, die dafür sorgen, dass der nächste Angriff gegen ein Ziel einen zusätzlichen Effekt hat:

Voraussetzungen:
- Man müsste natürlich darauf achten, dass die Combo-Starter Manöver auch für sich genommen nützlich sind. Ansonsten müsste man den Combo-Finisher zu stark machen, damit der Wert der eingesetzten Aktion auch bestehen bleibt. Sprich man könnte sagen, dass das Manöver TP Verursacht, aber dann eben noch einen Effekt hat. Es sollte immer so sein, dass der extra Effekt des Finishers ein guter Bonus ist, niemals 100% des Effekts.
- Es ist fraglich, ob man sowas auf einzelne Waffen beschränkt oder Waffenkombinationen voraussetzt. Z.B. Kann ein Combo-Finisher nur auf einen spezifischen Combo-Starter eingesetzt werden, wenn dieser mit dem Talent Raufen ausgeführt wird.
- Es bleibt dann natürlich auch die Frage, wie lange ein Spieler...See more
Reply
Customer avatar
Jan S December 14, 2018 10:15 pm UTC
CREATOR
AM3 habe ich noch nicht aber ich werde in einer der nächsten Versionen mal ein Update bei den Waffen machen und einige weitere aufnehmen, die jetzt noch fehlen.

Zum zweiten Punkt: so ähnlich habe ich mir das auch schon gedacht. Ich weiß aber noch nicht, ob sich die Combos über mehrere Runden ziehen sollten. Das wird ein nicht zu unterschätzender Aufwand den Überblick zu behalten, welche Combo gegen wen gerade in welcher Phase ist. Aber grundsätzlich gehen die Überlegungen in die Richtung. Vielleicht komme ich über Weihnachten mal wieder mehr zum nachdenken.
Reply
Customer avatar
Nico J December 15, 2018 9:10 am UTC
PURCHASER
Das Maximum, was ich geben würde, wäre dass es bis zum Beginn der nächsten Aktion des Spielers hält, der der die Combo begonnen hat. Sonst wird das tatsächlich zu unübersichtlich.
Customer avatar
Nico J November 10, 2018 7:06 pm UTC
PURCHASER
Hey Jan,

wir hatten uns überlegt, ob es nicht vielleicht Sinn machen würde, die extra 2 Punkte Verteidigung von Zweihandschwertern auf die Automatische Verteidigung zu schieben, anstelle der aktiven Verteidigung.
Das würde dann der Waffe erlauben häufiger ihren Effekt nutzen zu können und dabei offensiv zu sein.
Reply
Customer avatar
Jan S November 12, 2018 7:06 pm UTC
CREATOR
Das wäre schon möglich. Ich habe nur Bedenken, dass der Vorteil gegenüber den anderen Waffenarten dann etwas zu groß wird. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Besonderheit der Waffenart etwas offensiver gestaltet. Zum Beispiel könnten Zweihandschwerter und Zweihandschlagwaffen +2TP anrichten, wenn sie per automatischer Abwehr pariert werden. Das würde den Gegner häufiger dazu bringen, auf Angriffe mit Zweihandwaffen mit einer aktiven Parade oder Ausweichen reagieren zu müssen. Was meint ihr dazu?
Reply
Customer avatar
Nico J November 12, 2018 8:52 pm UTC
PURCHASER
Wir haben das eben mal diskutiert. Generell ist deine Idee nicht falsch, aber wir sehen da das Problem, dass dadurch BA, was ohnehin schon recht offensiv gestrickt ist, eben noch offensiver wird.
Zugleich würde eine um 2 bessere automatische Abwehr dazu führen, dass der Kämpfer sich mehr auf seine Angriffe konzentrieren kann und Attacken nur mit der automatischen Abwehr blocken kann. Spezielle stelle ich mir hier einen Kämpfer in Angriffshaltung vor, der mit seinem Zweihandschwert den Gegner dazu zwingt sich aktiv zu verteidigen, selbst aber nur die automatische Abwehr nutzt.
Reply
Customer avatar
Nico J November 12, 2018 9:17 pm UTC
PURCHASER
Noch etwas, was uns gerade aufgefallen ist: Ich hatte Verteidigungsserie immer als ziemlich unpraktisch empfunden. Nach einer Diskussion musste ich feststellen, dass ich dies wohl deutlich unterschätzt habe.
Allerdings waren wir verwundert von der Aussage "Ab 7 FP* erhält der Kämpfer zwei Aktionen ...". Da hier der MinFP*-Mod auch mit rein-spielt, könnte man das Manöver auch für weniger als 7 FP* einsetzen.
Soll dass dann heißen, dass das Manöver dann gar nichts mehr macht?

Ich hätte wohl erwartet, dass die Verteidigung immer 2 QS 2 Aktionen gibt, aber ab 10 FP* eine extra. Da Verteidigungen generell mit MinFP*-Mod skalieren, erscheint uns das wohl am plausibelsten.
Reply
Customer avatar
Jan S November 14, 2018 9:32 am UTC
CREATOR
Ok, das ist in den Regeln scheinbar ein Fehler. Danke für den Hinweis. Die Verteidigungsserie wird in der nächsten Version ein taktisches Manöver sein. Somit zählt der MinFP*-Mod nicht und man braucht immer mindestens 7 FP* und bekommt auch immer mindestens 2 Aktionen.
Reply
Customer avatar
Jan S November 14, 2018 10:52 am UTC
CREATOR
Ich habe rollenspielerische Probleme damit, dass das Tragen eines Zweihandschwertes allein zu einer verbesserten automatischen Verteidigung führt. Man könnte eventuell sagen, dass man den Gegner durch die lange Klinge gut auf Abstand halten kann, was automatisch zu weniger Schaden führt.
Reply
Customer avatar
Nico J November 14, 2018 6:45 pm UTC
PURCHASER
Ich stelle mir dabei vor, dass ein Zweihandschwert groß genug ist, dass der Kämpfer damit Angriffe praktisch ablenken kann. Ein Zweihandschwert hat natürlich auch mehr Fläche und kann in einem simplen Szenario wie ein schwächerer Schild benutzt werden.
Wobei natürlich hier nicht die Regeln des Schildes zum Tragen kommen.
Reply
Customer avatar
Nico J November 14, 2018 8:23 pm UTC
PURCHASER
Wir hatten uns auch überlegt, ob man noch eine neue Haltung für Schilde einbaut, die es erlaubt die Automatische Abwehr um den AuP-Mod des Schildes zu erhöhen. Dazu müsste man dann den AuP Mod auch als Ausdauer zahlen. Das würde dann besonders große Schilde stärken, die momentan etwas zu kurz kommen.
Reply
Customer avatar
Jan S November 15, 2018 9:07 am UTC
CREATOR
Genau diese Vorstellung hatte ich auch. Wenn man aber einen Angriff mit der Waffe abwehrt, dann ist das halt die Waffenabwehr und daher ist die verstärkt. Ich habe jetzt als Kompromiss folgende Regel: "Mit Zweihandschwertern ausgeführt, reduziert die Waffen-Abwehr den Schaden zusätzlich um 2 Punkte. Die automatische Abwehr reduziert den Schaden zusätzlich um 1 Punkt." Als Ausgleich bekommen die Zweihandschlagwaffen diese Besonderheit: "Der TP-Modifikator durch den SB beträgt maximal +/-4 statt +/-3."
Reply
Customer avatar
Jan S November 15, 2018 10:18 am UTC
CREATOR
Die Idee mit den Schilden gefällt mir. Ich habe es aber nicht über eine neue Haltung geregelt, sondern über die Sonderfertigkeit Schildkampf. Stufe II schaltet einen Bonus frei, der die automatische Abwehr verstärkt, wenn man einem Schild trägt. Der Bonus ist momentan eins niedriger als der AuP-Mod, also 0 bei den kleinen Schilden und +4 beim Turmschild. Dafür reduziert Stufe II den AuP-Mod nicht mehr. Stufe III von Schildkampf reduziert den AuP-Mod jetzt um 2 Punkte.
Reply
Customer avatar
Nico J November 15, 2018 7:49 pm UTC
PURCHASER
In deiner Gruppe, kommen Sonstige Aktionen oft zum Tragen und wenn ja, in welchen Fällen? Waffe Aufheben, Nachladen, Aufstehen fallen mir ein.
Reply
Customer avatar
Jan S November 16, 2018 9:41 am UTC
CREATOR
Wir haben schon länger nicht mehr gespielt aber am häufigsten war das Nachladen. Neben den von dir genannten kam noch der Waffenwechsel ab und zu mal vor. Wieso fragst du?
Reply
Customer avatar
Nico J November 16, 2018 4:30 pm UTC
PURCHASER
Ich frage deshalb, weil mir Sonstige Aktionen immer sehr Stiefmütterlich behandelt vorkommen. Es gab bei uns z.B. nie den Fall, dass man sich entscheiden musste, für was man diese Aktion verwendet.
Das finde ich generell recht Schade, da dadurch die Aktionen keine Vielfalt in den Kampf bringen und es fühlt sich nicht so an, als müsste man damit haushalten.

ich habe auch schon mal mit Ideen rumgespielt, ob man irgendwas speziell für die sonstigen Aktionen designed, damit diese mehr Gewicht im Kampf haben. Dass die normalen Aktionen am wichtigsten sind finde ich ja vernünftig und logisch, aber ansonsten grenzen sich freie Aktionen und Sonstige meines Empfindens praktisch nicht ab.

Ich hatte in meinem Kopf mal mit dem Konzept von Vorbereitungen gespielt. Manövern die man nur als Sonstige nutzen kann und dann etwas für die nächste Runde bringen. Das macht aber alles nur dann Sinn, wenn man gute Ideen hat, die nicht einfach nur durch Aktionen ersetzt werden können und die...See more
Reply
Customer avatar
Jan S November 16, 2018 10:33 pm UTC
CREATOR
Das ist eine schöne Idee, die ich so ähnlich auch schon hatte. Ich werde es mal durchdenken, vielleicht fällt mir was schönes ein.
Ich hatte auch schon mal über Kombo-Angriffe nachgedacht, es dann aber wieder verworfen. Das wären mächtige Manöver, die durch die Kombination von Aktionen mehrerer Kämpfer entstehen. Hast du mal "Herr der Ringe Online" gespielt? Da gab es sowas (jedenfalls damals zum Release). Das wirft aber ziemlich viel vom jetzigen System durcheinander, daher bleibt es wohl ein Gedankenspiel. Aber das mit den Sonstigen Aktionen probiere ich mal aus.
Reply
Customer avatar
Nico J November 17, 2018 8:43 pm UTC
PURCHASER
Eine mechanische Frage: Entwaffnen.
Kann ich das Entwaffnen mit einer Waffenabwehr blocken? In meinem Szenario wird ein Gegner vermutlich einen Helden mit Schild und Schwert bekämpfen. Kann der Held das Manöver abwehren? Ich vermute ausweichen geht. Aber kann der Held da auch einfach eine Schildabwehr machen? oder einfach mit seinem Schwert abwehren? Oder reicht sogar automatische Abwehr?

Gleiches Problem entsteht bei allen Manövern, die einen Status verursachen: z.B. Umwerfen, Tiefschlag, Betäubungsschlag.

Reply
Customer avatar
Jan S November 19, 2018 4:15 pm UTC
CREATOR
Automatische Abwehr, Waffen-Abwehr und Schild-Abwehr reduzieren lediglich die gegnerischen TP. Gegen Entwaffnen, Umwerfen, Betäubungsschlag usw. sind sie wirkungslos. Diesen Manövern kann man nur durch Ausweichen entkommen. Dafür sind diese Manöver meist nur gegen Gegner einsetzbar, die eine geringere FP* bei der 3W20-Probe übrig haben.
Das steht zwar in den Beschreibungen der Einsatzmöglichkeiten schon mehr oder weniger eindeutig drin aber ich werde es in der nächsten Version nochmal deutlicher formulieren.
Reply
Customer avatar
Nico J November 24, 2018 2:25 pm UTC
PURCHASER
Szenario: Ich will im Kampf jemanden davon abhalten, sich von einem Gegner zu entfernen, so dass diese Person in dem Festgesetzt ist.

Erläuterung: Ich Plane einen Kampf, indem ein Spieler nach und nach isoliert wird. Hierzu gibt es dann als Sonstige Aktion ein vergleichende Kraftaktprobe bei dem der Aggressor sein Ziel die Differenz als Schritt bewegen kann. So wie ich das sehe, gibt es keine Möglichkeit zu verhindern, dass der Spieler mit einem Positionswechsel mir einfach davon-rennt. Gibt es hier eine Lösung oder ist das beabsichtigt?
Reply
Customer avatar
Jan S November 27, 2018 11:25 am UTC
CREATOR
Ich würde das mit "Haltegriff" machen. Wenn der Kämpfer nicht festgehalten sondern eher von der Gruppe getrennt werden soll, müsste man verhindern, dass er Aktionen bekommt. Dadurch kann er seine Position nicht ändern und die Bindung nicht lösen. Das wäre mit "Gegner ablenken", "Gegner einschüchtern" und "Scheinangriff" möglich. Oder du bestimmst als Spielleiter einfach eine Situation, in der das halt so passiert, wie du es möchtest. Da wirst du schon Möglichkeiten finden, die auch regelkonform sind.
Customer avatar
Jan S June 08, 2018 9:16 pm UTC
CREATOR
Version 2.10 ist online.
Customer avatar
Nico J June 06, 2018 5:59 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
dieses mal keine Regel-Klärung. Ich wollte einfach mal nachfragen, was so außerhalb der Punkte, die wir bereits besprochen haben, für BA in der nächsten Iteration ansteht.
Reply
Customer avatar
Jan S June 08, 2018 9:18 pm UTC
CREATOR
Für die nächste Version denke ich über Kampfstile nach. Eventuell kommen auch noch mehr Zauber und Liturgien extra für den Gruppenkampf rein.
Customer avatar
Nico J June 01, 2018 9:04 pm UTC
PURCHASER
Hoi Jan,
eine vermutlich wichtige Frage: Wenn ich einen Kritischen Erfolg erziele, dann erhalte ich ja automatisch max FP* für die Aktion und verursache doppelten Schaden mit meine Attacke. Wir hatten es jedoch nun mehrfach, dass man trotz max FP* eben nicht zu seiner Aktion kam. Dies erscheint mir ausgesprochen unbefriedigend zumal man eh schon eine sehr geringe Chance hat, überhaupt zwei Einsen/Zwanzigen zu werfen. Hast du hier irgendeine Regel, die hier aushilft?

Ebenso wäre das Problem, dass man bei einem Patzer seine Waffe verliert. Da würde ich davon ausgehen, dass das immer passiert, selbst wenn man keine Aktion hat. Hier würde ich auch gerne anmerken, dass das verlieren der Waffe relativ egal ist, da diese als Sonstige Aktion aufgehoben werden kann. Da man mit einer nicht bestanden Probe sowieso keinerlei Verteidigung hat, bringt einem eine Waffe vermutlich sowieso nichts. Ausnahme wäre, dass man in der selben Runde noch eine weitere Aktion bekommt, was ich mal für eher unwahrscheinlich...See more
Reply
Customer avatar
Jan S June 04, 2018 10:28 am UTC
CREATOR
Danke für den Hinweis. Um das zu lösen wird die nächste Version die kritischen Erfolge und Patzer etwas anders regeln. Eine Doppel-1 könnte dann z.B. die FP* verdoppeln statt den Schaden. Das hilft der Gruppe insgesamt (Gruppen-QS) und dem Helden (max FP*).

Das Aufheben der Waffe ist mit einer (erschwerten) Probe auf Körperbeherrschung verbunden. Wenn die misslingt hagelt es u.U. Passierschläge. Von daher ist es nicht ganz egal wenn man seine Waffe verliert.

Außerdem werden die verschiedenen Versionen von kritischen Erfolgen/Patzern geregelt. Zum Beispiel Doppel-1 und 20, Doppel-1 und max FP*, Doppel-1 und nicht max FP* usw.
Customer avatar
Nico J May 05, 2018 11:03 am UTC
PURCHASER
Hey Jan,
mir ist gerade folgendes aufgefallen:
- Mit Kettenwaffen kann man sich nicht verteidigen, steht so als Sondereffekt für die Waffe. Deshalb kann man Meisterparade nicht mit Kettenwaffen nutzen. Windmühle hingegen geht. Mir ist hier die Logik nicht klar. Wenn man das mit Kettenwaffen kann, dann würde ich vermutlich das als eine Art Geschicktes Ausweichen verstehen, da man ja eigentlich sich nicht verteidigen kann mit dieser Waffe. In dem Fall würde ich dann aber auch erwarten, dass man dies mit leichten Waffen/Waffenlos ebenfalls schafft. Verstehe ich hier etwas falsch?
- Windmühle erlaubt einen Passierschlag, hier steht nicht explizit, dass die AuP in den Kosten enthalten sind. Ist das Absicht und man zahlt zusätzlich AuP für den Passierschlag?
Reply
Customer avatar
Jan S May 07, 2018 6:59 pm UTC
CREATOR
Man kann sich mit Kettenwaffen schon verteidigen. Mit Schild oder durch ausweichen. Nur die Waffen-Abwehr ist bei den einhändigen Kettenwaffen (die mit *) nicht möglich. Windmühle geht nur mit dem Dresch- und dem Kriegsflegel, weil diese lang genug sind, um den Schwung der angreifenden Waffe für das Manöver zu nutzen. Die Kosten für den Passierschlag sind inklusive, das wird im Text geändert.
Reply
Customer avatar
Nico J May 07, 2018 8:31 pm UTC
PURCHASER
Dann würde ich aber erwarten, dass bei der normalen Waffen-Abwehr ebenfalls Kettenwaffen aufgeführt wird, ebenso Meisterparade, da du ja bei Windmühle die Waffengattung aufführst.
Reply
Customer avatar
Jan S May 09, 2018 3:15 pm UTC
CREATOR
Stimmt, wird geändert. Das stammt daher, dass ursprünglich alle Kettenwaffen von der Waffen-Abwehr ausgeschlossen waren.
Customer avatar
Nico J April 28, 2018 8:36 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
wir hatten eben in der Session eine Situation, bei der wir einmal eine Antwort von dir bräuchten:
- Wenn ich als Bogenschütze auf ein Ziel schießen will, dieses aber bevor ich meine Aktion ausführen kann, stirbt, wie wird dann das Ziel-wechseln gehandhabt?
Wird dann einfach die Probe neu gewürfelt oder nimmt man die QS aus der vorherigen Probe (obgleich vielleicht Sicht und Reichweite zu dem neuen Ziel anders sind)?

Selbes wäre ja auch für Zauber im Kampf ein Problemfall
Reply
Customer avatar
Nico J May 01, 2018 10:07 am UTC
PURCHASER
Zusatz:
Ich sehe gerade, dass Entwaffnen nicht mit Raufen geht. Ich hatte mir eigentlich vorgestellt, dass gerade hier das Manöver einsetzbar ist. Ist eine bewusste Entscheidung, dass dies nicht geht?
Reply
Customer avatar
Jan S May 03, 2018 9:33 am UTC
CREATOR
Nein, das ist keine bewusste Entscheidung sondern wahrscheinlich habe ich es schlicht vergessen. Wird in der nächsten Version geändert.
Reply
Customer avatar
Jan S May 03, 2018 9:42 am UTC
CREATOR
Für Zauber ist so ein Fall auf Seite 56 geregelt. Ich würde es für Bogenschützen ähnlich machen, solange keine eigene Regel besteht. Vielleicht kommt in Zukunft noch eine Fähigkeit, mit der man sein Ziel in letzter Sekunde noch wechseln kann.
Customer avatar
Nico J April 14, 2018 2:09 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
wir hatten in einer unserer letzten Sessions eine Frage bezüglich der Aktionslosen Abwehr:
- Kostet diese Ausdauer?
- Kann diese eingesetzt werden, wenn man keine Ausdauer mehr hat?

Zudem mussten wir uns Gedanken machen, wie diese Abwehr auszulegen ist und wann diese anwendbar ist:
- Wenn ich keinen Schild trage, ich in naher Reichweite mit einem Bogenschützen stehe (kein Ausweichen) und dieser auf mich schießt, kann ich dann die AA verwenden? Äquivalent gibt es mehrere Beispiele bei denen man, selbst wenn man eine Aktion hätte, sich nicht verteidigen könnte. Würdest du hier die AA zulassen? Wir hatten das bis jetzt so geregelt, dass wir hier die AA nicht anwendbar finden und daher der Einsatz hier nicht stattfinden darf. Generell ist unser Vorgehen hier: Wenn man mit einer Aktion sich vor dem Angriff verteidigen könnte, dann darf man auch die AA benutzten.
Reply
Customer avatar
Jan S April 16, 2018 9:12 am UTC
CREATOR
Hallo Nico,

auf Seite 19 steht zur automatischen Abwehr: "Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen."

Ich interpretiere das bildlich nicht als zusätzliche Parade, sondern eher als gute Positionierung zum Gegner, wodurch der erlittene Schaden geringer ausfällt. Daher gilt das in jeder Situation, solange man seine 3W20 Probe bestanden hat, unabhängig davon ob man sich mit einer Aktion verteidigen kann oder nicht.
Reply
Customer avatar
Nico J April 18, 2018 5:01 pm UTC
PURCHASER
Danke für die Auskunft.

Wir hatten gestern noch ein Thema entdeckt, welches unklar war. Vielleicht kannst du uns hier etwas erleuchten:
- Raufen kann weder mit Beidhändiger Kampf, noch mit Einhändiger Kampf kombiniert werden. Jedoch würde ich davon ausgehen, dass es möglich ist einen Schild zusammen mit Raufen zu führen (ist das möglich?). In diesem Fall würde ich jedoch erwarten, dass Einhändiger Kampf auch hier Anwendung findet, da man auch hier die bewusste Entscheidung treffen kann keinen Schild zu führen äquivalent z.B. zu einem Einhandschwert.

- Mich hat es etwas gewundert, dass es keine Vor-oder Nachteile gibt, die den Schwellwert für Schadenseffekte verändern. Hat es einen Grund, warum diese nicht existieren?

Grüße,
Nico
Reply
Customer avatar
Jan S April 26, 2018 11:56 am UTC
CREATOR
Raufen sollte mit "Beidhändiger Kampf" kombinierbar sein. Das ändere ich in der nächsten Version. Mit "Einhändiger Kampf" sollte es meiner Meinung nach nicht kombinierbar sein, da es beim Raufen keinen Sinn macht nur mit einer Hand zu kämpfen. Wenn man Raufen als Ringen versteht, macht auch ein Schild keinen Sinn. Das sollte jede Gruppe selbst entscheiden.

Die Liste der Vor- und Nachteile ist noch nicht abgeschlossen. Vielleicht kommt in Zukunft da noch mehr.
Customer avatar
Jan S March 01, 2018 10:18 pm UTC
CREATOR
Version 2.05 mit korrigiertem Layout online.
Customer avatar
Jan S February 27, 2018 10:07 am UTC
CREATOR
Die neue Version 2.04 ist online. Die aktuelle Version mit funktionierenden Lesezeichen ist die mit dem Unterstrich vor der Versionsnummer (Bosparans-Archive-3W20-Kampfregeln_2.04.pdf).
Reply
Customer avatar
Nico J February 27, 2018 7:16 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
schön zu sehen, dass es wieder ein Update gab.
Magst du mir kurz ein paar Stichpunkte nennen, die du geändert hast. "Balancing weiter verbessert" sagt mir leider recht wenig. Reden wir hier von Einsatzmöglichkeiten, Rüstungen, Waffen?
Reply
Customer avatar
Adrian H February 27, 2018 8:19 pm UTC
PURCHASER
Tach auch.

Rüstungen und EM haben sich soweit ich das gesehen habe nicht geändert, bei den Waffen wurden einige Modifikatoren (v.A. AuP) angepasst. Die durchschnittlichen TP stehen jetzt mit drin und machen das Layout kaputt, ich vermute mal die sollten in der fertigen Version nicht drin sein.

Generell hätte ich noch zwei Anmerkungen, die wir mit Hausregeln geändert haben: Die gemeinsame Begrenzung für Fertigkeitswerte ist bei uns nicht der niedrigste, sondern der Median der drei Werte. Grund dafür ist, dass wir das gemeinsame Limit mögen, aber nicht die Steigerung aller beteiligten Attribute voraussetzen wollen (weil Charaktere ggf. aus rollenspieltechnischen Gründen bestimmte Attribute nicht steigern wollen). Wir haben auch den Durchschnitt in Erwägung gezogen, aber das hätte den selben Effekt (nur indirekt, weil höhere Attributswerte überlinear in den Kosten steigen).
Für Schüsse ins Kampfgetümmel haben wir die ursprüngliche DSA-Regel genommen (Erschwerung von...See more
Reply
Customer avatar
Jan S February 28, 2018 12:33 pm UTC
CREATOR
Stimmt natürlich, die durchschnittlichen TP waren ein Arbeitswert. Hatte ich vor vielen Wochen gemacht und jetzt vergessen raus zu nehmen. Wird nachgeholt. Eure Hausregeln klingen auch interessant, ich denke mal drüber nach, ob ich sie aufnehmen will.
Customer avatar
Nico J January 30, 2018 8:37 pm UTC
PURCHASER
Hallo Jan,
ich wollte fragen, ob du schon einen Termin für die neue Version hast?
Reply
Customer avatar
Jan S February 02, 2018 12:21 pm UTC
CREATOR
Im Augenblick bin ich sehr beschäftigt. Ich denke Ende Februar könnte es klappen.
Customer avatar
Nico J December 06, 2017 10:11 pm UTC
PURCHASER
Mir sind beim Durchlesen zwei Dinge aufgefallen:
- Die Erschwernis durch einen Schuss ins Getümmel ist 3. Mir erscheint das etwas extrem. Ich hätte 1 bis 2 erwartet, oder etwas abhängig von der Anzahl der Beteiligten.
- Steht es einem Spieler frei, seine QS Schadensreduktion auf einen Angriff auch zu verzögern? Beispielhaft: Gegner A greift Spieler an. Dieser rechnet mit einer schwachen Attacke und will daher den Schaden einfach hinnehmen. Kann er nun, wenn Gegner B ihn in der selben Runde angreift, hier die QS vom Schaden abziehen oder muss er das bei dem Angriff von Gegner A machen?
Reply
Customer avatar
Jan S December 30, 2017 8:31 am UTC
CREATOR
Da würde ich dem Meister freie Hand lassen, was er als "Getümmel" interpretiert. Falls es nur 2 oder 3 Kämpfer sind, kann gerne eine geringere Erschwernis genommen werden. Für einen Schuss auf ein Ziel in ein Getümmel von 6 oder mehr Kämpfern, finde ich 3 eine angemessene Erschwernis.
Reply
Customer avatar
Jan S December 30, 2017 8:36 am UTC
CREATOR
Die automatische Verteidigung wird in der nächsten Version etwas geändert. Der Regeltext auf Seite 19 lautet dann:

"Reaktion auf eine kämpferische Aktion
Jeder Kämpfer, der seine Probe bestanden hat, wehrt in dieser Kampfrunde von einem Angriff seiner Wahl automatisch Trefferpunkte in Höhe der erzielten QS ab, ohne dafür eine Aktion und Ausdauer zu verbrauchen. Möchte er zusätzlich eine Aktion für die Verteidigung nutzen, erfolgt diese unmittelbar nach dem Angriff, unabhängig von der ermittelten Reihenfolge, jedoch vor dem Schadenswurf und verstärkt die automatische Abwehr. Dabei wird erst die Reduzierung der TP durch die Verteidigungsaktion berechnet und anschließend die der automatischen Abwehr. Für die Qualität der Verteidigung zählt ebenso wie für andere Aktionen der Probenwurf aus Phase 2 (Bessere Hälfte) beziehungsweise aus Phase 3 (Gruppen-QS)."
Mehr 16 anschauen
Ergebnisse eingrenzen
bis €
 Folge Deinen Favoriten!
NotificationsTrage dich ein um benutzerdefinierte Nachrichten über neue Produkte zu erhalten!











 Chronik der Seitenbesuche
Produktinformation
Copper seller
Gemeinschaftsinhalte
Autor(en)
Seiten
89
Format
Original elektronisch Click for more information
Eingescanntes Buchformat
Diese eBooks wurden durch einen tatsächlichen Scan eines gedruckten Exemplars dieses Buches erstellt; das Ergebnis wurde dann in ein PDF umgewandelt. Jede Seite wurde durch eine Optical Character Recognition (OCR) Software analysiert, um den gedruckten Text zu erkennen. Das Ergebnis des OCR-Vorgangs wurde dann unsichtbar auf den Seiten platziert, damit du den Text durchsuchen kannst. Trotzdem kann es vorkommen, dass Text vor manchen Hintergründen sowie an Handschriften angelehnte Schriftarten nicht von der OCR-Software erkannt wurde - diese Texte können leider nicht durchsucht werden. Ähnliches gilt für einige besonders dicke Bücher, die umgewandelt werden mussten und daher keinen durchsuchbaren Text enthalten. Einige besonders alte und vergriffene Bücher können sogar nur in Form eingescannter Bilder angeboten werden.
pixel_trans.gif
Originär elektronische Formate
Diese eBooks wurden direkt aus einer elektronischen Original-Datei erstellt und sind daher komplett durchsuchbar. Auch ihre Datei-Größe ist meist deutlich kleiner als die von Büchern, die eingescannt werden mussten. Die allermeisten neueren Bücher liegen in originär elektronischer Form vor.
Letzte Aktualisierung der Datei:
August 21, 2019
Dieses Produkt wurde am December 20, 2016 in unseren Katalog aufgenommen.